Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Когда все вокруг радостно заржали, Глип, кажется, не понял с чего бы это...

Кстати, тайна явления Глипа на чемпионате объяснилась просто. Дмитрий потом спросил у негласного лидера российской сборной "Берсеркера": "Володь, я тут вроде бы Глипа вчера видел. Или мне показалось?" Володю вопрос смутил: "А чего, он опять что учудил? Я за ним ребятам присматривать велел..." Дмитрий успокоил, что ничего такого Глип не учудил, просто могли бы спонсоров проинформировать, предупредить, что ли... Тогда Володя задумчиво почесал подбородок и произнес: "Видишь ли, Дима, я человек, как ты знаешь, не суеверный, но... в общем, ребята меня просили. Типа талисман. Ей-Богу, за свой счет мы его сюда привезли, в складчину. "Клавой" клянусь!" - и Володя стукнул здоровенным

кулаком по широкой своей груди. "Ага, - произнес Дмитрий.
– У америкосов, значит, свин Хрюн'н'дейл, а у вас юродивый Глип?" - "Ну да, - радостно согласился Володя.
– Все-таки не поросенок - дракон! Авось поможет!"

Про дракона Дмитрий не совсем понял, но Володя, который слыл любителем "старой доброй фантастики", как это он называл, объяснил, что кличка у Глипа по имени одного дракончика из старой-старой книжки про волшебника-недоучку из "Корпорации М.И.Ф." некоего абсолютно неизвестного Дмитрию писателя Роберта Асприна.

И ведь помог "юродивый дракон-геймер" Гоша Глип! Наши победили! Причем красиво: взяли все три первых места в личном зачете, а также первое и третье в командном! Потом писали всякие глупости про причины этого "сокрушительного успеха русских": про подсказки, подтасовки результатов и еще какую-то нереальную чушь. Смешно же! Чего тут подтасовывать, когда русские геймеры чуть не каждый год побеждают во всех чемпионатах, сколько бы их не было. Да и в других "национальных сборных", между прочим, всевозможных Ли-си Цынов, Си-ни Цынов, Волек-ибн-Алешей и прочих Айванов Иваноффых и Полов Хлебниковых хватало - купля-продажа в компьютерных игровых лигах шла не хуже, чем в футбольных. Только вот пока все было не так амбициозно. И еще: лучшие игровые - да не только игровые - программы пишут кто?
– правильно, русские! Давно известно, не поспоришь. Пусть хоть и русские американцы, русские европейцы, русские китайцы, и русские индусы... Или наполовину индусы, как тот же Степан Воронов...

8. Москва, офис фирмы РЕОЛ, кабинет гендиректора. Чуть более 14 часов по Москве.

Вынырнув из приятных воспоминаний, Дмитрий улыбнулся. Ведь он, а не кто-нибудь еще, и придумал это принципиально новое. Простое и гениальное. Вот ведь как бывает. Думаешь, думаешь, а два случайных фактора совпадут - и озарение! Вот она идея, бери, работай.

Верно говорили тогда в Сиднее Воронов и Глип: главный недостаток современных игр - жестко заданная сюжетная канва, резко снижающая "играбельность" уже после трех-четырех полных прохождений. Как бы ни старался сценарист, придумывая многочисленные ответвления сюжета, его фантазия не бесконечна и, в большинстве случаев, сводится к весьма ограниченному количеству вариантов развития событий.

В этом смысле, внедрение в сценарий элементов случайности, а в итоге и отказ от сюжетной линии как таковой в пользу сложного нелинейного алгоритма, создающего самоорганизующееся фрактальное игровое пространство, в котором игровая ситуация после каждой битвы в каждом прохождении своя, может в корне преобразить игровой процесс.

Современный мир - это постоянное развитие сложных социальных процессов. Сидим ли мы в баре за чашечкой кофе или едем в метро, мы, даже сами того не желая, общаемся с людьми. Внешний облик, поза, выражение лица - все это акты коммуникации, все получает оценку окружающих.

В современных играх юнит солдата может спокойно стоять и курить, пока его раненый товарищ истекает кровью. Игрок-командир может завести свои части под огонь собственной же артиллерии, положить половину бойцов, провалить атаку - и его потом никто не захочет разжаловать или пристрелить. В человеческом мире такое, конечно, тоже иногда случается - вспомнить хотя бы ставшую легендарной Войну Инь, не говоря уж о привычных локальных конфликтах. Но в большинстве случаев неоказание помощи своему товарищу все же строго карается, а тупой командир имеет все шансы закончить карьеру рядовым. Или получить вместо повышения пулю от своих же подчиненных.

Также должно быть и в игре: каждое действие персонажа должно вызывать определенную оценку со стороны юнитов и, соответственно, вести к изменению его игрового статуса. А ведь фактически то Дмитрий ничего такого особенного то в этом смысле и не придумал - просто переложил на новые технологии то, что создавало и создает интерес к MMORPG-играм. Поскольку в них, как раз, все непредсказуемо, поскольку против тебя играют не только скрипты, а и скрывающиеся за многими из персонажей такие же как ты геймеры.

Просто? Если вспомнить спор в Сиднее, то не так уж просто. Но ведь и не так сложно! И главное: все для идеи уже создано, а что не создано, то вот-вот будет готово.

Тогда, десять лет назад, когда все это впервые сложились в его голове, Дмитрий тут же составил примерную схему того, что ему потребуется, по сети побегал - и все, буквально все необходимое нашлось!

Другое дело, что идею свою ему пришлось вылизывать и выглаживать не один месяц. Чуть до психического кризиса не доходило. Друзья, родственники едва ли как не на больного на него смотрели. "Совсем ты, Дмитрий, со своими компьютерами с ума сошел, о жене бы подумал, о ребенке будущем. Как жить будете?" - это теща, всегда считавшая его бездельником и неудачником. А тесть просто молча покряхтывал да подсовывал тишком сотни из заначки - то ли понимал что, то ли просто из мужской солидарности. "Ты чего, Димон, такое надумал? Пишешь чего? Что-нибудь крутое? Ты мастак, я знаю. Если надо пристроить куда... шепни, посодействую. У меня тут связишка одна есть..." - это друзья, когда приходишь занять деньжат или попросить сидишку.

А он отмалчивался, отшучивался, и понимал, что в принципе они все правы, а он нет. Еще бы: жена беременная на последнем месяце, постоянного источника денег нет и не предвидится - а он, вместо того, чтобы работу искать, сидит и на компе контуры будущих воздушных замков строит.

Да нет, в том-то и дело, что он тоже был прав! Но... Трудно было кому-то что-то объяснить. Да и не стоило этого делать - время, драгоценное время утекало! Надо было просто сжимать зубы, выслушивать, терпеть - и работать, работать, не смотря ни на что! Господи, как он тогда уставал, как выматывался. Для поддержки штанов и чтобы Таньку успокоить, устроился программы примитивные писать, а по вечерам и ночам творил, творил, творил... Создавал то, что уже въелось в плоть и кровь - с мясом не вырвать, то, что по ночам грезилось словно наяву... Когда споткнешься, пальцы над клавой завесишь и слепо пялишься на монитор: а дальше куда? И вдруг - вспышка!
– Вздрогнешь, тряхнешь головой - и вперед, вперед, пока не забылось!

А главное что интересно. Когда он тогда по "инету" бегать начал, искать, оказалось, что все фрагменты идеи столько раз высказаны до него, что просто удивительно, как никто сам-то не додумался еще собрать их в целое! Идея то, по сути, просто гениальная - и гениальная до простоты. Так что потом ее надо было показать, прописать так, чтобы в резюме, с одной стороны, заинтересовать, а с другой только суть изложить - чтобы не перехватили, не сперли. Идеи - они буквально плавают вокруг нас и иногда кристаллизируются. Главное - чтобы нашелся центр кристаллизации. Вот ему тогда, десять лет назад, журнальчик этот попался вроде бы никчемный, с Серегой поболтал ни о чем - и пошло, поехало, полетело... Повезло.

Но с этим везением надо было быть очень - очень!
– осторожным.

Ему удалось. Дмитрий не раз потом удивлялся, как вовремя он успел запатентовать основные идеи. Год-другой, и эти идеи стали бы реализовываться одна за одной и нашелся бы - не мог не найтись!
– еще один "кристаллизатор". А теперь: пардон, приоритет забит...

Нет, Дима Козырев был все-таки молодец, а не дурак, как думала его разлюбезная теща! Кое-что, основополагающее, свое вымученное, он запатентовал сразу. Последние деньги на это тратил - и откуда только брались деньги-то... Но вложение себя оправдало.

Поделиться:
Популярные книги

На границе империй. Том 4

INDIGO
4. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
6.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 4

Варлорд

Астахов Евгений Евгеньевич
3. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Варлорд

Никто и звать никак

Ром Полина
Фантастика:
фэнтези
7.18
рейтинг книги
Никто и звать никак

Расческа для лысого

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
8.52
рейтинг книги
Расческа для лысого

На границе империй. Том 10. Часть 3

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 3

Объединитель

Астахов Евгений Евгеньевич
8. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Объединитель

Сила рода. Том 3

Вяч Павел
2. Претендент
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
6.17
рейтинг книги
Сила рода. Том 3

Провинциал. Книга 3

Лопарев Игорь Викторович
3. Провинциал
Фантастика:
космическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Провинциал. Книга 3

Вечный. Книга II

Рокотов Алексей
2. Вечный
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга II

Решала

Иванов Дмитрий
10. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Решала

Кодекс Охотника. Книга XXII

Винокуров Юрий
22. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXII

Ратник

Ланцов Михаил Алексеевич
3. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
7.11
рейтинг книги
Ратник

Приручитель женщин-монстров. Том 4

Дорничев Дмитрий
4. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 4

Сильнейший ученик. Том 2

Ткачев Андрей Юрьевич
2. Пробуждение крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сильнейший ученик. Том 2