РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн
Шрифт:
По "улицам", "переулкам", "бульварам" и "многорядным шоссе", по "виадукам" города мчались непрерывные потоки "машин" - сотни, тысячи, и сотни тысяч огоньков, каждый из которых был битом информации, подчиняющиеся единому ритму, обеспечивающие бесперебойную работу каждого, самого малого элемента "города" -компьютера. Поток информации постоянно прибывал в этот "город" по цепям.соединяющим его с подобными "городами" - через оптоволоконные кабели и космические "стволы", составляющие всемирную паутину "АйТуАйТу" - интернет второго поколения. На "трассе" которого было особенно "тесно", здесь трудились роутеры, шлюзы, мощные сервера, здесь распределялась и проверялась выглядящими как таможенные и пограничные посты и пункты ГИБДД брэндмауерами информация: это в работу сейчас, это в память, это не пропускать, ни в коем случае - вирус!.. а это куда?
Непонятное "это", небольшой караван огоньков-битов, выглядевших как покореженная в аварии машина с тремя колесами и помятым кузовом, было признано не вредным и пропущено. "Караван" затерялся в общем потоке информации, где (ролик специально показал это, выделяя) уже блуждало несколько ему подобных. Они не мешали работе, они не участвовали в ней и как бы жили самостоятельной жизнью, существовали сами по себе. Вот только отъехав подальше от бдительных "глаз" антивирусных систем, такие "жертвы аварии" трансформировались в небольшие юркие "малолитражки" или "мотоциклы",
Демонстрационный экран погас, - это был и конец демонстрационного ролика и символ того, что сделал самособравшийся многокомпонентный компьютерный вирус. Картинка была столь понятной и выполнили ее компьютерные дизайнеры ГАИП столь ярко, что все присутствовавшие легко поняли суть объяснений Воронова.
– Наши специалисты, - продолжал тем временем Степан, - выдвинули предположение, что программные элементы, скрытые в защищенных частях кодов новых компьютерных игр, могут оказывать на человека воздействие, аналогичное описанному мною только что по отношению к компьютерам. Тем более, что в рамках давно уже разрабатываемой в мире волновой генетики подобная аналогия вполне обоснована.. Поскольку уже установлено, что, например, геном вируса ВИЧ, встраивается в человеческие хромосомы фактически как некая управляющая программа, которая может пониматься человеческим организмом, его клетками, в двух смыслах - безопасном и опасном. Это же относится и вообще в целом к вирусам с долгим латентным периодом сохранения в геноме пораженных клеток человека. Онкогены используют аналогичный способ. Он прост, эффективен и позволяет этим двусмысленным вирусо-онкогенным потенциально опасным программам сохраняться в хромосомах как в компьютерной памяти достаточно долго, многие годы. В лингвистике этот прием называется Омонимия или Многосмыслие. Одно и то же слово, фраза, текст, в том числе генетические тексты, могут восприниматься зараженной вирусом клеткой по разному в зависимости от окружающего текста. Вот лингвистический пример: слова - "коса" и "лук". Оба слова - омонимы. Вне целого текста (контекста) они могут иметь различный смысл. Например, геном ВИЧ, то есть вирусная РНК, а затем ее копия ДНК, кодирующие вирус, будучи внедрена в человеческую хромосомную ДНК, в одном ее месте имеет один (безопасный) смысл для зараженной клетки (точнее, его отсутствие), а в другом месте (в другом контексте) иной, уже реальный, вирусный. Инфицированные ВИЧ люди могут годами жить нормально, не подозревая ничего. Их потенциально больные вирусом клетки "не понимают" текст ДНК ВИЧ и, следовательно, не используют его как руководство к действию. Но в какой-то момент времени по каким-то неизвестным пока причинам ДНК-программа вируса перемещается в другое место хромосомной ДНК, то есть в другой контекст, и клетки начинают "понимать" истинный смысл вирусного текста-программы в рамках функций клеточного ДНК-волнового биокомпьютера. Существование такого рода "компьютерных" функций ДНК уже доказано. Так возникает и размножается ВИЧ, который использует РНК-ДНК принцип омонимической двусмысленности генетических текстов. По этой же причине в наших хромосомах есть "молчащие" гены. Клетка и ее геном-биокомпьютер в каких-то контекстах "не понимает" такие гены, и поэтому они "молчат". В генетике этот феномен известен как "эффект положения". Ситуацию можно пояснить на простом примере. Скажем, в предложении надо выбрать одно из двух слов (аналогов кодонов с дублетами-омонимами). Эти слова - "суд" и "сук". Ясно, что выбор зависит от целого предложения, от контекста, который выступает как фон, позволяющий выделить сигнал - нужное слово. Если предложение звучит "я увидел толстый сук на дереве", то замена здесь слова "сук" на "суд" будет равносильна введению шума и потере сигнала. При этом контекстные ассоциативно-голографические механизмы работы белок-синтезирующей системы организмов определяются многовекторной и многосмысловой логикой управления сложными системами, которую еще в середине прошлого века создал и назвал кенограмматикой Томас Герхард. Смысловые оценки при этом проводятся геномами-биокомпьютерами клеток.
И еще в работах Смирнова и Бехтеревой установлено, что подобные механизмы многосмыслового кодирования имеются и в психике. И поэтому она справляется с постепенной расшифровкой скрытых контекстов, а вот путем чисто компьютерной обработки понять подлинный смысл зашифрованного в закрытой "маской" визуальной или аудио-визуальной картине
При этом и поэтому мы не можем утверждать, что эти воздействия носят априорно негативный характер. Возможно, что таким образом создатели этих игр решают официально заявляемые ими задачи - развитие индивидуальных, присущих каждому из игроков, способностей и развивающее обучение в ходе игры. Дай-то Бог, чтобы так и было. Но сам факт скрытого воздействия настораживает. Мне невольно приходят на ум слова одного из героев классиков еще советской фантастики братьев Стругацких, Рудольфа Сикорски: "И если в нашем доме запахло серой, то мы не имеем права рассуждать о возможностях разного рода атмосферных флуктуаций... Мы обязаны предположить худшее - что в нашем мире появился дьявол. И принять все возможные меры, вплоть до организации производства святой воды в промышленных масштабах". Поэтому мы у себя в ГАИП тоже предположили именно худшее и продолжили исследования "суперзащиты" игр. И похоже, мы не ошиблись. Чтобы вам стало лучше понятно, что мы подразумеваем под скрытыми воздействиями, я продемонстрирую один из предполагаемых элементов в качестве примера.
Надев 3D-перчатки, Степан произвел несколько быстрых движений руками - и на OLED-экранах появилось изображение какой-то карты.
– Это та самая карта-пазл, про которую я говорил в самом начале, - пояснил Степан.
– Она взята из игры "Cloudland" Это довольно простой квест, предназначенный для детей среднего школьного возраста. Игрок подбирает ее элементы на первом уровне игры и должен собрать ее перед началом второго уровня, чтобы видеть маршрут, знать ловушки или места где находятся бонусы и необходимые артефакты - ничего особенного, обычный прием. Можно идти и без карты, или с частично собранной картой, но, во-первых, вслепую по "Cloudland" далеко не уйдешь, а во-вторых, за карту тоже начисляются призовые очки. Замечу, - добавил Степан, - что на сбор карты уходит довольно большое время, а затем, при движении по уровню, она должна постоянно находиться перед глазами играющего. А вот так эта карта будет выглядеть, если к ней присмотреться внимательнее с помощью специальной дешифрующей программы, которую разработали специалисты нашей группы.
Степан произвел еще ряд манипуляций, и сквозь картинку, начавшуюся распадаться на микроскопические фрагменты, начало проступать какое-то словно размытое новое изображение. Изображенный на карте рельеф исчез и вместо него образовалась однотонная неровная поверхность, как бы покрытая неким сетчатым узором. Затем из узловых точек этой сетки веером начали разбегаться лучи, в определенном сложном порядке связывающие их с другими точками. Это было чем-то похоже на лазерное шоу: в веерах лучей стали видны детали изображения, которые, накладываясь друг на друга, постепенно становились все более отчетливыми. Степан уменьшил масштаб, давая возможность зрителям увидеть всю картинку в целом. То, что стало возможным увидеть, было смутно и непонятно. Но это точно не было картой - изображение жило, менялось в какой-то сложнейшей последовательности, пульсировало. Ничего конкретного глаз уловить не успевал - столь стремительны были метаморфозы: не портрет, не пейзаж, не что-то еще знакомое человеческой логике - это был образ, складывавшийся из многослойных треугольных фрагментов, где каждый такой элемент был частью чего-то типа губки или коралла. В рузультате возникал и оживал некий абстрактный и при этом несущий явный негативный заряд образ, от которого буквально у всех присутствующих сразу же возникло неприятное, гнетущее впечатление. Причем образ был неполным - некоторые части то ли "губки", то ли "коралла" темнели провалами.
– И что это такое?
– спросил кто-то.
– Что бы это ни было, - прокомментировал кто-то еще, - но здесь точно "воняет серой"!
– Это расшифровка, к сожалению, не полная, той самой сублиминальной "маски", о которой я упоминал в самом начале, - ответил Степан, одновременно убирая с экранов возникший образ.
– Вы сами видите, какое она производит впечатление. К сожалению, большего мы сделать пока не смогли. Защита слишком сильная даже для нас. Плюс к тому целый ряд использованных здесь криптоалгоритмов основан, судя по всему, на принципиально отличных от известных нам логических принципах. В связи с этим мы предположили, что к созданию подобных игр могут быть причастны Предтечи. Однако шансы на полную дешифровку все-таки есть. Во-первых, мы возлагаем большие надежды на использование полученного недавно группой Северцева полного отображения в наши, человеческие понятийные категории принципов логик и структур Образов Мира демонов и Предтеч. А во-вторых, нам все же удалось понять общий принцип формирования подобного рода сублимационных "масок". Все они созданы на основе фрактальных множеств.
Степан на всякий случай сделал короткую паузу, но никто не спросил, что такое фракталы, и, немного смутившись своему сомнению, он повернулся к консоли, чтобы представить для всеобщего обзора следующую картинку, и продолжил:
– Подобный метод интуитивно использовали еще древние японцы в своих "садах камней". Когда, например, компьютерному анализу был подвергнут сад камней Храма Рюондзю в Киото - один из самых знаменитых и загадочных архитектурных комплексов этого рода, созданный между четырнадцатым и шестнадцатым веками неизвестным мастером, - то выяснилось, что воспринимаемая подсознанием человека при движении глаз скрытая пространственная форма "сада камней" изображает крону дерева.
– Как вам хорошо видно сейчас, - сказал Воронов, выводя на экраны новое изображение, - эта не воспринимаемая сознанием структура расположения камней, очень близка к фрактальной: буддистский мастер расположил камни вдоль невидимых линий так, что их "точки бифуркации" лежат в точности в центре треугольника, образованного каждой из групп трёх отдельно взятых камней. Именно этот скрытый от неподготовленного глаза рисунок является главной причиной необычного целительного эффекта, оказываемого творением неизвестного мастера на психику даже современного человека. Рисунок не виден глазу, но прекрасно воздействует на подсознание, вызывая ощущение единения с природой. Но лишь при условии, что наблюдатель смотрит на сад с нужной точки. В случае же с ранее показанной картой из "Cloudland", структура пространственного расположения скрытых элементов гораздо сложнее и построена, как я уже упомянул, с использованием элементов неизвестных нам способов восприятия и логического описания мира. Только поэтому мы пока и не смогли раскрыть ее до конца. Но факт ее фрактальности можно считать установленным на сто процентов. К сожалению, мы пока не нашли те комбинации точек, которые позволят полностью вскрыть изображения, спрятанные под этой и другими "масками". Более того, возможно, что эти точки, в отличие от случая "сада камней", не стационарны во времени, а возникают и изменяются в процессе самого сбора базового изображения. Но это не единственная скрытая в подобного рода играх структура, - продолжал Степан.
– В вариантах тех же игр, созданных специально для виртуальной реальности, имеются элементы, которые за счет использования так называемой внешней идеомоторной тренировки подкрепляют воздействие на психику еще и воздействием на кинестетику и моторику игрока...