Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Головачев энергично пожал руку поднявшегося ему навстречу Николая, заказал кофе и посмотрел на Бажанова. Тот заметно нервничал. Повторяя ошибку многих отцов, Николай прожил свою жизнь в полной уверенности, что материальное благополучие обеспечит его сыну счастливое будущее, а теперь оказывалось, что у мальчика проблемы, решить которые деньги не помогут. Более того, этими проблемами с отцом сын даже не собирался делиться, потому что Николай слишком отдалился от него, чтобы теперь пытаться наладить доверительные отношения в аварийном порядке. И осознание того факта, что ребенок вычеркнул его из своей жизни, переполняло Бажанова отчаянием. Потому что своего Сашку он, несмотря ни на что, очень любил.

– Ты уверен, что здесь не замешаны наркотики или спиртное?
– на всякий случай спросил Головачев, задумчиво постукивая ложечкой по блюдцу. А сам в это время думал, что если то, что творится с мальчишкой действительно связано с играми Предтеч, то это прекрасная возможностью понаблюдать за воздействием игр на подростков и попытаться найти противоядие. Ну и конечно, Василий Васильевич жалел Сашку. Он помнил его розовощеким карапузом, с довольным видом уплетавшим подаренного шоколадного зайца.

– Нет, нет, это исключено. Наркотики или злоупотребление спиртным... Нет, этого быть не может. Я бы узнал. Это же всегда приводит к проблемам в школе - так обычно подобные вещи и обнаруживаются. А Сашка учиться даже стал лучше. Им в школе не нахвалятся, даже удивительно. Сашка у меня молодец, - привычно гордо закончил Бажанов, и тут же сник, вспомнив, как этот "молодец"

орал на беззащитную Лику.

Головачев молча покачал головой. Уж очень подозрительны были эти неожиданные успехи в школе. Ведь на совещании как раз говорилось в том числе и о том, что игры Предтеч вместе со скрытой модификацией личности развивают у геймеров разные способности. Это выглядит как типичное для Предтеч прикрытие "благими намерениями" основной, скрытой, цели. Такие развивающие способности, да к тому же еще и просто зрелищные и с интересными сюжетами игры, естественно, будут пользоваться популярностью и спросом. И остановить их производство и распространение без ну очень веских причин будет практически невозможно! И это, наверняка, тоже принято Предтечами в их дьявольский расчет.

Братству приходилось предполагать худшее - вероятно, эти игры являются продуктом новой программы Предтеч по глобальному воздействию на человечество. Причем созданной так, чтобы она продолжала работать и в случае уже фактически решенной доставки с Марса на Землю и активации артефакта Помнящих Истину, который должен вызвать уничтожение в физической реальности свойств, делающих возможными создание Предтечами их событийных волн. Фактически, Предтечи должны создать некий скрытый "резервуар", своего рода латентный запас нужных им качеств и свойств личности человека, который спустя некоторое время спустя после срабатывания артефакта сможет вновь выпустить в "очищенную" воздействием артефакта "реку планетарного сознания" нечистоты ментальных программ Предтеч. Или, говоря иначе, Древние создают тот "камень", который упадет через некоторое время в успокоившуюся гладь "озера мирового духа" и вновь вызовет желаемые Предтечам "круги на поверхности". Именно возможностям противостояния подобному сценарию развития событий и было посвящено последнее серьезное совещание, проводившееся полным кворумом всех иерархов Братства, что случалось весьма редко и по исключительно важным поводам.

Головачеву вспомнились слова Воронова о том, что в будущем возможно написание серии игр, в которых эти скрытые воздействия будут составлять систему, последовательно и целенаправленно модифицирующую личность геймера по мере прохождения им всех входящих в серию игр. А ведь использовать эту систему можно по-разному.

Конечно, он не собирался всего этого говорить Бажанову, но кое-что отцу ребенка, попавшего в сети Предтеч, знать все же стоило.

– Значит, все же компьютерные игры, - сказал он с небольшим сомнением в голосе.
– Видишь ли, Николай, дело в том, что я как раз недавно занимался изучением влияния компьютерных игр на подростков. И хочу тебе сказать, что человек играющий довольно сильно отличается от человека разумного, и отличие это тем опаснее, чем незаметнее с первого взгляда.

Буду сейчас говорить банальные прописные истины, приводя всем известные примеры, но ты уж поверь - есть заключения психологов, которые неопровержимо доказывают - в играх подростки обучаются жить по другим правилам. Они постепенно на подсознательном уровне отвыкают от фундаментальных вещей: неизбежности наказания за агрессивное поведение, единства пространственно-временного континуума, необходимости соблюдения единых, установленных для всех, правил и т. д. И если многие пользователи той же виртуальной реальности, использующие ее средства профессионально и для решения реальных задач, уже давно выработали "антитела" к воздействию разнообразных фэнтэзийных миров, а для кого-то "пробовать" новые виды зелья и оценивать их по принципу "цепляет - не цепляет" и вовсе стало профессией, то человек, впервые погрузившийся в виртуальную вселенную ею просто очаровывается! Кто знает, какое влияние на формирование личности окажет пройденный десятый раз подряд "Арканум"? А пять часов убийства террористов и спасения заложников ежедневно? Причем самое важное, что компьютерные игры очень органично вошли в систему ценностей нынешнего "Поколения next" - умение стрелять точно в голову противника (Counter-Strike-VIII) или же оперировать пятью дюжинами юнитов (Starcraft-V), или же запрыгивать с места на едва заметную приступочку (Quake всех версий) приравнивается чуть ли не к обладанию дорогими шмотками и прочими атрибутами такого одиозного понятия, как "крутость". Поэтому вполне возможно, что твой сын как раз слишком сильно погрузился в виртуальную реальность, где ему не нужно любить сестру, выносить мусор или слушаться родителей. И в этом своем собственном виртуальном мире он царь и Бог и подсознательно переносит свои достижения там на мир реальный. А это дело и впрямь опасное - еще в начале века психологов и даже видавших виды оперов потрясла поимка в Днепропетровске банды убийц-садистов, совершавших преступления под впечатлением от известных компьютерных игр. Все свои преступления садисты-игроманы совершали примерно по одному сценарию: патрулируя по вечерам на автомобиле окрестности города, молодые люди высматривали на улицах одиноких прохожих (как правило, подростков и пенсионеров). Выбрав жертву, убийцы набрасывались на нее и забивали металлическими прутьями. Многих - до смерти. Каждую свою вылазку преступники снимали на камеру мобильного телефона, пытаясь добиться максимального сходства с кровавыми сценами из различных экшенов. К сожалению для них, некоторые из их жертв не только выжили, но и стали давать показания. Независимое расследование выявило несколько интересных подробностей, из-за которых поначалу дело чуть было не спустили на тормозах - опера всегда знают гораздо больше, чем подшивают в дело. Но в основе своей, по первому времени, у этих маньяков было желание сделать "как в игре". Появился и момент мнимой безнаказанности: вроде бы у кого-то из этих троих была солидная "крыша", и он уверял подельников, что, мол, "нас не догонят". Только потом к ним в головы пришла идейка - как будто они собирались сбывать свои "материалы" нечистым на руку господам, продававшим ДВД-диски с записями реальных убийств, пыток, издевательств над людьми и прочей мерзости. Ты не обольщайся, и сейчас в сети можно найти такие вот, с позволения сказать, "ресурсы". Я своими глазами видел один сайт. Ссылки на подобные клипы - естественно, платные - вместе с красочными описаниями "содержимого", занимают несколько страниц, и материалов из стран СНГ там не так уж и много. А тогда ситуация обстояла намного хуже. Процентов восемьдесят, если не больше, подобных роликов были "родом" отсюда. Из России, Украины, Молдовы, других восточноевропейских стран... И по сей день днепропетровские маньяки являются едва ли не самыми молодыми серийными убийцами на территории бывшего СССР: возраст всех троих - 19 лет. Так что тревогу ты поднял не зря, не зря...

Бажанов кивнул, внимательно глядя на Головачева, который помолчав некоторое время, решил донести до друга мысль, высказанную Вороновым на совещании, посвященном анализу возможного негативного влияния компьютерных игр на подрастающее поколение. И хотя он смотрел лишь его запись, поскольку присутствовать там лично не мог, смысл сказанного Вороновым врезался в память - слишком неприятным для всех людей было то, что он докладывал.

– Говоришь, его друзья тоже "подсели" на эти игры? Что ж, вполне понятно. Компьютерная технология вторглась в сферу самореализации человека с помощью систем виртуальной реальности. Подобные системы могут предоставить человеку возможность полноценной внеобщественной самореализации - в виртуальном мире. Уже в ближайшее десятилетие вполне вероятно появление человеко-машинных интерфейсов, позволяющих общаться с компьютерной системой на уровне

биоэлектрических эффектов (аналогично тому, как это делается в некоторых системах протезирования и нейротерапии). Мечты о "мире счастливой охоты" или "Мире Полудня" из области воображаемой переходят в область пусть виртуальной, но все же реальности - человек получает возможность попасть ВНУТРЬ мечты. Иначе говоря, человек становится не ЧАСТЬЮ, а ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ определенной среды обитания. Фактически, складывается ситуация, когда за сферу интересов индивида возникает конкуренция между общественной, то есть реальной, и индивидуальной, то есть виртуальной, средой обитания. И каждый человек может по собственному усмотрению выбрать, как распределить свое время между реальной и виртуальной средой, и выбор этот будет зависеть в каждом конкретном случае всего лишь от двух факторов: от ассортимента предоставляемых возможностей и способов самореализации или религиозно-философской (морально-этической) доктрины конкретного человека.

Головачев на секунду задумался, а потом продолжил:

– Помнишь, мы вместе зачитывались Шекли и Кларком? Саймаком, Азимовым, Лемом? А ведь они предсказывали нечто подобное! Стругацкие в романе "Хищные вещи века" уже в 1965 году прошлого века (!) совершенно четко описали процесс социальной деградации под напором виртуальной реальности. Дело в том, что по ассортименту возможностей виртуальный мир (по крайней мере, потенциально) значительно превосходит реальный. Системы виртуальной реальности дают возможность погружения индивида не только в иную социальную систему, но в иной физический мир с собственными, вообще говоря, любыми, внутренними законами и иную, вообще говоря, более богатую ощущениями, систему восприятия. Виртуальный мир не является необратимым - он допускает возврат в любое предшествующее состояние и не является жестким - т. е. в виртуальный мир можно всегда внести коррективы, вплоть до изменения его физических законов. Теоретически можно представить себе виртуальный мир, в котором существуют собственные, совершенно иные, чем в реальном мире, понятия здравого смысла. Помнишь "Кэролловский" мир - "Зазеркалье"? Что-то в этом роде. Более того, индивид может по собственному усмотрению ограничиться виртуальными партнерами, либо же создать общий виртуальный мир с несколькими другими индивидами, где контингент партнеров будет смешанным - партнеры, имеющие реальный прототип и не имеющие такового. Отмечу, что индивид вполне может иметь в виртуальном мире своего двойника. Такой двойник может иметь различную степень сложности и автономии - начиная от "марионетки", полностью управляемой индивидом и заканчивая достаточно полноценной моделью личности. В последнем случае двойник может автономно действовать в виртуальном мире, например, периодически замещая оригинал, испытывать соответствующие эмоции и, при очередном включении оригинала, делиться с ним полученным актуальным и эмоциональным опытом. Необходимо пояснить, что моделирование эмоционального восприятия - задача вполне решаемая в рамках более общей задачи моделирования состояний личности.

При философском сопоставлении у реального мира есть единственное (и весьма спорное) преимущество - это его объективное с философской точки зрения существование. С практической точки зрения, эта объективность существования ровным счетом ничего не дает конкретному индивиду. Единственный практический вывод, следующий из объективности реального мира - это необходимость пребывать в нем примерно 2 часа в сутки - поскольку в реальном мире существует такая обуза, как физическое тело индивида, требующее питания, физических упражнений и санитарно-гигиенических процедур. Большинство же жизнеобеспечивающих видов деятельности (в т.ч. различные профессии - от программиста, журналиста или диспетчера до инженера, преподавателя или торговца) могут успешно реализовываться через сопряжение виртуального мира с реальным. Ведь биржевые игроки в развитых странах уже сейчас реализуют свою деятельность через компьютерную сеть. И уже с начала этого века получили развитие специальные средства и системы совмещения виртуальной и обыденной реальностей и создания так называемой смешанной, совмещенной или гибридной реальности.

Наиболее интересным с психологической точки зрения является эффект объединения оригинала индивида и его виртуального двойника. Если технология создания подобных двойников окажется достаточно хорошо разработанной, искусственная индивидуальность двойника сможет достаточно точно воспроизводить индивидуальность оригинала. Отсюда вытекает естественная возможность единой личности, существующей одновременно в двух формах - физической и фантомной и в нескольких мирах - реальном и виртуальных. В этом случае физическая смерть не прекращает существования индивида, как личности. Личность продолжает существовать в качестве обитателя виртуальных миров - фантома - причем для человека постобщественного такая форма существования может представляться вполне приемлемой и достаточной - коль скоро физическое тело, находящееся в реальном мире, воспринимается как обременительный придаток к личности, оперирующей в виртуальном мире. Иначе говоря, помимо всего прочего, виртуальные миры потенциально обеспечивают персональное бессмертие, хотя и в несколько непривычной форме. Более того, индивиды в виртуальном мире способны делиться на несколько совершенно идентичных индивидов, впоследствии ведущих независимую друг от друга жизнь и порождать гибриды - т. е. конструировать новых индивидов из копий элементов (блоков данных), принадлежащих нескольким различным индивидам либо попросту обмениваться элементами друг друга. Легко представить себе гору этических и юридических проблем, возникающих в таких ситуациях - наша мораль и право приспособлены лишь к частному случаю, когда индивид (субъект права) ВО-ПЕРВЫХ, существует в единственном числе либо не существует вовсе - заметь, без промежуточных или сторонних вариантов, а ВО-ВТОРЫХ, обособлен от других индивидов, т. е. не может смешиваться с ними каким-либо образом, и, наконец, В-ТРЕТЬИХ, материален, т. е. существует исключительно в комплексе со своим телом. В описанной выше ситуации НИ ОДНО из этих условий применимости общественных норм НЕ ВЫПОЛНЯЕТСЯ. Замечу, что и обратная задача трансформации же существующего в виртуальной реальности автономного фантома в объект реального мира - это тоже уже вполне решаемая робототехническая и биотехнологическая задача. Таким образом, и компьютерные фантомы могут получить принципиальную возможность "проникать" в реальный физический мир... Более того, есть гипотеза, не лишенная, увы, основания, что природа обречена. При самом бережном отношении она все равно будет вытеснена техникой. Даже если люди одумаются и попытаются затормозить развитие техники, тормозной путь окажется слишком длинным. Через три-четыре поколения человечеству предстоит жить в мире, в котором природа будет на задворках. Леса пройдут стадии заповедников, потом парков, потом садов и превратятся в чахлые скверики. Пашни станут полутеплицами. Атмосфера загрязнится до недопустимых для человека норм. И главное, это неизбежно даже при самом бережном отношении к природе, - потому, что это уже запрограммировано. У нас почти не осталось времени, чтобы перестроиться и спасти природу. До недавних пор человеческая техника имела дело с бесприродными "микромирами". Искусственные, технические миры создавались в ограниченном пространстве: в подводных лодках, в кабинах самолетов, на космических аппаратах, в какой-то мере - в производственных и жилых помещениях. В основном же цивилизация была природно-технической. Природа не исключалась, она работала вместе с техникой (и наоборот - техника вместе с природой). Тем не менее, в развитии техники очень важное значение имели задачи, выдвигаемые для создания и совершенствования бесприродных "микромиров". Они были одним из главных приводов технического прогресса. Создание и функционирование большого бесприродного технического мира потребуют решения множества технических задач. Нужды нового мира на долгое время станут основным фактором, определяющим будущий технический прогресс. Так что еще не известно, не окажется ли, что геймерство послужит делу плавной адаптации человечества к жизни именно в таких мирах. А виртуальная реальность вообще станет основой, которая позволит в них жить без разрушения психики и превращения людей во что-то совершенно иное. Не человеческое.

Поделиться:
Популярные книги

Путь Шедара

Кораблев Родион
4. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
6.83
рейтинг книги
Путь Шедара

Кодекс Охотника. Книга XXI

Винокуров Юрий
21. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXI

Драконий подарок

Суббота Светлана
1. Королевская академия Драко
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.30
рейтинг книги
Драконий подарок

Неудержимый. Книга XVIII

Боярский Андрей
18. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XVIII

Сумеречный стрелок

Карелин Сергей Витальевич
1. Сумеречный стрелок
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный стрелок

Уязвимость

Рам Янка
Любовные романы:
современные любовные романы
7.44
рейтинг книги
Уязвимость

Путь (2 книга - 6 книга)

Игнатов Михаил Павлович
Путь
Фантастика:
фэнтези
6.40
рейтинг книги
Путь (2 книга - 6 книга)

Я – Орк. Том 5

Лисицин Евгений
5. Я — Орк
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я – Орк. Том 5

Совок

Агарев Вадим
1. Совок
Фантастика:
фэнтези
детективная фантастика
попаданцы
8.13
рейтинг книги
Совок

Авиатор: назад в СССР

Дорин Михаил
1. Авиатор
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР

На границе империй. Том 9. Часть 2

INDIGO
15. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 2

Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Марей Соня
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Совершенный: пробуждение

Vector
1. Совершенный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Совершенный: пробуждение

Энфис 4

Кронос Александр
4. Эрра
Фантастика:
городское фэнтези
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Энфис 4