Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Русский бильярд. Большая иллюстрированная энциклопедия
Шрифт:

Резка

Прямые шары, когда они стоят близко, действительно очень хороши и удобны для сыгрывания. Однако прямой шар сковывает руки игроку, допуская всего три варианта продолжения игры: после удара «свой» шар остается на месте, после удара «свой» прокатывается вперед; и последнее — «свой» после совершенного удара откатывается назад. А вот наличие резки дает куда больше возможностей, исключая лишь один вышеупомянутый вариант продолжения: остановка «своего» шара на месте. При хороших навыках и технике игры наличие резки позволяет владеть всем пространством стола. Стоит только немного сместить один из шаров с оси прямого удара — сразу появляется резка. Такие положения в игре встречаются сплошь и рядом.

Необходимость

сыгрывать шары ставит непреложные условия: нужно попасть битком в точку на прицельном шаре, от которой через математический центр прицельного шара до центра лузы проходит прямая линия. При малой резке эта точка на прицельном шаре еще видна, но по мере увеличения резки она становится практически невидимой. Другими словами, резка — это удар битком, направленный в прицельный шар так, чтобы соударение пришлось не «в лоб», а как бы в бок, под определенным углом.

Чтобы определить этот угол, проведите воображаемую прямую линию между серединой «входа» в лузу и центром прицельного шара. Точка выхода линии со стороны прицельного шара, противоположной лузе, является точкой, где должно произойти соприкосновение битка и прицельного шара. Выполнять резаный удар (резку) легче всего, когда точка прицеливания видна, то есть когда линии «прицельный шар — луза» и «прицельный шар — биток» образуют угол более 90°. Угол в 90° является пределом для резки, такой удар и называется «предельная резка». При этом кием по битку наносится один из центральных ударов (клапштос, накат, оттяжка). Все зависит от того, в какое место после удара необходимо поставить биток. А ставить его нужно не куда попало и даже не куда умеете, а куда необходимо. Переместите свои интересы ближе к середине стола. Отсюда видна вся «поляна», и можно найти шары, стоящие на ударе под удобной резкой как в угловые, так и в средние лузы. На этом пятачке стола, называемом «выгоном», подчас решается судьба партии. Удары с центра поля (когда нет преград), как правило, приносят высокие результаты, к тому же они эффективны и просты. При их исполнении игроку приходится контролировать всего три величины, что для бильярда не так уж и много: резку, силу удара, точку на «своем» шаре.

Винт с резкой

Теперь, когда мы узнали необходимое о резке, следует продолжить разговор о винтах. Если вы сместите удар с оси прямой удара по «своему» шару всего наполовину его диаметра, то при отскоке он сместится от прямой линии вправо или влево от своего естественного угла (если подкрутите влево — сместится влево и наоборот). Определите величину этого смещения при вашем типе удара и внесите соответствующую поправку. Стоит помнить, что при медленном (слабом) ударе она всегда будет больше, чем при скоростном.

Такое подвинчивание «своего» шара необходимо в игре для постановки битка после реализации удара в нужную вам точку шара для продолжения игры. В бильярдной игре для подобных винтов существуют термины — попутный и обратный винты. «Попутным» на бильярде называется винт, который проявляет себя как расширяющий уже существующий угол, т. е. винт, помогающий движению шара. Обратный винт, наоборот, сужает траекторию отскока. Например, при очень сильном обратном винте и небольшом угле падения траектория отскока может пройти даже под меньшим углом, чем был угол падения. Однако

сейчас мы не будет заострять свое внимание на этом вопросе, так как он будет более подробно раскрыт в главе, посвященной «своякам». Ведь винты необходимы не только для постановки битка в нужную точку, но и для сыгрывания своих шаров. В некоторых бильярдных играх умение забивать «свояки» является главным условием победы (например, в комбинированной или динамичной пирамидах).

Дуплет и его разновидности

При игре шаров, отражаемых бортами, надо учитывать физический закон, из которого применительно к бильярду следует, что:

а) угол падения равен углу отражения при простом ударе (клапштос, накат, оттяжка);

б) угол падения может быть не равен углу отражения при боковых ударах.

Все шары, отраженные бортами, различаются и имеют несколько разновидностей:

• дуплет — удар с отражением прицельного шара одним бортом;

• триплет — удар с отражением прицельного шара двумя бортами;

• труабан — удар с отражением прицельного шара тремя бортами;

• катрбан — удар с отражением прицельного шара четырьмя бортами.

Наиболее просто играется прямой дуплет, когда играемый шар стоит вплотную к борту, а воображаемые линии, проведенные мысленно от битка к этому шару и от него к лузе, образуют равнобедренный треугольник.

Как уже указывалось ранее, сила удара при игре в средние и угловые лузы различна. Это относится и к прямому дуплету. Прямой дуплет в среднюю лузу выполняется несильным ударом с таким расчетом, что если шар и не попадет, а стукнется о «губки» лузы, то он непременно отойдет на какое-то расстояние, и явной подставки не получится. Дуплет в угол, напротив, надо играть сильным ударом. Если же сыграть слабым, то при пяточном ударе подставка будет обеспечена.

В отличие от прямого, «резаный» дуплет более сложен в исполнении. Этот удар позволяет сыгрывать шары, стоящие вплотную к борту или на некотором расстоянии от него. Когда угол падения не равен углу отражения, шар-мишень надо «резать», а не ударять «в лоб». При этом угол отражения может увеличиваться по сравнению с углом падения. «Резаным» дуплетом профессионалы пользуются очень редко и играют с его помощью очень трудные шары.

< image l:href="#" />

Разновидностью дуплета является удар круазе. При этом ударе биток пересекает линию падения играемого шара. После соударения шаров он движется не в обратную сторону, а вперед и, отразившись от борта, пересекает линию движения прицельного шара. Удар круазе применяется также и в тех случаях, когда чужой шар стоит вплотную у борта под тупым углом, не позволяющим сыграть ни прямым, ни «резаным» дуплетом. Тогда с помощью этого удара можно разыграть хороший отыгрыш, но об этом чуть ниже.

Триплет редко бывает результативным, поскольку его довольно сложно рассчитать. Поэтому триплет и делают не столько ради того, чтобы положить прицельный шар в лузу, а только ради хорошего отыгрыша. Хотя при определенной композиции шаров можно положить играемый шар в лузу и триплетом.

Удар труабан применяется достаточно часто, особенно в тех случаях, когда игрок опасается сделать подставку после неудачно сыгранного дуплета. «Заказывая» труабан, он фактически ничем не рискует: во-первых, при таком ударе в середину прицельный шар падает все-таки достаточно часто; во-вторых, если шар сыгран не будет, он в любом случае уйдет от битка на приличное расстояние, что само по себе исключает подставку.

Поделиться:
Популярные книги

Восход. Солнцев. Книга X

Скабер Артемий
10. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга X

Мастер 7

Чащин Валерий
7. Мастер
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
технофэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер 7

Неудержимый. Книга XIV

Боярский Андрей
14. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XIV

Все не случайно

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
7.10
рейтинг книги
Все не случайно

Гром над Тверью

Машуков Тимур
1. Гром над миром
Фантастика:
боевая фантастика
5.89
рейтинг книги
Гром над Тверью

Идущий в тени 5

Амврелий Марк
5. Идущий в тени
Фантастика:
фэнтези
рпг
5.50
рейтинг книги
Идущий в тени 5

Кровь, золото и помидоры

Распопов Дмитрий Викторович
4. Венецианский купец
Фантастика:
альтернативная история
5.40
рейтинг книги
Кровь, золото и помидоры

Неудержимый. Книга VIII

Боярский Андрей
8. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
6.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга VIII

Чужое наследие

Кораблев Родион
3. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
8.47
рейтинг книги
Чужое наследие

Пистоль и шпага

Дроздов Анатолий Федорович
2. Штуцер и тесак
Фантастика:
альтернативная история
8.28
рейтинг книги
Пистоль и шпага

Мастер 4

Чащин Валерий
4. Мастер
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Мастер 4

Темный Патриарх Светлого Рода 6

Лисицин Евгений
6. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода 6

Лорд Системы 14

Токсик Саша
14. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 14

Падение Твердыни

Распопов Дмитрий Викторович
6. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.33
рейтинг книги
Падение Твердыни