Serious game: деловая игра – инструмент развития бизнеса
Шрифт:
В настоящее время игромания (или гемблинг, от англ. gambling) признана Всемирной организацией здравоохранения психологическим заболеванием.
Чётких определений этого заболевания пока нет, но все предлагаемые критерии сводятся, как правило, к продолжительному расстройству социальной адаптации – возможности личности взаимодействовать с социальной средой (в профессиональной сфере, в семье, в кругу друзей и т. д.).
Проще говоря,
Дети бросают учёбу, полностью погружаясь в красочные фантастические миры RPG, жёны разводятся с мужьями из-за того, что они вечерами уделяют играм больше времени, чем ласкам жены (современное поколение ревнует вторые половины к компьютерам), азартные игроки спускают последние деньги в онлайн-казино, залезая в неоплатные долги и распродавая своё реальное имущество, нажитое годами упорного труда. Игровую зависимость лечат примерно теми же способами, что и наркотическую. Лечат достаточно успешно.
Справедливости ради замечу, что игры являются одним из способов забыться, отстраниться от проблем реальной жизни и вырваться из унылой окружающей действительности. И этот способ – более дешёвый и простой по сравнению с релаксантами всех возможных групп (алкоголь, табак, опиоиды и пр.). Стоимость игрового часа на домашнем компьютере почти всегда в разы дешевле часа пребывания в алкогольном опьянении. Впрочем, пока видеоигры не так осуждаются, как использование наркотических средств.
Игра – это не более чем инструмент. Есть расхожая аналогия для использования в дебатах и философских спорах: несёт ли оружие пользу или это зло в чистом виде, которое нужно запретить? Обычно всё сводится к простому умозаключению: кухонный нож – инструмент, с помощью которого можно приготовить обед и накормить людей, принеся пользу; но им же можно лишить этих людей жизни – всё зависит от того, кто и как применяет данный инструмент. Точно так же и игры могут применяться для разных целей: обучать новому и развивать или стать оружием информационного воздействия, меняя социальные установки и зачастую вызывая серьёзную зависимость. Всё в руках производителей игровых решений и в головах людей, использующих эти решения.
Мой знакомый на протяжении поездки в метро наблюдал за тем, как играет в мобильную игру один из пассажиров. Было непонятно, кто кем управляет: человек компьютером или компьютер – человеком? Возможно, именно поэтому
Культура игры
Игра – это возможность отыскать себя в обществе, себя в человечестве, себя во вселенной.
Личностная культура и культура сообществ очень сильно влияют на создаваемые игры, и наоборот. Национальные различия очень легко проследить на примере компьютерных игр: с одной стороны, в эпоху глобализации гейм-дизайнеры наблюдают друг за другом и перенимают у коллег те или иные находки. С другой стороны, в предлагаемых ими решениях очень чётко видно, что структура потребления, приоритеты игроков, особенности самих игр разнятся от страны к стране.
Например, европейские любители игр типа «match 3», где нужно выстроить разноцветные фигурки в линию, чтобы они исчезли, хорошо воспринимают всевозможные конфетки, бриллианты, кружочки. А вот восточные игроки, прежде всего китайцы, предпочитают милых животных.
Вероятно, это связано с нюансами национальной кухни. Европейские сладости, как правило, действительно сладкие и моментально поднимают человеку настроение, даруя ему прилив сил, а азиатские «десерты» зачастую имеют острый или даже горький вкус, который поначалу воспринимается организмом как стресс. Поэтому образ конфеток не вызывает у китайских игроков тех ощущений, которые характерны для европейцев.
Есть и другие примеры того, как игры перенимают культурные черты их целевой аудитории. Так, японцы обожают аниме не только в виде мультиков, но и в играх. У них же распространён особый класс игр – так называемых виртуальных свиданий. Китайские потребители очень любят встречать в играх не только милых животных, но и всё, что связано с историей и мифологией Поднебесной, – похоже, таково логичное следствие государственной политики, направленной на популяризацию национальной культуры и истории. Немцы предпочитают натуралистичные игры, и у них очень популярны симуляторы, причём абсолютно всего, даже очень нудных профессий. Корейцы отдают приоритет ролевым играм по типу MMORPG, предусматривающим длительный гриндинг (многодневную однообразную прокачку героя).
Конец ознакомительного фрагмента.