Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

На уровне 40 существует дифференциация, или способность четко различать объекты в пространстве и времени.

Для уровня 20 характерна ассоциация, или объединение своих собственных характеристик с характеристиками тех или иных объектов, что необходимо для целей игры.

Уровень 0 представляет собой полную идентификацию с чем-либо, к примеру, с телом или материей.

Так что предположение о том, что конечной целью человека является стремление быть “в единстве со вселенной” или влиться в “общий котел” не верно. Индивидуальность, растущая при движении в направлении 40, представляется гораздо более ценной.

Попытка

отождествить себя с физической вселенной приводит к тому, что мы сами становимся материей. Духовно здоровая личность рассматривает себя как индивидуума, но чем ниже она опускается по шкале тонов, тем больше она идентифицирует себя с материальной вселенной.

Какая же позиция на шкале тонов является наиболее благоприятной для участия в игре?

Хаббард указывает на то, что оптимальная область игры находится между 20 и 22. Эта область, где действует Тэта, духовное существо, т.е. игрок. Двигаясь вниз, игрок будет все больше становиться следствием игры и все больше терять к ней интерес. Человек, Homo Sapiens, в том положении, в котором он пребывает в настоящее время, находится близко к уровню 4. Для него характерны следующие эмоциональные состояния:

4.0 – Энтузиазм – (Это импульс к изменению чего-либо, то, что позволяет человеку заняться чем-то новым.)

3.0 – Консерватизм

2.5 – Скука

2.6 – Антагонизм

1.5 – Ярость

1.1 – Скрытая враждебность – (Очень характерный и часто встречающаяся тон, причем не только у индивидуума. Кто-то высмеивает вас, рассказывает у вас за спиной небылицы про вас. Или правительство обещает что-то, чтобы победить на выборах, но потом поступает совсем иначе.)

0.5 – Апатия

0.0 – Смерть тела

Причина и следствие

Хаббард утверждал, что эта Вселенная была создана “на основе согласия посредством коммуникации, возникшей в результате общей реальности и аффинити” [84].

Любая коммуникация предусматривает наличие источника передачи (причины), точки приема (следствия), а также расстояния, которое необходимо перекрыть. Вспомним, что “вначале была причина, и единственной целью этой причины было создание следствия”.

Очевидно, что наибольший эффект достигается там, где точкой приема является другое живое существо, т.е. равноценный терминал, собеседник. Собака, дерево, стена или сама личность-источник не являются удовлетворительными партнерами по коммуникации – они слишком слабо отвечают на нее, вы не видите ожидаемой реакции. Люди, которые долго находятся в одиночестве, начинают вести беседы сами с собой, и их душевное здоровье рано или поздно ухудшается.

Существуют две крайности: жизнь, являющаяся причиной, и материя, которая является следствием. Материя ничего не делает сама по себе – она подчиняется указаниям жизни. Чистый холст, которого не касалась кисть художника, не оказывает никакого воздействия. Пуля не стреляет сама по себе.

Каким образом осуществляется передача воздействия от источника к точке приема?

Важную роль здесь играет расстояние. Для того чтобы вызвать эффект на другом конце коммуникационной линии, необходимо преодолеть пространство. Если бы это было не так, если бы причина и следствие были одним и тем же, люди разговаривали бы сами с собой.

Протяженность преодоленного пространства также имеет важное значение. Личность, преодолевшая большее по размеру пространство и вызвавшая некое следствие, чувствует себя намного более удовлетворенной, чем если бы она преодолела меньшее расстояние с подобным же результатом. Особенно ярко это проявляется в спорте. Представьте себе ситуацию, когда нападающий забивает гол, вплотную приблизившись к воротам. А теперь сравните реакцию игроков и болельщиков, когда гол забивается с тридцати метров или когда игроку удалось поразить ворота противника ударом со своей половины. Об этом потом долго говорят.

Подобное можно наблюдать и при игре в дартс. Чем меньше расстояние до диска, тем больше вероятность попадания в центр. Я могу подойти вплотную к диску и воткнуть дротик в самую середину. У тех, кто наблюдает за мной, это не вызовет даже вялой улыбки. Степень восхищения растет пропорционально увеличению расстояния.

Причина и следствие являются неотъемлемыми компонентами игры. Игра возникает только в том случае, когда имеет место чередование причины и следствия, когда происходит обоюдный обмен ролями.

Возьмем игру в теннис. Игрок, делающий подачу, является причиной. Игрок, принимающий мяч является следствием. Затем стороны меняются ролями. Возникает взаимная, двухсторонняя коммуникация. Очевидно, что без такой коммуникации игра бы не состоялась.

Отдельный цикл коммуникации можно свести к простой формуле: “причина – расстояние – следствие”.

Принимающая на себя воздействие сторона должна быть готова допустить его. При этом источник воздействия должен быть готов к ответному, равносильному воздействию. Этот естественный вывод перекликается с древней мудростью, которая гласит: “не делай другим того, чего ты не хотел бы испытать сам”. Данное правило является не столько строкой из кодекса чести, сколько всеобщим законом природы. Каждый может спросить себя: “Способен ли я пережить все то, что сотворил в отношении всего спектра динамик?”. И это не рассуждение на тему морали. Это, скорее, технический вопрос. К каким последствиям я должен готовить себя, вырубая, к примеру, леса в Южной Америке, лишая, таким образом, Землю ее легких? Или что я должен быть готов пережить, если похищаю и убиваю людей и торгую органами их тела? Или если я отправляю тысячи людей в газовые камеры или позволяю делать это другим?

Жизнь с ее восьмью динамиками выступает в данном случае в качестве беспристрастного судьи. Ни один суд мира не сможет так жестоко наказать человека, как он сам.

Будем исходить из того, что данная Вселенная действительно создана посредством коммуникации и что все следствия, в конечном итоге, также возникают в процессе коммуникации. Тогда возникает вопрос:

что произойдет, если кто-то не готов быть следствием, не готов принять на себя воздействие со стороны.

Тот, кто не желает принимать воздействие, покидает систему коммуникации и начинает создавать всяческие барьеры для того, чтобы оградить себя от других игроков. Он начинает сокращать свое игровое поле и попадает во все более сужающуюся спираль уменьшающегося пространства. Таким образом, он подходит вплотную к начальной точке из которой вошел в игру. Он постоянно концентрируется на том, чтобы не допустить воздействия. Он начинает тратить больше времени на поддержание своих барьеров, чем на саму игру. К нему поступает все меньше и меньше коммуникации. Коммуникация становится все более материальной. Средства, при помощи которых она осуществляется, также приобретают все более материальный облик.

Времена сознательной телепатической коммуникации для большинства людей давно прошли. Посмотрите: когда мы дружелюбны, мы используем слова, когда настроены враждебно, применяем пушки и бомбы. Из-за того, что наша коммуникация становится все более материальной, мы все больше приближаемся к состоянию бытия физической вселенной.

Во что же превратилось это духовное существо?

Существо поселилось в теле человека. Оно надеется, что там с ним ничего не произойдет. Мы ведь видим только тело, а не его самого. Тело представляет собой барьер для коммуникации. Входящая коммуникация как бы фильтруется телом. Если она слишком сложна и неприятна, то можно спастись потерей сознания.

Поделиться:
Популярные книги

Мама для дракончика или Жена к вылуплению

Максонова Мария
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Мама для дракончика или Жена к вылуплению

Большие дела

Ромов Дмитрий
7. Цеховик
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Большие дела

Отмороженный 4.0

Гарцевич Евгений Александрович
4. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 4.0

На границе империй. Том 3

INDIGO
3. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
5.63
рейтинг книги
На границе империй. Том 3

Идущий в тени 4

Амврелий Марк
4. Идущий в тени
Фантастика:
боевая фантастика
6.58
рейтинг книги
Идущий в тени 4

Жандарм 2

Семин Никита
2. Жандарм
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Жандарм 2

Неудержимый. Книга XII

Боярский Андрей
12. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XII

Усадьба леди Анны

Ром Полина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Усадьба леди Анны

Сонный лекарь 4

Голд Джон
4. Не вывожу
Фантастика:
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Сонный лекарь 4

Я – Орк. Том 3

Лисицин Евгений
3. Я — Орк
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Я – Орк. Том 3

Газлайтер. Том 4

Володин Григорий
4. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 4

Око василиска

Кас Маркус
2. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Око василиска

Купидон с топором

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
7.67
рейтинг книги
Купидон с топором

Мама из другого мира. Делу - время, забавам - час

Рыжая Ехидна
2. Королевский приют имени графа Тадеуса Оберона
Фантастика:
фэнтези
8.83
рейтинг книги
Мама из другого мира. Делу - время, забавам - час