Социология маркетинга
Шрифт:
Кроме того, даже если подобные ресурсы доступны компаниям, управляемость и контроль над предоставлением информации разными способами «вуалируется», скрывается от потребителя, давая ему испытать чувство управления ситуацией, столь востребованную «свободу» выбора, независимости от давления компаний и общественной среды. Это заставляет маркетологов расширять спектр используемых методов исследования потенциально интересных для потребителей точек соприкосновения и отказываться от применения агрессивных методов давления на потребителей, учиться влиять на точки соприкосновения, возникающие в результате пользовательской активности, такие как слухи или тематические сообщества.
Интерактивная лояльность потребителя. Модель путешествия потребителя включает в себя расширительную трактовку потребительской лояльности. Сам концепт потребительской лояльности стал активно разрабатываться еще в 1980-х годах в рамках перехода от классического маркетинга
Компании любой сферы деятельности должны считать маркетинговым приоритетом расширение базы активных лояльных потребителей. Но для этого «требуются совершенно новые маркетинговые усилия, а не только инвестиции в разработку интернет-сайтов, усилия для поддержки слухов или приверженности делу удовлетворения потребностей потребителей» [19] . Фокус усилий должен быть направлен на поиск новых подходов в выявлении точек соприкосновения, используемых для влияния на потребителей. Использование потребительской воронки с ориентацией маркетинговых усилий на первую стадию (осознание потребности и информирование) и на финальный этап (послепокупную оценку) значительно ограничивают компании в приобретении лояльности целевых аудиторий. Новая модель потребительского поведения вызвала необходимость отойти от инструментов «проталкивающего» маркетинга и активнее применять инструменты, позволяющие взаимодействовать с потребителями, находящимися в процессе информационного поиска.
19
Court D., Elzinga D., Mulder S., Vetvik O.J. The Consumer Designer Journey // McKinsey Quarterly, 2009. June 1. URL:our-insights/the-consumer-decision-journey (дата обращения 05.05.2020).
Современность отличается от прошлого не только и столько активным использованием цифровых коммуникаций. Появление новых технических средств и инструментов коммуникации всегда сопровождало маркетинговую практику и часто вызывало проблемы. Здесь стоит вспомнить, что P&G в 1930-х сталкивалась со сложностями инвестирования рекламных бюджетов в радиорекламу, а в 1950-х – в телевизионную рекламу. Вместе с тем происходит трансформационный сдвиг в производстве товаров и услуг, а также в культуре потребления. Современный потребитель хочет участвовать в производстве и продвижении продукта, хочет не пассивно воспринимать созданную для него брендом историю, а участвовать в ее создании, хочет «не следовать за брендом, а идти вместе с ним». Благодаря цифровым технологиям такое желание становится возможным.
Современный маркетинг трансформируется, двигаясь в сторону развития различных коллаборативных (совместных) форм производства. Тоффлеровский протребитель становится реальностью, поскольку значительная часть маркетинговых функций (анализ рынка, производство рекламного контента, работа с негативными эффектами покупательских диссонансов и т. д.) перекладывается на современного потребителя. И самое главное, все это рождает в потребителе отклик, позволяя устанавливать новые социальные связи, обретать единомышленников, разделяющих его ценности, для реализации значимых для него идей.
Бренд «Apple», являющийся одним из самых дорогих и востребованных среди поколения Y брендов в мире, применяет пользовательский контент (UGC) в качестве ключевого элемента рекламной стратегии. Популярный хэштег #iPhoneonly в рамках кампании «Снимок на iPhone» («Shot on iPhone») остается основным элементом присутствия «Apple» в социальных сетях, позволяя пользователям устройств общаться друг с другом и делиться контентом в одном пространстве. Кроме того, компания использует такие сайты, как MacWorld и MacRumors, предоставляя пространство для любителей «Apple», где они могут создавать и делиться друг с другом контентом. В целом 79 % покупателей утверждают, что пользовательский контент сильнее всего влияет на принятие решения о покупке (среди представителей поколения Y таких 84 %) [20] , а 92 % потребителей доверяют пользовательскому контенту больше, чем традиционной рекламе [21] .
20
См.: The Ultimate Guide to Building an Effective UGC Strategy. Starcla report. 2018. URL:(дата обращения 12.06.2020).
21
См.: Nielsen Research. Global Trust in Advertising Survey. 2012; 2017 Consumer Content Report: Influence in the Digital Age. Starcla report. 2017. URL:(дата
Новые требования к торговому пространству. Одним из следствий сложности нового мира является откладывание финального решения о покупке потребителем до момента посещения магазина. Согласно последним исследованиям, 71 % потребителей продолжает информационный поиск и сравнение товаров или услуг, находясь в точке продажи. При этом смартфон, выступающий основным инструментом данного сравнения, воспринимается потребителем как средство защиты от назойливого навязывания продукта со стороны персонала компаний [22] . Поэтому момент покупки, а самое главное место ее совершения приобретают особое значение.
22
См.: Ravensbergen R. How to Make the Consumer Decision Journey Better than Ever. URL:(дата обращения 10.06.2020).
В динамичный цифровой век классические торговые организации не просто не отмирают (как это виделось на начальном этапе развития онлайн-технологий), но начинают решать новые более широкие задачи, превращаясь в полифункциональные социальные центры, призванные реализовать стремление потребителя к экспериментированию, желание получить яркие впечатления в череде однообразных будней. Поэтому компании вынуждены модернизировать торговые пространства и технологии взаимодействия с потребителями для удовлетворения их самых разнообразных желаний: быть местом встреч, частью образовательной среды, создавать возможности для реализации социальных, политических и культурных интересов посредством посещения определенных локаций и покупок в них.
Специальное проектирование торгового пространства, интеграция различных социальных технологий воздействия на эмоциональную сферу потребителей (нестандартные архитектурные решения, броское оформление витрин, дизайн интерьеров, музыкальный фон, аромамаркетинг, психологически выверенные гаммы цветовых, вкусовых и осязательных решений, упаковка товаров и их размещение во внутриторговом пространстве, роботы и чат-боты в качестве консультантов и т. д.) создают особую зрелищность и притягательность, поддерживают логику выбранного потребителем сценария и призваны не только стимулировать покупки, но и формировать незабываемые впечатления, новый потребительский опыт.
Потребительский опыт и потребительские намерения – ключевые элементы в системе потребительского решения
Как уже отмечалось выше, сама идея построения моделей потребительских решений с выделением основных этапов в маркетинге имела четкую прикладную направленность – модели должны были быть руководством для компаний в части распределения маркетингового бюджета и ориентации на использование различных маркетинговых инструментов.
Трансформация внешней среды бизнеса, прежде всего сложность дифференциации товаров и услуг, развитие цифровых технологий, а главное – изменение самого потребителя, ставят перед научным и профессиональными сообществами новые задачи. Стремление потребителей к поиску новых ощущений от покупки товаров и услуг требует разработки новых сценариев покупки, часто противоположных по своей сути, но сочетающихся не только в мечтах, но и в практиках потребителя эпохи постмодерна [23] .
23
Так, современный потребитель в ответ на «сжатие социального времени» требует от организаций возможности совмещения множества функций в одном акте потребления, что приводит к созданию конвергентных продуктов. Например, в Китае такие продукты стали востребованы, благодаря распространению и доступности технологии QR-кодов. Китайцы, присутствуя в клубе на концерте музыкальной группы, одновременно ищут по QR-кодам друзей по выпивке и общаются с другими постоянными посетителями обо всем – от выступления музыканта до текущих событий в мире, дарят понравившимся людям виртуальные подарки, прежде чем вступить с ними в личное общение в баре, могут зарабатывать украшения и «плюшки» для своих аватаров и т. д. Аналогично благодаря QR-кодам, совмещенным с платежным сервисом крупнейшей китайской социальной сети WeChat Pay, молодые китайские потребители покупают предметы одежды во время просмотра любимого сериала, выбирая те вещи, которые носят полюбившиеся им герои. Такое распространение снэк-культуры (snack culture) хорошо сочетается с противоположным трендом «медленного потребления», когда те же самые потребительские сегменты просматривают 40-минутные ролики распаковки на YouTube или часовые ролики от Christian Dior в формате нормкор рекламы.