Создавая комиксы
Шрифт:
Глава 3. Создание мира: место и персонажи
Представим, что у вас уже есть идея: какие возможности открываются перед вами в деле рассказывания историй. В таком случае пора перейти к работе над самим замыслом. Для удобства основные элементы в этой области разделены на три основные категории: создание образов, описание окружающей обстановки и, наконец, сам сюжет. Давайте начнем с окружения, поскольку и фабула, о мотивы действующих лиц во многом зависят от окружающих обстоятельств.
Работа писателя, за что бы он не брался — за изображение жизни на Нептуне в 3020 году или жизни в Лондоне в 1890 — это сотворить чудо в части окружающей действительности, сделать эту картинку и полной, и ненавязчивой одновременно. Очевидный путь —
Если вы посмотрите на самые первые комиксы, когда писательство в этой области находилось ещё на стадии младенчества, вы найдете множество примеров описания окружающей картинки посредством коротких заголовков или пояснений. XXX век, Легион Супер-Героев. Прежде чем Пол Левитц31 вместе с Кейтом Гиффеном32 предприняли значительные попытки для визуализации, различные слова мира Легиона умещались всего то в паре предложений. Планета Matter-Eater Lad Бисмола33 была миром, где вся органическая пища была отравлена, поэтому жители учились, как есть неорганическую, любого толка, больше, чем было известно до этого. На самом деле нужно было показать пару футуристических зданий, как и в любом другом мире XXX века и написать короткие заголовки, объясняющие аномальную «диету» населения. По крайне мере, это могло удовлетворить читателей 60-ых годов. С тех пор быстрый рост информации в СМИ сделал даже самых молодых читателей слишком осведомленными о мире, как о месте сложного взаимодействия различных факторов. Новый подход к проблеме состоит в том, чтобы дать людям новые восприятия и ощущения.
Я думаю, что здесь самый лучший способ — рассмотреть как следует окружающий вас мир прежде, чем браться за ручку или карандаш. К примеру, перед тем, как писать V, я собрал массу информации, большинство из которой не использовано по причине того, что она не существенна для читателя, или потому что ей не нашлось места в произведении. Всё это не так важно. Важно, что у писателя есть четкая, в деталях картина мира, о котором он говорит. Возвращаясь не секунду к колонии на Нептуне, давайте пройдемся по деталям, которые и делают картинку яркой.
Во-первых, как вообще люди могут жить на Нептуне? Какие проблемы физического порядка встают перед людьми в таком мире? Какими реальными методами можно решить эти проблемы? Может ли факт, что Нептун состоит в основном из газа, привести нас к картинке, где созданные искусственные миры парят, возможно, соединенные местной телепортационной сетью? Как работает в этих условиях такая сеть? Какое влияние оказывает сильная гравитация планеты на жизнь и психику обитающих там людей? Какова цель у колонии на Нептуне? Возможно, это добыча полезных ископаемых для использования их на Земле? Какая политическая, историческая ситуация превалирует на Земле и как это влияет на жизнь колонистов? Как долго люди там находятся? Достаточно ли долго для того, чтобы создать уже собственную культуру? Если да, то какая у них музыка, и какие картины? Видим ли мы искусство с гнетущими нотками, созданное под давлением тех обстоятельств? Или это искусство, полное света и пространства, чтобы компенсировать сдерживающие внешние факторы? Каковы законы в этой колонии? Какие социальные проблемы существуют? Только ли человек создает такие колонии или в этом участвуют пришельцы? Произошел ли контакт человечества с пришельцами, и это ли привело к описываемым событиям? Или человечество по-прежнему одиноко во Вселенной? Как устроена их экономика? Как одеваются люди? Как устроена семья?
Я прошелся по этому процессу, чтобы прийти в финале к миру Варпсмитов34 и показать путь, которым он был создан. Тот же процесс был с Halo Jones и V for Vendetta. Уж если вам однажды удалось создать мир во всех деталях, вы можете говорить о нем с полной уверенностью в обычной манере, не угнетая своего читателя излишними пояснениями.
Ховард Чайкин35 сделал то же в American Flagg. Он придумал бренды, телепередачи о моде, политические проблемы, и далее просто вошел в повествование, позволив читателю делать это вместе с собой. В первом выпуске Flagg мы видим схватки на ТВ-шоу, рекламные щиты, которые дают гораздо больше впечатлений о мыслях и жизни этих людей, чем куча объясняющего текста. Также история кажется более естественной, если мы проникаем в чужую культуру, как будто бы вы выбрались за границу на выходные. Нет необходимости понимать всё об этой культуре, но постепенно, с новыми деталями вокруг нас появляется ощущение окружающего
Если всё сказанное выше относится к созданию внешнего мира, и вы уже описали место, которое реально существует, вы должны отвечать за каждую частичку этой законченной концепции. Когда я начал работать над Swamp Thing, я специально изучал Луизиану и рукав в дельте реки, насколько мне хватало времени, в части флоры, фауны и всего устройства вокруг. Я узнал, что водные гиацинты держатся на поверхности благодаря толстым листьям, и что они растут настолько быстро, что их практически полностью уничтожали, прежде чем они заполонят всю болотистую местность. Я узнал, что аллигаторы едят камни, принимая их за черепах, а затем не могут их переварить. Именно поэтому у аллигаторов такой дурной нрав. Я узнал, что каджунов в Луизиане называют «енотами» те, кто к каджунам не относится. Это такие расовые оскорбления, и каджуны, отвечая на подобные выпады, имеют храбрость делать наклейки на машинах «Горжусь, что я енот». Я узнал, что самое распространенное имя у каджунов Boudreaux. Если бы я хотел найти наиболее реалистичное имя для жителя Луизианы, я бы заглянул в телефонный справочник, пока меня бы не посетила мысль типа «Hattie Duplantis. Отличное имя. Да, я бы хотел ему позвонить». Или Jody Hebert. Если я хочу узнать, каким шоссе воспользоваться, чтобы добраться от Хоумы до Александрии36, я открываю географический справочник Соединенных Штатов. Эти крошечные детали делают ваше описание реалистичным. Время от времени их необходимо вставлять в текст или диалоги без излишней напыщенности, и они будут убеждать, несмотря на их простоту и кажущуюся второстепенность.
Конечно, когда мы говорим об окружающем мире, речь идет не только о физических объектах, но также об эмоциях и атмосфере. Возьмите Gotham city Бэтмена37. Это только иная версия Нью-Йорка? Это огромная игровая площадка для детей-переростков, заполненная гигантскими пишущими машинками, «попрыгунчиками», населенная фигурами типа Bat-Mite и эксцентричными злобными буффонами типа Penguin или ‘50s Joker? Это темный параноидальный урбанистический ландшафт Фритца Лэнга38, терроризируемый обезображенными фриками и монстрами, где единственная защита — это страшный и безжалостный член «комитета бдительности», одетый в костюм летучей мыши? Путь, который вы выбираете для работы над окружающей действительностью, видоизменяет настроение всей истории. И для финального эффекта важно понимание физических факторов, влияющих на весь мир вашего произведения.
Итак, теперь у нас есть свой мир. Какие же люди живут в нем? И как наилучшим образом описать их? И тут мы подходим к сложнейшей проблеме создания образов.
Подход к созданию персонажей в комиксах развивался, как и всё остальное, отсталым фальшивым способом, болезненно медленными шагами последние 30–40 лет. Самый ранний вариант в комиксах — простое одномерное изображение персонажа типа «Это человек хороший» или «Это человек плохой». Для тех времен и сравнительно непритязательного мира той эпохи комиксы пытались развлекать, что соответствовало моменту. К началу 60-ых, однако, времена изменились, и понадобился уже новый подход к созданию образов. Так Стэн Ли39 ввел двухмерных персонажей, к примеру: «Хороший парень, но с тяжелой судьбой из-за невезения с подружками» или «Плохой парень, но может измениться и присоединиться к отряду мстителей, если большое количество читателей попросит об этом». Для того времени это был абсолютно инновационный подход и прекрасный способ создания комиксов. С тех пор мы наблюдаем минимальный прогресс. Из-за усилий идти в ногу со временем, персонажи становятся все более экстремальными, брутальными, патологическими и невротическими, хотя основной способ их изображения мало изменился. Это всё еще двухмерные образы, возможно, с небольшим вербальным пространством, призванным украсить и оживить их.
Я много размышляю о порицании соответствия вот какому положению: «Если персонаж нельзя описать в 15 словах, этот образ не хорош». Кто это сказал? Несмотря на то, что характер и мотивацию Капитана Ахаба40 можно уместить в одну фразу: «Душевнобольной инвалид с чувством обиды на всех», очевидно, что Эрман Мелвиль41 раздумывал над этим образом гораздо больше времени. Мне кажется, что такое иллюзорное утверждение на самом деле означает следующее: «Если персонаж нельзя описать в 15 словах, его нельзя продать детской аудитории, которая, как мы предполагаем, не так интеллектуальна и усидчива, как взрослая».