Среднего более не дано. Как выйти из эпохи великой стагнации
Шрифт:
В-четвертых, онлайн-образование позволяет проводить более точную оценку усвоенных знаний. Возьмем, к примеру, видеоматериалы Академии Салмана Хана, размещенные в сети Интернет. Академией уже проводится оценка того, какие из видеоматериалов помогают добиться лучших результатов в ответах на проверочные вопросы, какие видеоматериалы требуют более чем одного просмотра, когда при просмотре материалов пользователи перестают ставить видео на паузу или возвращаться к уже просмотренным частям и т. п. Нами создается сокровищница данных по реальной картине процесса обучения, и мы только приступаем к разработке этого рудника.
Если учащийся отличается низкой успеваемостью или отказывается участвовать в проверочных работах, первым об этом станет известно программному обеспечению.
Обучающие игры
Компьютеры обучили большое число людей, как молодых, так и возрастных, лучше играть в шахматы. Можно даже говорить о том, что компьютеры произвели революцию в обучении игре в шахматы.
Начинающие и игроки среднего уровня могут обучаться ходам, тактике, стратегии, а также дебютам и эндшпилю. Программами предлагаются этюды, более быстрые тренировочные упражнения, упорядоченные по категориям задачи и оценка выполнения заданий — и все это либо как дополнение к обучению с преподавателем, либо для самостоятельного изучения. Для детей (а иногда — и для взрослых) предназначены программы с привлекательной видеографикой, персонажами (среди популярных игр можно назвать, например, Fritz and Chesster), а иногда — с агрессивными хрустящими звуками, означающими, что фигура «съедена». Обучение шахматам основывается на возможностях программ, однако при этом используются и сильные стороны компьютерных и видеоигр. Некоторые программы способны задавать проверочные вопросы относительно правильности того или иного хода, а также ставить оценки за ответы.
Однако самой важной обучающей функцией является то, что у игрока имеются партнер и аналитик, готовые служить ему в любое время дня и ночи. Программы в состоянии анализировать шахматные партии, включая те, что сыграны самим пользователем. Достаточно просто ввести в программу ходы и запросить комментарии программы в форме анализа и рекомендаций по отдельным ходам. Интересно здесь то, что данная функция используется примерно одинаково как гроссмейстерами, так и начинающими шахматистами, хотя и при разном уровне понимания. Другими словами, начинающие и более слабые игроки могут перейти к изучению лучших стратегий, применяемых мастерами, уже в самом начале обучения.
Сейчас широко обсуждается проблема поиска соответствующих примеров для подражания в образовании, однако немногие специалисты уделяют в этом вопросе внимание игровой индустрии, включая, среди прочих, шахматные игры. А между тем роль индустрии игр, особенно ее интернет-составляющей, в обучении нас играм трудно переоценить. Конечно, здесь не обходится без заинтересованности со стороны самой индустрии: как результат, производители игр способны продавать нам еще больше своей продукции. Однако обучающие и интеллектуальные достижения впечатляют. Пройти многие из ролевых игр с продолжительным сюжетом и большим количеством игроков крайне тяжело, или, во всяком случае, кажется, что тяжело. В них участвуют сотни или тысячи людей, стоящие за сотнями или тысячами виртуальных персонажей, не всегда напоминающих своей внешностью человека, проживающие в разных точках мира, участвующие на протяжении игры в торговых операциях, сражениях, выборах и множестве других видов деятельности, действующие в соответствии со сложными правилами игры и руководимые сложным программным обеспечением на уровне игрового интерфейса. И тем не менее люди способны учиться играть в них, а зачастую — и успешно проходить.
В число многих миллионов людей, которых данные игры обучили, входят и миллионы тех, кого в противном случае нельзя было бы причислить к лицам, способным добиться успехов в образовании или на рынке труда. Это самая потрясающая образовательная история успеха нашего
Если сегодня кто и понимает динамический потенциал игр, то это Джейн Макгонигал, игровой дизайнер и автор книги «Разрушенная реальность, или Почему игры делают нас лучше и помогают изменить мир» (Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World). Ее мечта, на мой взгляд — абсолютно разумная, это чтобы кто-то из игровых дизайнеров был номинирован на Нобелевскую премию мира.
Несмотря на все успехи игр, они дают основания говорить и об определенных недостатках образования, получаемого посредством компьютера, во всяком случае — образования в существующем на настоящий момент виде. Обучение играм работает отлично, но работает лишь для тех, кто хочет обучиться видео- и компьютерным играм. Шахматные компьютеры не в состоянии улучшить игру неуверенных в себе игроков, отказывающихся от продолжительной практики в компании машины. Игра ничем уже не сможет увлечь тех, у кого нет стимула, или тех, кто нашел себе новые интересы.
Некоторые студенты могут быть заинтересованы в получении хороших оценок, но не в том, чтобы должным образом усвоить материал и перейти к следующему этапу. Тренер по шахматам Питер Сноу отмечает, что некоторым из его юных учеников нравится играть против компьютера, однако они умышленно устанавливают параметры программы на минимальный уровень для того, чтобы можно было побеждать компьютер снова и снова. Им следовало бы поднять уровень мастерства программы для того, чтобы их задача усложнилась, однако они не всегда охотно делают это. То же самое можно сказать и об орфографических олимпиадах: лучшие результаты показывают не те, кто упорно занимается, а те, кто готовится по определенным методикам, которые не всегда означают глубокое знание орфографии.
То же самое наблюдается и с онлайн-курсами и видео: они являются отличным подспорьем для тех, кто настроен узнать новое и кто испытывает интерес к «игре» по усвоению предлагаемого материала, идет ли речь об астрономии, современной поэзии или квадратных уравнениях.
Новые модели высшего образования
Если компьютерные игры столь хороши в обучении, особенно молодежи, то где же результаты? Наиболее заметны они у тех, кто добился наибольших успехов. Например, средний возраст шахматных дарований, как, впрочем, и большинства дарований в тех или иных видах игр, снижается, и здесь велика заслуга обучения посредством компьютеров.
В 50-х гг. прошлого столетия тот факт, что Бобби Фишер получил звание мастера в возрасте тринадцати лет, был воспринят как сенсация. Дэвид Пруэсс, один из авторов шахматного портала Chess.com, остро подметил: «Сегодня семи- и восьмилетние дети подготовлены лучше, чем был Бобби Фишер поколение тому назад». Здесь характерен один из случаев из жизни гроссмейстера Джесса Краайя, которому на описываемый момент было двадцать восемь лет. Во время турнира в Рено ему пришлось сыграть четыре из шести матчей против детей, средний возраст которых составлял тринадцать лет. По историческим меркам, это — исключительный показатель. И наблюдается это не только в шахматах. Программирование и социальные сети стали теми сферами, где легко проявить себя на фундаментальном уровне в относительно юном возрасте, как это удалось основателю Facebook Марку Цукербергу. В целом же недавнее исследование проблемы молодых дарований за авторством Джонатана Вайя, Марты Путаллас и Мэттью Мэйкела подтверждает, что умные действительно становятся все более умными и при этом — во все более юном возрасте.