Чтение онлайн

на главную

Жанры

Среднего более не дано. Как выйти из эпохи великой стагнации
Шрифт:

В-четвертых, онлайн-образование позволяет проводить более точную оценку усвоенных знаний. Возьмем, к примеру, видеоматериалы Академии Салмана Хана, размещенные в сети Интернет. Академией уже проводится оценка того, какие из видеоматериалов помогают добиться лучших результатов в ответах на проверочные вопросы, какие видеоматериалы требуют более чем одного просмотра, когда при просмотре материалов пользователи перестают ставить видео на паузу или возвращаться к уже просмотренным частям и т. п. Нами создается сокровищница данных по реальной картине процесса обучения, и мы только приступаем к разработке этого рудника.

Если учащийся отличается низкой успеваемостью или отказывается участвовать в проверочных работах, первым об этом станет известно программному обеспечению.

Мы уже вот-вот начнем применять к студентам «Большие данные», а человек и машина совместно займутся совершенствованием качества образования. В несколько более отдаленном будущем возможно подключение компьютеров к датчикам пульса и сканерам выражения лица, как вариант — с целью определения скучно ли учащемуся, отвлекся ли он или же просто не в состоянии понять материал.

Обучающие игры

Компьютеры обучили большое число людей, как молодых, так и возрастных, лучше играть в шахматы. Можно даже говорить о том, что компьютеры произвели революцию в обучении игре в шахматы.

Начинающие и игроки среднего уровня могут обучаться ходам, тактике, стратегии, а также дебютам и эндшпилю. Программами предлагаются этюды, более быстрые тренировочные упражнения, упорядоченные по категориям задачи и оценка выполнения заданий — и все это либо как дополнение к обучению с преподавателем, либо для самостоятельного изучения. Для детей (а иногда — и для взрослых) предназначены программы с привлекательной видеографикой, персонажами (среди популярных игр можно назвать, например, Fritz and Chesster), а иногда — с агрессивными хрустящими звуками, означающими, что фигура «съедена». Обучение шахматам основывается на возможностях программ, однако при этом используются и сильные стороны компьютерных и видеоигр. Некоторые программы способны задавать проверочные вопросы относительно правильности того или иного хода, а также ставить оценки за ответы.

Однако самой важной обучающей функцией является то, что у игрока имеются партнер и аналитик, готовые служить ему в любое время дня и ночи. Программы в состоянии анализировать шахматные партии, включая те, что сыграны самим пользователем. Достаточно просто ввести в программу ходы и запросить комментарии программы в форме анализа и рекомендаций по отдельным ходам. Интересно здесь то, что данная функция используется примерно одинаково как гроссмейстерами, так и начинающими шахматистами, хотя и при разном уровне понимания. Другими словами, начинающие и более слабые игроки могут перейти к изучению лучших стратегий, применяемых мастерами, уже в самом начале обучения.

Сейчас широко обсуждается проблема поиска соответствующих примеров для подражания в образовании, однако немногие специалисты уделяют в этом вопросе внимание игровой индустрии, включая, среди прочих, шахматные игры. А между тем роль индустрии игр, особенно ее интернет-составляющей, в обучении нас играм трудно переоценить. Конечно, здесь не обходится без заинтересованности со стороны самой индустрии: как результат, производители игр способны продавать нам еще больше своей продукции. Однако обучающие и интеллектуальные достижения впечатляют. Пройти многие из ролевых игр с продолжительным сюжетом и большим количеством игроков крайне тяжело, или, во всяком случае, кажется, что тяжело. В них участвуют сотни или тысячи людей, стоящие за сотнями или тысячами виртуальных персонажей, не всегда напоминающих своей внешностью человека, проживающие в разных точках мира, участвующие на протяжении игры в торговых операциях, сражениях, выборах и множестве других видов деятельности, действующие в соответствии со сложными правилами игры и руководимые сложным программным обеспечением на уровне игрового интерфейса. И тем не менее люди способны учиться играть в них, а зачастую — и успешно проходить.

В число многих миллионов людей, которых данные игры обучили, входят и миллионы тех, кого в противном случае нельзя было бы причислить к лицам, способным добиться успехов в образовании или на рынке труда. Это самая потрясающая образовательная история успеха нашего

времени, а стоят за ней коммерческие стимулы и желание превратить обучение в забаву. Взаимодействие на основе игр, как правило, отличается практическим характером и пошаговостью. Игра усложняется поэтапно и содержит определенные поощрения для того, чтобы поддержать заинтересованность игроков. Конечно, эти игры интересны далеко не всем, но не кажется ли вам, что было бы забавно, если бы мы уже выявили проблему, мешающую добиться эффективного обучения для всех, даже не подозревая об этом?

Если сегодня кто и понимает динамический потенциал игр, то это Джейн Макгонигал, игровой дизайнер и автор книги «Разрушенная реальность, или Почему игры делают нас лучше и помогают изменить мир» (Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World). Ее мечта, на мой взгляд — абсолютно разумная, это чтобы кто-то из игровых дизайнеров был номинирован на Нобелевскую премию мира.

Несмотря на все успехи игр, они дают основания говорить и об определенных недостатках образования, получаемого посредством компьютера, во всяком случае — образования в существующем на настоящий момент виде. Обучение играм работает отлично, но работает лишь для тех, кто хочет обучиться видео- и компьютерным играм. Шахматные компьютеры не в состоянии улучшить игру неуверенных в себе игроков, отказывающихся от продолжительной практики в компании машины. Игра ничем уже не сможет увлечь тех, у кого нет стимула, или тех, кто нашел себе новые интересы.

Некоторые студенты могут быть заинтересованы в получении хороших оценок, но не в том, чтобы должным образом усвоить материал и перейти к следующему этапу. Тренер по шахматам Питер Сноу отмечает, что некоторым из его юных учеников нравится играть против компьютера, однако они умышленно устанавливают параметры программы на минимальный уровень для того, чтобы можно было побеждать компьютер снова и снова. Им следовало бы поднять уровень мастерства программы для того, чтобы их задача усложнилась, однако они не всегда охотно делают это. То же самое можно сказать и об орфографических олимпиадах: лучшие результаты показывают не те, кто упорно занимается, а те, кто готовится по определенным методикам, которые не всегда означают глубокое знание орфографии.

То же самое наблюдается и с онлайн-курсами и видео: они являются отличным подспорьем для тех, кто настроен узнать новое и кто испытывает интерес к «игре» по усвоению предлагаемого материала, идет ли речь об астрономии, современной поэзии или квадратных уравнениях.

Новые модели высшего образования

Если компьютерные игры столь хороши в обучении, особенно молодежи, то где же результаты? Наиболее заметны они у тех, кто добился наибольших успехов. Например, средний возраст шахматных дарований, как, впрочем, и большинства дарований в тех или иных видах игр, снижается, и здесь велика заслуга обучения посредством компьютеров.

В 50-х гг. прошлого столетия тот факт, что Бобби Фишер получил звание мастера в возрасте тринадцати лет, был воспринят как сенсация. Дэвид Пруэсс, один из авторов шахматного портала Chess.com, остро подметил: «Сегодня семи- и восьмилетние дети подготовлены лучше, чем был Бобби Фишер поколение тому назад». Здесь характерен один из случаев из жизни гроссмейстера Джесса Краайя, которому на описываемый момент было двадцать восемь лет. Во время турнира в Рено ему пришлось сыграть четыре из шести матчей против детей, средний возраст которых составлял тринадцать лет. По историческим меркам, это — исключительный показатель. И наблюдается это не только в шахматах. Программирование и социальные сети стали теми сферами, где легко проявить себя на фундаментальном уровне в относительно юном возрасте, как это удалось основателю Facebook Марку Цукербергу. В целом же недавнее исследование проблемы молодых дарований за авторством Джонатана Вайя, Марты Путаллас и Мэттью Мэйкела подтверждает, что умные действительно становятся все более умными и при этом — во все более юном возрасте.

Поделиться:
Популярные книги

Охота на разведенку

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.76
рейтинг книги
Охота на разведенку

Имперец. Том 1 и Том 2

Романов Михаил Яковлевич
1. Имперец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Имперец. Том 1 и Том 2

Чужое наследие

Кораблев Родион
3. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
8.47
рейтинг книги
Чужое наследие

Свет во мраке

Михайлов Дем Алексеевич
8. Изгой
Фантастика:
фэнтези
7.30
рейтинг книги
Свет во мраке

Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Нова Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.75
рейтинг книги
Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Идеальный мир для Лекаря 15

Сапфир Олег
15. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 15

Мимик нового Мира 8

Северный Лис
7. Мимик!
Фантастика:
юмористическая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 8

Седьмая жена короля

Шёпот Светлана
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Седьмая жена короля

Бальмануг. (не) Баронесса

Лашина Полина
1. Мир Десяти
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Бальмануг. (не) Баронесса

Последний реанорец. Том I и Том II

Павлов Вел
1. Высшая Речь
Фантастика:
фэнтези
7.62
рейтинг книги
Последний реанорец. Том I и Том II

Мне нужна жена

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
6.88
рейтинг книги
Мне нужна жена

Бремя империи

Афанасьев Александр
Бремя империи - 1.
Фантастика:
альтернативная история
9.34
рейтинг книги
Бремя империи

Совок-8

Агарев Вадим
8. Совок
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Совок-8

Вперед в прошлое 6

Ратманов Денис
6. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 6