Старкрафтер
Шрифт:
— Просто между прочим: общеизвестные трюки, как ты выразился, потому и общеизвестны, что они есть в базе данных.
— Ага. На чтение этой базы данных тоже нужны если не годы, то месяцы. А отборочный бой скоро. Мне непонятно, на что ты надеялся. «Старкрафт» — другая игра, там весь цимес не в том, чтобы разменяться в плюс в конкретной перестрелке, а в том, чтобы делать это сразу в нескольких местах на протяжении всего матча и не «поплыть» раньше противника. Если система позволяет успешно играть в «Игру» на расслабоне, обладая только знаниями, как писать шаблоны поведения — то я со своим мультитаском и высоким числом действий в минуту в полном пролете, потому что это все, что у меня есть.
Эвада приподнял бровь:
— Вообще-то, успешно играть в «Игру»
Еще четыре дня Скай так и сяк катал бои новой лиги и убедился, что чувствует себя в своей стихии. Тридцать-сорок боевых единиц управляются легко и просто, если кое-что им поднастроить: это в «Старкрафте» нужно вручную отпрыгивать шагоходами, вручную включать спецспособности юнитов поддержки и вручную отводить назад идущих с общей массой псиоников, потому как те, не имея «атаки по умолчанию», просто идут на сближение с противником. А тут все намного проще: побитые войска сами отходят назад, а целые расступаются, давая им проход. Именно благодаря этому слабый легат с хорошо проработанными шаблонами оказывается сильнее мастера, все делающего вручную. И если мастер тоже хорошо пропишет шаблоны под свой стиль — игра начинает «играть в себя сама», что в значительной мере нивелирует разрыв в уровнях.
Но все меняется, когда на поле боя десятки боевых единиц и само поле — не пустая комната. Пусть роль игрока сводится в оценке обстановки, принятию решений и отдаче приказов, но если это приходится делать по всему игровому полю в нескольких местах одновременно — тут-то мастерство, дотоле сидящее в том дальнем углу, куда его задвинули, внезапно начинает поднимать голову с кривой и зловещей ухмылкой на лице.
В первый же день новой лиги Скай окончательно определился со стилем управления: он будет сидеть в кресле неподвижно, ему хватит и трех экранов. Мастера-легаты во время игры вертятся как угорелые на триста шестьдесят градусов и вертят головой, как бешеные, но Скай привык играть вообще за одним экраном, «привязывая» интересующие его участки карты к комбинациям клавиш и меняя положение игровой камеры просто по нажатию двух кнопок на клавиатуре. Нажать две кнопки намного быстрее, чем вертеться на кресле. Таким образом, один экран для игры, второй — со списком шаблонов и групп юнитов, третий — резервный. Остальные три экрана ему без надобности, и каждый раз, когда легат-противник поворачивается вместе с креслом, Скай нажимает две кнопки и выигрывает полсекунды. Из этих полусекунд при длительном противостоянии складывается большая фора.
Освоившись, он начал просматривать профили занесенных в базу игроков и играть с компьютером того же уровня. Уровень компьютерного оппонента измеряется просто: если искусственный интеллект играет с такой-то силой и сводит партию с неким легатом почти в полный и равный размен — то это уровень такого-то игрока. Разумеется, компьютер не так хитер и умен, как человек, он выигрывает за счет нечеловеческой четкости и скорости действий. И если Кирсан выигрывает у компьютера — то с человеком, который с этим компьютером сыграл вничью, он тоже будет держаться как минимум достойно.
Первые бои показали, что Скай может если и не выигрывать, то как минимум давать упорный и достойный отпор игрокам новой лиги. Ясно, что игра против человека имеет свои нюансы, но если Скай выиграл у искина, играющего вровень с неким оппонентом, то для этого самого оппонента матч с Кирсаном точно не будет легкой прогулкой.
После серии таких боев Скай пошел еще дальше: сыграв с компьютерным оппонентом очень трудный матч, выигранный «на волоске», он залез в настройки и увеличил армии себе и искину в четыре раза, а затем разгромил противника не то чтоб с легкостью, но со значительным запасом. Просто
Отсюда Кирсан сделал утешительный для себя вывод: в «Игре» рулят настройки поведения, но только в камерных боях вроде «десять на десять». Когда бой идет везде множеством единиц — начинает рулить способность одновременно управлять многими группами войск, оценивать ситуации и принимать решения сразу для многих «горячих точек». А поскольку фундаментальная основа игры в построении цепочек передачи команд — микроконтроль тут тем важнее, чем больше в игре участвует боевых единиц.
И как раз в этом Кирсан в «Страркрафте» был весьма силен.
День «Д» Кирсан встретил отдохнувшим и уверенным в своих силах: накануне он закончил тренировки в полдень, в спортзал вообще не пошел, а плюнул на фигуру, обзавелся на камбузе кучей сладостей и как следует отпраздновал лентяя в своей каюте, а также замечательно выспался, причем безо всякого «стима».
Когда он занял свое месте в легатской кабине, на экране появилась игровая карта с высоты птичьего полета и отсчет времени — один «час». То есть, пятьдесят три земные минуты на то, чтобы подготовиться к игре.
Карта — длинная долина, слева ограниченная горами, справа — рекой. По центру находится лес, простирающийся от гор до реки и имеющий две просеки слева и справа. «Низ» карты, где находится стартовая позиция Ская — поле, холмы и овраги, у противника «наверху» позиция идентичная.
Некоторое время Кирсан прикидывал расклад и то, какое влияние на характер боя оказывает лес. Лес — это ограниченная видимость, а значит, прокладка цепочки потребует большего числа юнитов-звеньев, что уменьшает общее количество войск, доступных для собственно боя. Альтернатива — движение всей армии через лес с командным модулем в центре. Если выбрать вариант с передачей команд по цепочке — будет туго в случае, если противник пойдет напролом единым кулаком. Если пойти кулаком самому — при стычке двух больших групп Скай лишается своего самого сильного козыря в виде микроконтроля, а значение проработанных шаблонов возрастает. Оба вариант плохи, если враг идет массой — а значит, возрастает вероятность того, что враг и правда пойдет массой.
Просеки — тут тоже не все так просто. Они позволяют танкам шагать свободно и видеть дальше, но повороты и изгибы имеются. Просека хороша для быстрого рывка, но движение по ней не дает каких-то тактических преимуществ.
Как можно вести бой так, чтобы в любой момент времени задействовать максимально возможное число единиц? Ответ довольно очевиден: нужно сидеть в оврагах на «своей» территории, создав цепочку двойной густоты от края до края. При этом командный модуль и небольшой резерв можно разместить на правом краю: там есть удобная роща, под прикрытием которой при случае можно перевести коммодуль и резерв через поле в лес, сохранив при этом цепочку с войсками в оврагах. Местами есть удобные позиции за холмами, где можно расставить ключевые звенья цепи…
Кирсан поразмыслил и вывел на экран приказов наиболее подходящие под ситуацию шаблоны. План простой: при появлении противника на опушке в любом месте он может задействовать большое количество танков одновременно на значительной длине линии, при этом скрытно перетягивая резервы куда надо. Дополнительно на его стороне рельеф, из-за которого «Таран» может работать, показывая только верхнюю часть с пушками. Нижняя часть корпуса и ноги при этом скрыты от огня противника.
Время истекло, и начался матч. Кирсан быстро рассредоточил войска по канавам и оврагам, скрыв часть сил справа вместе с коммодулем, и принялся ждать. Тут главное спокойствие: время матча не ограничено, спешить некуда.