Там, на неведомых дорожках...
Шрифт:
Так, и где инфа про предмет и про привязку? Если способности сновидений отображались во вкладке классовых умений, то для способностей реальности такой вкладки не оказалось. В итоге я нашел нож в инвентаре, он имел полупрозрачный, но окруженный слабым желтым белым ореолом. Хм, белый ореол — это случайно не классификация уровня предмета? Белым цветом в играх обычно маркируют мусор…
Я задал для привязанного ножа временный ярлык, вышел из инвентаря и активировал его, сосредоточившись на правой руке. Из меня словно жилы потянули, и нервы, и кровь, и мышцы, все это в едином порыве устремилось к правой руке и в форме желтой вспышки стало вытягиваться из меня, формируя, а затем и материализуя скорняцкий нож. Нож полностью
По телу опять прокатились приятные мурашки и последовала волна усталости, сброса напряжения. Ощущения, конечно, были более чем странные, нет, не то, чтоб болезненные, скорее неприятные. При материализации предмет не просто «вытягивался» из меня, он словно уменьшал меня на величину ножа, если опять же прибегнуть к аналогии с куском пластилина, то от меня отщипнули кусочек и сделали из него ножик. При дематериализации отщеплённый ранее объём вернулся обратно. И тот и другой процесс сопровождались сильной мышечной усталостью, во всем организме сразу, даже шея заболела.
Хорошо, полагаю, что для этого действа используется некий жизненный ресурс из моего организма, это неприятно, хоть и не смертельно. Полагаю будет разумным дождаться появления боевого тела и попытаться материализовать предмет за счет имеющихся в запаснике ресурсов иди за счёт золота дракона. Этот вопрос можно отложить, а вот процесс с привязкой требует немедленного изучения.
Если я сумею таким образом привязать стрелу, то это невероятно облегчит мне жизнь. Это же, по сути, бесконечный боезапас. Ну ладно, не бесконечный, но все равно очень большой. Я сейчас носил с собой всего девять стрел, а после привязки их потенциальное количество будет исчисляться тысячами. Закину в ресурсный отдел дерево, кремень, перья, веревки и клей, и буду материализовывать уже готовые стрелы. Просто песня!
Я сместил сознание в область инвентаря, «взялся» за стрелу и перенес ее в промежуток между вкладками.
[Желаете привязать предмет? (да/нет)]
«Конечно, да!» — обрадовался я.
Послышался противный короткий гудок отказа, словно я не угадал букву в Поле Чудес, и система сообщила:
[Уровень вашего развития слишком низок…]
[Параметр … … «бытие» (46 %) не соответствует минимальным требованиям…]
[Привязка предмета не может быть осуществлена…]
Вот что за облом? Судьба дала мне возможность привязывать предметы, но я потратил ее на абсолютно никчемный и бесполезный кремневый скорняцкий нож… Доля и Недоля поржали, как всегда. Доля, такая, говорит: «поздравляю, тебе достался гарем!» А Недоля следом за ней вторит: «яойный»…
Ладно, главное, что возможность привязывать-копировать предметы есть, а уровень я подтяну, не впервой. Дальнейшие эксперименты решил отложить до вызова боевого тела и до получения доступа в ресурсный отдел, уж слишком не понравились испытанные при материализации предмета ощущения. Но проверить предстоит многое, почему, например, он исчез? Вернется ли обратно протовещество если я воплощу предмет за его счет? Что случится с моим телом если этот предмет сломается или повредится?
Далее я переключился на эксперименты с чистыми материалами. К сожалению, глина в редакторе не мялась, вода не текла, песок не сыпался, шкуры животных не гнулись, ни один из испытуемых материалов не поддавался какому бы то ни было воздействию, пока очередь не дошла до шкур дракона.
Шкура сгибалась в разных направлениях, могла растягиваться, сжиматься и мяться. Нельзя было только нарушить ее целостность, разделить на части, проткнуть, повредить, порвать, спаять края или придать другую форму (например, скомкать в плотный шарик). Также нельзя было объединить в одно целое два разных фрагмента кожи. При этом мне казалось, что функционал редактирования урезан по причине недостаточного уровня развития редактора. Уверен, если прокачать его получше, то со шкурой можно будет выполнять абсолютно любые операции.
Открытые свойства драконьих фрагментов вызвали чувство легкой эйфории, теперь я смогу «слепить» себе полноценный панцирь, и крагу, а если и на шипы это свойство распространяется, то еще и обзаведусь разнообразным оружием из костей дракона! Железный век будет проскочен на ускоренной перемотке, сразу наступит век дракона…
Выделка драконьей кожи при помощи редактора оказалась делом более чем приятным. Основной загвоздкой в конечном итоге стала подгонка создаваемого панциря конкретно по моей фигуре. Меня шкуру и формируя панцирь, я по факту не ощущал его размеров, не знал, насколько плотно или свободно он на меня сядет, и сядет ли вообще. Выход из этой ситуации нашелся относительно просто, я предложил системе спроецировать изображение моего тела на вкладку редактора, на что она любезно согласилась. Далее подгонка шла прямо по месту, проекция была контактной, активной, отмечала места касания панциря с телом, места «зарезов», зазоры между панцирем и телом, которые, к слову, можно было измерить посредством размерной сетки. Прям почувствовал себя настоящим портным. Интересно, прокачивается сейчас этот навык или нет?
Я сложил шкуру пополам, по бокам свел концы внахлест, оставил и слегка расширил прорези-отверстия для рук. Панцирь подчиняясь мысленной команде слегка «облёг» манекен, приобретя хоть и слабовыраженные, но все же анатомические формы. Затем я принялся сминать края прорезей для рук и тела, скругляя и выглаживая все выступы и острые кромки, чтоб не порезаться при облачении. Самым узким местом, и в прямом, и в переносном смысле, стало место прорези для головы. Я не мог разорвать шкуру, но я мог максимально ее утончить в этом месте, что, собственно, и сделал. Потом извлеку панцирь из инвентаря, прорежу или прожгу это тонкое место, и снова в редакторе обработаю-скруглю острые края и кромки.
Сизую крагу вылепить оказалось не в пример проще, чем черный панцирь. Я обернул ее вокруг левого предплечья и свел края вместе, соединив внахлест. Затем точечно утончил места, в которых планировал проделать отверстия под шнуровку. Подумав, добавил такие же точечные утонения и на боках панциря, со шнуровкой его легче будет надевать и фиксировать. Шнуровку и там и там сделаю из сухожилий или из кожаных полосок.
Также из шкуры ганкера сделаю себе безрукавку и подкладку под крагу, чтоб шкура дракона не соприкасалась с голым телом, не раздражала и не натирала его.
Основная сложность во всей этой «лепке» из драконьей кожи заключалась в том, что у меня не было команд-инструментов для обработки, какие присутствуют в привычных CAM/CAD системах. При наличии подобных функций я бы мог создавать более точные и красивые предметы. Помимо инструментария в редакторе отсутствовали даже элементарные руки. Их наличие тоже упростило бы процесс, превратив его в нечто похожее на физическую лепку из пластилина или глины. Мне же все операции приходилось осуществлять мысленно, воображая тот эффект, которого я хотел бы достичь. Ничего удивительного что панцирь и крага вышли, мягко говоря, кривоватыми, ассиметричными и неоднородными. Чем-то они походили на браслеты дракона, такой же неряшливый стиль на гране абстракционизма и полного фола.