Там, на неведомых дорожках...
Шрифт:
«Выведи текущее сродство с Силами с указанием прироста с момента последнего вызова», — прошу я, интересно же, что прокачалось, а что нет.
[1) Тяга Земная (навь): 1,3 % / 48 % (+0,13)
[2) Сурья Небесная (явь): 3,48 % / 53 % (+1,88)]
[3) Ум (правь): 2,05 % / 50 % (+1,05)]
[4) Движение (газ): 1,27 % / 51 % (+0,17)]
[5) Текучесть (жидкость): 0,96 % / 49 % (+0,01)]
[6)
[7) Тело (жизнь): 1,11 % / 48,5 % (+0,06)]
[8) Нрав (волшба): 1,0 % / 45,5 % (+0,15)]
[9) Изменчивость (форма): 2,1 % / 52 % (+1)]
[10) Разрушение (огонь, нативная сила): 26,0 % / 100 % (+9,9)]
[11) Созидание (холод, не подтверждено): 1,11 % /???% (+0,01)]
Вот еще вариант. Модуль подпитки сделал, а может еще модуль преобразования смежных сил в нативную запилить? Сил вон сколько, каждая может так или иначе восполнять запас сурьи боевого тела. Если бы все они срабатывали хоть по чуть-чуть, то, вероятнее всего, я мог бы существовать в боевом теле перманентно.
«Система, мне нужен проект преобразования смежных сил в суряную подпитку боевого тела», — все-таки запросил я.
[Проект возможен.]
[Минимальное значение сродства смежной силе должно составлять 12 %, что даст прирост сурицы 1 % от прироста сурицы с нативной Силы.]
[Рассчитать проект?]
«Не», — что-то не очень, при сродстве в пятьдесят процентов прирост сурицы составит четыре процента, с учетом девяти сил это в идеальных условиях даст максимум тридцать шесть процентов. Не стоит оно того, по крайней мере пока.
Ладно вот еще одна интересная мысль. У меня есть одноразовое, но пи этом пополняемое хранилище сурицы. Еще я выяснил, что ресурс, который я генерирую для вызова боевого тела — это тоже сурица. После того, как я накоплю сто процентов сурицы, ее прирост останавливается. Но что, если сделать так, чтоб прирост не останавливался, а сливал все что сверху в хранилище?
«Система, есть ли возможность после заполнения шкалы сурицы продолжить ее накопление, сливая излишки в хранилище?» — запрашиваю я.
[Ответ отрицательный.]
[Сурица накапливается в боевом теле не как обособленный, а как связанный элемент, без возможности извлечения во внешние хранилища.]
[Единственная возможность расширить внутренний резерв связанного ресурса, это создать дополнительные встроенные емкости в боевом теле или коннекторах.]
Жаль, очень жаль.
Следующим я хотел провести такую модернизацию боевого тела, которая увеличила бы скорость и комфорт передвижения. В идеале это был бы полет, но я еще с прошлого раза понял, что по уровню развития и цене я его не скоро потяну. Второй вариант — это коньки, которые позволяли бы скользить по поверхности. Все варианты коньков я тоже рассмотрел еще в прошлый раз, ну и ни один как-то не приглянулся. У всех недостатков больше, чем достоинств, и при этом ни один не давал абсолютно такой вариант, который мне был нужен. Поэтому решил сосредоточиться на третьем варианте, на прыжках.
А что? Полезная штука, можно и запрыгивать на верхотуру, и в общем-то, перемещаться с дополнительной скоростью.
«Система, разработай мне прыжковый модуль», — попросил я.
Предложения, как и в случае с коньками посыпались одно за другим.
Первыми шли ботинки с пружинными элементами в подошве. Проходили под грифом «встроенные элементы». Относительно дешевы в изготовлении, не имеют высоких требований, нет перезарядки в использовании и дополнительных затрат ресурса. Из недостатков — низкая высота прыжка и видоизменение стопы, которое может отрицательно сказаться на той же ходьбе и беге.
Второй вариант был расширенным подвидом первого, он подразумевал видоизменение всей ноги, на манер ноги кенгуру. Увеличивалась высота прыжков, но возрастали затраты и требования к изготовлению. Ну и появлялись серьезные трудности с бегом и ходьбой.
Третий вариант представлял собой изготовление дополнительной прыжковой конечности типа хвоста. Прыжки становились еще выше, требования возрастали еще сильнее. Неудобств при ходьбе не предвиделось, в отличие от неудобств в быту, всё-таки хвост, как никак, много в чем мешает.
Четвертый проект был более интересным в моем понимании. Система предложила смонтировать что-то вроде прыжково-реактивного ранца на спине, за счет продвинутого использования респираторного модуля. Ранец имел время перезарядки между прыжками. Он нагнетал в себя атмосферный газ, а потом высвобождал его через сопло, создавая мощную кратковременную тягу. При приземлении, чтоб не получать повреждения от падения, ранец создавал еще один выхлоп, который гасил силу падения. Это, кстати, было одним из плюсов данного проекта, практически вместе с ним помимо возможности высоко прыгать приобреталась способность не получать повреждения при падении. Еще предусматривался боевой вариант использования, когда нагнетаемый газ видоизменялся с целью достижения определенных эффектов при приземлении. Например, контр-импульс мог воспламенять всё вокруг места приземления, или замораживать, или отравлять, или просто маскировать. Опять же, полезное свойство. Но проект был весьма затратный по ресурсам и имел высокие требования к реализации. Плюс к этому довешивал не маленький такой ранец на спину, что опять же, на мой взгляд, будет доставлять массу неудобств во всей остальной деятельности, не связанной с прыжками. Хороший результат, вариативный, но слишком кардинальное изменение формы боевого тела.
Следующие проекты носили силовой характер, то есть требовали сродство с силами и имели расход сурицы при использовании. Система выдала три проекта, на основе Тяги, Кинетики и Тверди. Первый ослаблял гравитацию, действующую на тело, второй придавал телу инерционный импульс по выбранному вектору, третий уменьшал собственный вес. Каждый из проектов в отдельности давал довольно посредственный результат, а вот в комбинированном виде мне удалось собрать то, что наконец-то удовлетворило моим требованиям.
Проект состоял из двух модулей: первый дорабатывал модуль Тяги, позволяя ему манипулировать силой гравитации, действующей на собственное тело, и наделяя возможностью придавать инерционный импульс в выбранном направлении; второй модуль был управляющим, он достраивал дополнительные блоки к модулю Духа, внедряющие в мозг информацию по управлению новыми силами и автоматизирующий процесс прыжка.
Принцип работы скилла не выглядел сложным, надо было всего лишь указать место, куда следует прыгнуть, и, если оно находилось в зоне действия способности, тело само совершало прыжок, само ослабляло и усиливало гравитацию в нужный момент, само создавало инерционный импульс для прыжка и контр-импульс для приземления.