Три эпохи завоеваний
Шрифт:
За моей спиной высился довольно густой лиственный лес. Впереди, примерно в трех-четырех километрах можно было разглядеть очертания города. Именно туда и должна была лежать дорога каждого новичка, который выбрался из стартовой локации.
— Ну, здравствуй Тэол. Я наконец-то вернулся! — блаженно зажмурившись, воскликнул я.
Ощущения от пребывания в открытом мире по сравнению со стартовой локацией были очень разными. Один мой знакомый, с которым мы фармили монстров в группе на первых уровнях в прошлом, сравнивал эти ощущения с сексом в презервативе и без него.
«Поздравляем! Получен титул Первооткрыватель: +10 к Популярности.»
— Хах, мне никогда не наскучит убивать вас, нубов! — раздался рядом со мной чей-то грубый голос.
А в следующий момент я почувствовал, как земля уходит у меня из-под ног, а экран окрашивается в красный цвет.
Лог-боя:
Удар в спину Твой папочка наносит вам 480 единиц урона (физический)
Вы мертвы.
«Внимание! Вас убил другой игрок. На сохранение души потрачено 230 единиц эфира. Вы потеряли: Наручи Новобранца; 15 ЭМ. Смерть в открытом мире от рук других персонажей карается двенадцатичасовым штрафом входа в игру. Время реальное. Если ваш персонаж не будет воскрешен в течение десяти минут любыми игровыми средствами, штраф вступит в силу.»
Вскоре передо мной на красном фоне появилось системное сообщение. Я прекрасно знал, что именно оно означает. На меня напал ПК-персонаж (игрок, который охотится на других игроков).
Убийства персонажей в Трех эпохах завоеваний были разрешены во многих местах открытого мира. Это не касалось разве что городских территории. Но даже там могли быть свои исключения.
Администрацией игры ПК-шество поощрялось всеми силами. После смерти от рук другого игрока, твой персонаж терял десять процентов эфира из расчета максимального требуемого за уровень количества. В начале игры такие потери могли показаться несущественными, но ближе к уровневому потолку одна смерть могла откинуть персонажа назад в прокачке на несколько дней или даже недель.
Этот вид деятельности процветал из-за того, что после смерти персонажа, существовал шанс выпадения с него какого-то непривязанного предмета экипировки. Либо денег, либо предмета, хранящегося у персонажа в инвентаре, и не имеющего статуса — Закреплено. Именно поэтому профессиональные игроки старались всю экипировку привязывать к себе системными средствами. Даже если она сама по себе не имела такого статуса.
Сделать это можно было, купив в игровом магазине, или на аукционе — специальный предмет. Он выглядел как Замок и стоил небольших денег. 100 ЭМ в магазине и 70–95 на аукционе.
Именно на такого человека мне и повезло нарваться, едва появившись в открытом мире игры. Охота на выходящих со стартовой локации нубов была распространена среди начинающих ПК-шеров. В основном к этой категории игроков относились два вида людей.
Одни были крайне не удовлетворены реальной жизнью. До такой степени, что хотели убить всех вокруг. Не имея возможности или желания как-то поменять свою жизнь, они изливали гнев в игре на тех, кто был слабее. Проблемы на работе, козел начальник, наставляющий
Ко второй категории игроков, которые занимались ПК-шеством, относились люди, систематически зарабатывающие на этом деле реальные деньги. Порой довольно большие. Касательно убийства новичков эта схема тоже работала.
Представьте себе, что в Тризу решил поиграть какой-то богатый человек или мажор во втором-третьем поколении нуворишей. В отличие от многих других функций, услуги доната в стартовой локации работали по стандартной схеме. Любой игрок, вложивший в игру свои реальные деньги, мог обменять их на эфирные монеты.
Это было сделано для удобства той категории людей, которые приходили в Тризу отдохнуть после учебы или работы. В Синистере они все обитали в развлекательном квартале.
Так вот, вернемся к нашему богатенькому игроку. Вложив в игру кругленькую сумму денег, он мог обменять большую часть на ЭМ, а на остальные накупить различных предметов в игровом магазине. Если ПК-шер поймает такого игрока на выходе, с него может выпасть какая-нибудь дорогая донатная вещица и много игровой валюты. Именно из-за такого шанса ПК и охотились на новичков.
«Этот ублюдок все равно будет пастись в инвизе (режиме невидимости) у моего тела эти десять минут, в надежде, что я воскресну за счет предмета из магазина. Смысла раскошеливаться на что-то подобное все равно нет…»
Мысленно помянув всех родственников Твоего папочки до восьмого колена, я вышел из игры. Мой взгляд невольно метнулся к часам, показывающим реальное время. Сейчас уже был второй час ночи. В принципе, я и так собирался отключиться от игры, как только доберусь до города. Но, к сожалению, судьба распорядилась по другому.
Увидев, что именно с меня выпало, после десятиминутного ожидания ПК-шер пойдет искать новые жертвы. А я его стараниями смогу сократить путь до города, ведь кладбища, на которых возрождались игроки, были привязаны как раз к населенным пунктам.
На их территории устанавливались божественные святилища. В крупных городах они выглядели как храмы, а в маленьких населенных пунктах больше напоминали платформу из белого мрамора со статуей божества в центре. По легенде пришедшие в мир Тэола игроки являлись посланцами божьими. Именно они их и возрождали. Так что завтра примерно в час дня я смогу возродиться сразу у городской черты.
Подумав об этом, я понял, что потеря начальной экипировки и пятнадцати эфирных монет стоили того. Их можно было считать платой за быстрое перемещение в город.
С такими мыслями я выключил ПСИ-обруч и снял с себя игровой костюм. Непродолжительный рейд в уборную комнату позволил мне немного освежиться. После чего я снова плюхнулся на свою старенькую кровать и мирно уснул.
В последние дни я почему-то очень быстро засыпал. Скорее всего, это было связано с яркими эмоциями, которые мне доводилось испытывать в Тризе. Игра за новый класс все же отличалась от той рутины, в которую превратилась жизнь Дэшона.