Уроки дизайна от Apple
Шрифт:
Уолтер Айзексон пишет в своей книге, что когда первый iPad был в разработке, Джобс и Айв переживали за каждую мелочь, в том числе и за правильный размер экрана. «У них было двадцать моделей – конечно, все округленные прямоугольники – разных размеров и пропорций. Айв разложил их на столе в дизайн-студии, и во второй половине дня они поднимали прикрывающую их бархатную ткань и возились с ними.» Айв говорил, что при помощи этого кропотливого процесса создания прототипов они и создали правильный размер экрана.
Ближе к делу
Задолго до того как я познакомился со своей будущей женой, я сетовал хорошему другу, как трудно найти девушку, с которой мне захотелось бы встречаться. «Джон, нельзя управлять припаркованным автомобилем», –
Я не утверждаю, что знакомство и брак можно сравнить с созданием прототипа нового сотового телефона, ноутбука или зубной щетки. Но личная аналогия может быть применена к сложному и беспорядочному процессу создания прототипов и разработки продуктов. Вам просто нужно встать с дивана и начать что-то делать. Для дизайнера это означает работу с прототипами.
Чтобы объяснить, как работает прототипирование, с какими инструментами и методами вы должны быть знакомы, давайте посмотрим на Стэнфордский курс дизайна. В нем разработка прототипов занимает центральное место, потому что сам процесс создания вещей влияет на ваше представление о дизайне. Студентам этого курса говорят, что теория приветствуются при условии, если она превращается в прототипы и проходит через так называемый «экспресс-тест-цикл», или ЭТЦ. Именно этот процесс мы применили в предыдущем примере с Intel Reader. Мы не задерживаясь выразили наш дизайн в виде прототипа, а затем дали его в руки пользователям, чтобы понаблюдать, что произойдет. Затем мы последовательно повторили процесс еще раз.
У форм прототипа практически нет ограничений. Важный принцип работы – изготовление прототипов приблизительно и быстро, при этом отвечая на важные текущие вопросы. За последние пару лет я видел несколько невероятно простых и эффективных прототипов. И признаю, что часто бывает очень весело почувствовать себя снова ребенком, играющим в песочнице. Например, дизайнеру Юнги Сунг потребовалось несколько листков бумаги, чтобы показать нашим клиентам из SanDisk, как новый волшебный флэш-накопитель может спрятать и раскрыть USB-разъем (продукт был одобрен на месте). Для одного медицинского клиента мы использовали конструктор Лего, чтобы показать, объяснить и сравнить разные способы пропуска упаковок с лекарством сквозь устройство для фасовки. Однажды мы присоединили к iPad телефонную трубку, чтобы поговорить о будущем планшетов и смартфонов. Иногда мы используем видео (вместо модели) для иллюстрации рассказа о потенциальном товаре, а также 3D-печать, которая, как следует из названия, представляет собой автоматический прибор, умеющий создавать физические объекты из файлов системы автоматизированного проектирования (САПР) различными методами. Прибор в нашем офисе нарезает модели САПР слоями толщиной с лист бумаги и затем строит каждый слой из пластика, расплавленного в форме этого слоя. Все эти новые технологии позволяют нам создавать прототипы еще быстрее, дешевле и более выразительно, благодаря чему нам в свою очередь становится легче представить себе будущий продукт и объяснить его клиенту.
Прототип и продукт
Чтобы как следует понять прототипы в реальном мире, я расскажу вам историю о том, как мы использовали прототипы при создании принципиально нового джойстика для компьютерных игр.
В 2004 году к нам обратилась компания Novint, спин-офф компании Sandia Labs. Novint хотела использовать недавно разработанные тактильные технологии (то есть производные науки об автоматизированной сенсорной чувствительности), чтобы создать трехмерный джойстик, который позволил бы игрокам лучше чувствовать действие. Дорогие тактильные системы уже использовались исследователями и врачами, которые применяли их для выполнения минимально инвазивной хирургии при помощи роботизированных технологий. Ведущие тактильные технологии поставляет компания под названием Force Dimension, которая продает эти системы за 20 000 долларов. Цель Novint состояла в создании устройства, которое можно было бы продать менее чем за 200 долларов, и компания попросила LUNAR придумать отличный коммерческий дизайн, приближенный к этой цене.
Наши первые прототипы дали компании Novint и ее инвесторам возможность взглянуть на то, что обещало стать интересной зарождающейся концепцией. Мы начали с прототипов, которые выглядели «секси» (мы называем их моделями внешнего вида) и давали представление о том, чем продукт мог стать в будущем. Под словом «секси» я имею в виду модели из полупрозрачного белого пластика и нержавеющей стали, вдохновение для создания которых мы получили от спецэффектов в научно-фантастических фильмах – они очень нравятся любителям компьютерных игр. Та к был создан целевой внешний вид конечного продукта, и это помогло компании заразить инвесторов энтузиазмом по отношению к его идее.
Прототипы должны быть сделаны самым быстрым и простым способом, чтобы идеи можно было взять в руки и поделиться ими. Этот гибрид iPad и телефона заставил производителя телефонов бизнес-класса по-новому задуматься о своих возможностях, и это было более эффективно, чем мог бы сделать абстрактный разговор. Изображение: LUNAR
С помощью технологии Force Dimension и наших первых прототипов, которые можно было взять в руки, Novint могла озвучить, чего она хочет добиться. Теперь у этой истории были кое-какие материальные компоненты и эмоциональная привлекательность благодаря физической модели, созданной дизайнерами LUNAR. Это было многообещающее начало.
Следующим вопросом стало то, сможем ли мы изготовить жизнеспособный продукт для рынка компьютерных игр Novint по цене примерно в 100 раз ниже, чем нынешняя стоимость тактильной технологии.
Чтобы выяснить это, мы сначала получили подтверждение от поставщиков из Азии о возможности предоставлять комплектующие, стоимость которых выгодно отличалась от целевой цены. Тогда мы сделали нечто, что не дизайнеры нашли бы странным: мы постарались сделать наш следующий прототип неудачным. Вместо того чтобы начинать с дизайна, который зависел от технологии ценой в 20 долларов, а затем попытаться привести все к цене согласно пожеланию Novint, мы начали с другого конца и создали самый дешевый из всех возможных прототипов.
У нашего «провального» джойстика были самые дешевые из всех возможных компонентов (двигатели, подшипники и датчики), которые мы нашли или создали сами. Совершенно неожиданно для нас этот бросовый прототип джойстика работал на удивление хорошо.
До предела сэкономив на дешевых комплектующих, мы получили возможность отступить или уменьшить масштаб, чтобы посмотреть, какие детали требуют дальнейшего прототипирования и адаптации. С помощью самодельных частей в нашем прототипе мы нашли способ значительно сократить стоимость. Хотя джойстик нашей дешевки не двигался так гладко, как у высококачественного товара, у нас все-таки с первой попытки получился действующий прототип. По-настоящему сложная задача состояла в том, чтобы разработать джойстик, который обманывал бы руки, заставляя игрока верить, что он реально выполняет действия, которые видит на экране. Если в какой-то момент джойстик дернется, пошевелится или не синхронно отреагирует на действие на экране, мозг игрока заметит это, потому что человеческое осязание слишком чувствительно.
Следующий этап разработки включает в себя тестирование. Уолт Авилес, директор по технологиям Novint, который работал с тактильными системами в Sandia, стал нашим подопытным в проекте, потому что мог точно судить о производительности. У него было то, что виноторговец назвал бы «носом», а в нашем случае можно было сказать, что у него была «рука». Его отзыв помог нашей команде создать изысканный дизайн, а затем и конечный продукт, который соответствовал цели по цене. Это в конечном итоге стало изысканным товаром под названием Novint Falcon, которым любители компьютерных игр до сих пор довольны.