Викиномика. Как массовое сотрудничество изменяет всё
Шрифт:
Компании XX века проводили процессы инноваций внутри своих корпоративных границ по нескольким причинам. Научно-исследовательская работа была тесно связана с продуктами компании и технологиями, защищенными патентами. Такая работа проводилась в рамках стратегии опережения конкурентов и максимально быстрого использования открывающихся на рынке возможностей. Зачастую эффективная работа в лабораториях требовала не только хорошего знания специфики отрасли, но и специфики самой компании.
Основная масса такого знания не была кодифицирована, и огромная его часть возникала в процессе практической работы на рынке, а не в результате лабораторных исследований. Более того, непредсказуемость практических коммерческих результатов того или иного исследовательского
Не составляло труда контролировать исследовательские работы, когда они были ограничены рамками самой компании. Компании вполне справедливо рассматривали в качестве закрытой информацию о направлениях исследовательских работ и об их результатах. Так как во многом прибыли компании определялись тем, насколько она продвинулась в своих исследованиях относительно конкурентов, любые детали научно-исследовательских работ оставались в секрете до момента готовности к запуску продукта.
В новой реальности, связанной с идеагорами, внутренние исследования по-прежнему сохранят свою важность. Как это всегда бывает, завтрашние технологии будут во многом основываться на технологиях сегодняшних. Вследствие этого, конкурентные преимущества в отраслях, тесно связанных с результатами научных исследований, будут по-прежнему основаны на росте знаний внутри компании, связанных с её спецификой. Как и раньше, компаниям придётся инвестировать в собственную научно-исследовательскую деятельность для того, чтобы разглядеть возникающие возможности и максимально быстро ими воспользоваться. Компании, рассчитывающие и далее выступать в качестве игроков на рынке, должны, как и прежде, иметь широкий и качественный набор объектов интеллектуальной собственности, который они смогут использовать для обмена или кросс-лицензирования.
Но собственных, внутренних инноваций уже недостаточно для выживания в высококонкурентной и быстро меняющейся экономике. Давно миновали дни, когда компании по-джентльменски боролись за доли национального рынка. Сегодняшние глобальные фирмы должны либо тонуть, либо плыть в океане, наполненном конкурентами-головорезами. А снижение затрат, связанных с внешним сотрудничеством, позволяет им шагнуть в поисках талантов за пределы корпоративных границ.
Поскольку затраты на внутренние научно-исследовательские работы постоянно растут, увеличение бюджетов на внутренние исследования всё реже и реже будет приводить к появлению прорывных идей. Компании, не способные получать извне всё большую долю идей относительно новых продуктов и услуг, не смогут поддерживать уровень роста, гибкости, глобальной смекалки и креативности, требуемый для конкуренции в сегодняшних условиях.
Всё чаще процесс корпоративных исследований будет требовать взгляда в двух направлениях: во-первых, в сторону разработки внутренних проектов и развития внутренней компетенции, а во-вторых, в сторону внешнего рынка, позволяющего увеличить потенциал компании и более активно использовать имеющуюся у неё интеллектуальную собственность. Процесс создания инноваций покинет корпоративные рамки и выйдет в Сеть, где компании смогут взаимодействовать с потребителями и динамичной сетью внешних контрагентов. Идеагоры становятся тем местом, где компании могут получать огромное количество новых идей, инноваций и привлекать к работе людей с уникальными навыками. Вспомните ещё раз о рассказанной выше истории Goldcorp Challenge и попробуйте использовать идеагоры для того, чтобы найти собственные 8 миллионов унций золота.
5. Просьюмеры
Пожалуйста, взломайте это!
Наше сообщество представляет собой возможность взглянуть на правила управления обществом и переписать их наилучшим для нас образом там, где это возможно», — произнёс Филип Линден, [156] обращаясь к писателю и преподавателю права из Стэнфорда Лоуренсу Лессигу, сидевшему рядом с ним в холле недавно построенного здания и отвечавшему на вопросы аудитории. Лессиг кивнул в знак согласия. Он, считавшийся в этих краях почти мифологической фигурой, нашёл время, чтобы обсудить с
156
Philip Linden.
157
Free Culture.
158
Future of Ideas.
«Для тех, кто этого не знает, хочу сказать, что Лоуренс уже смог существенно повлиять на историю нашего сообщества, — сказал Линден после того, как представил Лессига присутствующим. — Мы встречались в 2003 году для того, чтобы обсудить наше будущее, а Лоуренс был столь любезен, что присоединился к нам, поделился своими представлениями о будущем и мыслями об интеллектуальной собственности. Вскоре после этого мы передали права на интеллектуальную собственность создателям и переключились на существующую в настоящее время систему владения землёй». «Браво», — сказал Лессиг, вступая в разговор.
«Подобно любому другому свободному обществу, — сказал Линден, — мы обнаружили и всё чаще стали замечать, насколько наше сообщество является развивающейся нацией и как, если мы хотим преуспеть, мы должны подойти к решениям, которые могут нас продвинуть».
«Вот почему люди, сидящие здесь, так важны для этого спора, — ободряюще заявил Лессиг. — Нужно заставить невежественных политиков понять, что законодательство девятнадцатого века делает с веком двадцать первым, — произнёс он, всё более оживляясь. — Они не осознают этого, думая, что ограничивая творчество, препятствуют пиратству».
Несмотря на интересные комментарии Лессига, особое значение имело место, в котором они были сделаны. Несмотря на это выступление, Лессиг и принимавшие его люди не являются членами культового анклава хиппи в удалённой части Нью-Мексико. Лессиг присутствовал, но не физически, а как аватара в виртуальном пространстве. Более сотни людей, пришедших его послушать, были представлены такими же виртуальными аватарами. Все они существовали в виртуальном мире, созданном ими самими, — в массовой многопользовательской онлайн-игре [159] под названием Second Life. [160] В ней участвуют более 325 тысяч человек: они общаются, развлекаются и заключают сделки в виртуальном пространстве, которое почти целиком создано пользователями.
159
Massively multiplayer online game, сокр. — MMOG.
160
Вторая жизнь.
На деле обитатели Second Life намного больше, чем просто «пользователи». Они выбирают виртуальную личность, проигрывают свои воображаемые роли и выдуманные действия и даже создают виртуальные бизнесы, которые приносят примерно 3 тысячам жителей в среднем го ооо долларов чистой прибыли в год. Автор BusinessWeek Роберт Хоф [161] логично называет Second Life «дьявольским отпрыском фильма «Матрица», социальной сети MySpace.com и торговой площадки еВау». [162]
161
Robert Hof.
162
Robert Hof, "My Virtual Life," BusinessWeek (1 мая 2006 г.) www.businessweek.com/magazine/content/o6_i8/63982100.html