Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Так вышло, что Catacomb 3D была опубликована на шесть месяцев раньше, чем Ultima Underworld Ньюрата. И хотя последняя получила больше внимания ввиду связи с Гэрриотом, благодаря обеим играм геймерский мир вышел на абсолютно новый впечатляющий уровень. Когда Скотт Миллер увидел Catacomb 3D, он только сказал: «Нам необходимо выпустить нечто подобное в качестве shareware-версии».
Приближался День благодарения 1991 года. Жизнь в Мэдисоне становилась невыносимой. Наркодельцов, обитавших по соседству, арестовали. Кто-то слил бензин из машин парней {66} . Адриану пришлось особенно туго, потому что он никак не мог найти затычку от своего водяного матраца и взамен не мог ничего подобрать. В течение нескольких месяцев он спал в спальном мешке на полу. Кармак тоже долгое время спал на полу, но это было
66
Id anthology, id Software, 1996.
В Мэдисоне становилось холодно – по-настоящему холодно. Снег валил целыми днями. Вся парковка перед комплексом, в котором жили парни, покрылась льдом. Адриану приходилось по двадцать минут сидеть в машине, прогревая двигатель, чтобы добраться до офиса на другом конце города. Однажды ребята выскочили на улицу за пиццей, но возвратились с пустыми руками. Они так замерзли, что решили развернуться на полпути. Никто не хотел никуда ехать.
Все это привело к тому, что парни почти не выходили на улицу. И хотя они уже привыкли проводить вместе по много часов кряду в замкнутом пространстве, в Шривпорте у них хотя бы была возможность поупражняться в нибординге на озере. Здесь же они в основном играли в Dungeons & Dragons. Повинуясь желанию расширить свой бизнес, они даже как-то нарисовали и развесили по всему городу флаеры.
В самом верху постера Адриан изобразил всех сотрудников id в виде тех персонажей, за которых они играли, – Тома с длинной бородой и большущим топором; Ромеро с огромным мечом; Адриана, возвышавшегося над всеми в поясе с надписью «Умри»; и Кармака, одетого в костюм волшебника, с книгой правил в руках. Рядом с ними стояла компьютерная фигурка с вопросительным знаком вместо головы. Надпись на флаере гласила: «РАЗЫСКИВАЮТСЯ: КЛЕРИК [46] и/или ВОРИШКА! Вас ждет тематическая вечеринка в потрясающей компании любителей приключений… Мы только-только переехали сюда и нуждаемся в двух-трех новых игроках. Вас ждут: взаимодействующие персонажи, продуманный сюжет, потрясающие приключения, пицца. Чего вы никогда не увидите в этой игре, так это единоличного господства» {67} .
46
Класс персонажа во многих игровых сеттингах, основной функцией которого является исцеление дружественных персонажей. Иногда способен самостоятельно сражаться с врагами, но, как правило, играет роль поддержки для своей группы. Прим. ред.
67
Из архивов Тома Холла.
Со временем у парней стал назревать вопрос о том, кто в компании главный. Адриану уже осточертели Том и Ромеро, которые скакали вокруг, издавая потусторонние звуки и имитируя персонажей Keen. Эти выходки начали раздражать даже Кармака. Но гораздо тягостнее для всех было ощущение, что Джейсон является пятым колесом в телеге, хотя Кармак его по-прежнему защищал. Поэтому, вместо того чтобы увольнять, парни поручили ему простую экшен-игру для соблюдения договоренностей с Softdisk.
Приобретя таким образом в лице Джейсона гаранта душевного спокойствия и зная, что работа над второй трилогией Keen близится к концу, ребята сфокусировались на следующем проекте для Apogee. Тут образовалась своя иерархия: Кармак отвечал за технологию, разрабатывая новейшие движки. Том, будучи креативным директором, обеспечивал слаженную работу всех остальных. Ромеро с удовольствием балансировал между ними, то помогая Кармаку с инструментами, то отрываясь вместе с Томом в творческом плане. Адриан же занимался артом, воплощая по мере возможностей свои зловещие идеи.
Однажды ночью, когда все четверо сидели и обсуждали игру, расстановка сил чуть было не поменялась. Все началось с Тома. Окрыленный популярностью первой серии, он долго вынашивал план создания трилогии, стремясь быть похожим на своего кумира Джорджа Лукаса с его «Звездными войнами». Но технология Кармака явно преследовала иную цель: игру в стиле экшен от первого лица. А Keen не была ни экшен, ни от первого лица; это была приключенческая игра с сайд-скроллинговым эффектом, напоминающая Mario. Подразумевалось, что следующий проект будет по крайней мере о чем-нибудь другом.
Том был разочарован, но взял себя в руки и принял участие в дальнейшем обсуждении. Вдруг у него возникла идея. «Послушайте, – сказал он. – Помните, как в фильме The Thing [47] парень выходит из клетки с собаками, потерявшими покой из-за пришельца, и все спрашивают его: “Ну что там?” Он отвечает, что не знает, но это что-то странное и ужасно злобное. Только подумайте, это же похоже на видеоигру, потому что в ней ты понятия не имеешь, почему стреляешь по монстрам. Единственное, что тебе известно, это то, что они зеленые и злобные. Почему бы нам не сделать нечто подобное? Что-нибудь о лабораторных экспериментах с мутантами, которых нужно уничтожить?» Он быстро набросал потенциальные названия, а затем озвучил их остальным: «Мутанты из преисподней!», «Умрите, твари, умрите!», «3-демоны» и все в таком духе. «А еще, – воскликнул он в завершение, – можно сделать просто “догонялку” и назвать ее “Они зеленые и злые”».
47
В русском прокате фильм прошел как «Нечто». Его действие разворачивается на американской научно-исследовательской полярной станции в Антарктиде. Герои сталкиваются с инопланетным существом, которое убивает обитателей станции и принимает облик своих жертв. Одним из основных мотивов фильма является паранойя, охватывающая героев, которые не знают, кто из них человек, а кто – уже нет. Прим. пер.
Парни загоготали. «Ну да, – сказал Ромеро, – только представьте себе эдакого игромана, заходящего в компьютерный магазин и спрашивающего у продавца: “М-м-м, извините, нет ли у вас игры “Они зеленые и злые”?» Идея вроде парням понравилась, но Том вдруг сник. Он не любил пустого сотрясания воздуха.
– Ну, не знаю, – сказал Ромеро. – Это как-то банально, лежит на поверхности. Это все равно что объявить: «И снова в лаборатории вывели мутантов, бла-бла-бла». Нам нужно придумать что-нибудь действительно клевое. Слушайте, будет охренительно, если мы сделаем ремейк Castle Wolfenstein, причем в 3D.
Wolfenstein! Это волшебное слово тут же вызвало бурю эмоций и у Ромеро, и у Тома, ведь оба, как и все остальные геймеры, фанатевшие от Apple II, выросли на этой игре, созданной Сайласом Уорнером в начале 1980-х. Парни тут же поняли, что имеет в виду Ромеро. Wolfenstein идеально подходила для технологии Кармака, потому что была по своей сути шутером, происходящим в лабиринте. Игроку требовалось пройти все лабиринты, стреляя по нацистам и собирая сокровища, а в конце разобраться с Гитлером. Несмотря на примитивную графику с низким разрешением, Wolfenstein стала заметным явлением в виртуальном мире. В то время, когда она вышла, в большинстве компьютерных игр или аркадах, например Pong, действия разворачивались на статичном фоне. В Wolfenstein же геймер видел изображение каждой отдельной залы в замке, в которую он заходил, причем во весь экран. Каждая комната являла собой лабиринт. Когда игрок бежал по нему, на экране отображалось, как появляется новая комната. И хотя там не применялся скроллинговый эффект, ощущение было такое же, как в какой-нибудь «бродилке». Отчасти привлекательность этого шутера заключалась в том, что игрок никогда не знал, что его ждет за следующей дверью: частенько это был кричащий что-то по-немецки нацист.
Воодушевленный всеобщим одобрением, Ромеро фонтанировал идеями. В оригинальной игре Wolfenstein персонажи могли искать тела погибших солдат. «Как здорово было бы выпустить все это в 3D, да еще от первого лица! – заявил он. – Можно было бы оттаскивать тела убитых куда-нибудь за угол и обыскивать! Прш-ш-ш, прш-ш-ш, прш-ш-ш! – изобразил он звук стрельбы. – У нас есть возможность создать в этой игре нечто совершенно новое, быстрое, да еще и поэкспериментировать с наложением текстуры. Если нам удастся сделать графику более естественной и быстрой, звук громким и правдоподобным, а геймплей в целом занятным, мы получим настоящий хит! Уж больно хороша тема!»
В большинстве своем компьютерные игры были очень добрыми. В SimCity, настоящем хите своего времени, игроки строили виртуальный город и поддерживали в нем порядок. Civilization, другая весьма популярная игра, в основе которой лежала возможность вести свою цивилизацию к господству и процветанию, отличалась большим разнообразием и предполагала в игроке стратегическое мышление – и, что характерно, в ней тоже не было крови. Wolfestein могла стать в индустрии игр чем-то доселе никогда не виденным. «Это будет абсолютной бомбой, – заключил Ромеро, – настоящий шок».