Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:

– Точно, – согласился Ромеро, – но есть идейка получше: как насчет собачьего корма? Если в игре будут охотничьи овчарки, так почему бы, черт возьми, и нет?

Том расхохотался, представив себе персонажа, уминающего собачий корм.

– А как тебе такая мысль? – подхватил он. – Когда у героя здоровье уже на низком уровне, скажем, осталось десять процентов, он может перепрыгнуть через окровавленные кишки мертвого нациста и пополнить тем самым свои запасы энергии.

– Пр-р-рыг-скок, – радостно изобразил Ромеро, издавая странные звуки и складываясь пополам от смеха. – Кишки ведь похожи на человеческие потроха! Будет обед из потрошков!

За работой засиживались обычно до поздней ночи. Кармак

и Ромеро олицетворяли собой две крайности. Пока Кармак отлаживал код, Ромеро экспериментировал с графикой и новыми способами применения инструментов. Иными словами, Кармак создавал гитару, на которой Ромеро должен был играть. Но нельзя сказать, что их отношения носили характер традиционной дружбы. Они не обсуждали друг с другом свою жизнь, не делились мечтами и планами. Иногда поздно ночью они, бывало, сидя бок о бок, гонялись в F-Zero. Но по большей части их отношения ограничивались рабочим процессом, проявляясь в объединявшей их неистовой любви к игре.

Кармак и Ромеро имели общее представление о том, как все должно выглядеть в итоге, чего нельзя было сказать об остальных. Том где-то в глубине души по-прежнему сожалел о Keen; его беспокоила жестокость новой игры, чрезмерное количество крови. Адриану же, напротив, нравилась выбранная эстетика, все эти мертвые нацисты, лежащие в лужах крови. Но все же он не оставлял надежды однажды вернуться к чему-то более готичному и мрачному, как, например, Dangerous Dave in the Hunted Mansion.

Кармак и Ромеро были едины во мнении. Первого особо не волновал антураж игры; гораздо больше ему льстило то, с какой страстью Ромеро нахваливал движок и его возможности. Ромеро прекрасно понимал цель Кармака: тот пытался создать простой и быстрый движок, работающий без помех. Чтобы облегчить ему задачу, Ромеро даже стал выкидывать из игры кое-какие элементы, оставляя лишь самое главное. Поначалу, по задумке парней, игроки могли обыскивать мертвых нацистов – так же как в оригинальной версии Castle Wolfenstein. Но результат им не понравился.

– Фу! – простонал Ромеро, увидев на экране, как персонаж Тома тащит труп. – От этого игра не станет круче, зато данная функция тормозит ее. Идея сама по себе что надо, но когда ты бежишь по коридорам и мочишь всех подряд, а потом тащишь куда-то это дерьмо, пропадает весь эффект! Давай-ка уберем из игры эту опцию. Оставим лишь возможность убивать этих уродов. За дело!

Брутальность в Wolfenstein передавалась не только с помощью графики или геймплея, но и посредством звука. Парни связались с одним музыкантом, пишущим музыку для компьютерных игр, Бобби Принсом. Бобби уже сотрудничал с Apogee, и Скотт Миллер хорошо о нем отзывался. Он уже как-то писал музыку для серии Keen. Теперь его услуги пригодились бы и для Wolfenstein. Учитывая всю грандиозность замысла, оружие должно было звучать просто потрясно. Было решено использовать цифровую озвучку. У Бобби имелось несколько соображений на сей счет, например ритм стаккато для пулемета.

Однажды Ромеро собрался впервые проиграть написанный звук. Игра уже приобретала четкие очертания. По предложению Скотта Миллера Кармак изменил палитру с 16-цветовой, характерной для графики EGA, на новую, Video Graphics Adapter, или VGA, которая позволяла работать с 256 цветами. Тут уже Адриан оторвался по полной. Он нарисовал солдат в небольших шлемах и сапогах. Они корчились от боли, и кровь хлестала у них из груди, когда они получали пулю.

Ромеро загрузил тестовую версию игры. Он сфокусировался на дуле своего пулемета: к нему приближался нацист. Ромеро нажал на спусковой крючок и смел супостата мощным столпом огня, сопровождавшимся в колонках громким ревом. Ромеро и сам отскочил, свалившись на пол, заливаясь смехом и держась за живот. Ощущение было таким же, как когда он впервые увидел Dangerous Dave с нарушением авторских прав.

– А знаешь, – сказал он, перестав наконец смеяться, – в истории еще никогда не было ничего подобного.

На экране истекал кровью нацист.

Февральским днем 1992 года Роберта Уильямс открыла посылку. Они с мужем Кеном сидели в роскошном офисе в Северной Каролине, на самом последнем этаже одной из крупнейших империй в компьютерном бизнесе – Sierra On-Line, доходы которой со ста миллионов долларов в год в 1980-м выросли почти до миллиарда. Ранние графические ролевые игры компании породили целую серию сиквелов, исповедовавших философию Sierra: создание брендов, превращающих гейм-дизайнеров в настоящих звезд.

Содержимое посылки приковало внимание Роберты. Она взяла сопроводительное письмо: оно было от молодого программиста по имени Джон Ромеро. Он слышал, что она начала интересоваться играми для детей, и потому прислал одну такую, разработанную им совместно с друзьями. Ромеро писал, что игрушка прекрасно продается на рынке shareware. Она называлась Commander Keen in Goodbye, Galaxy!

Роберта и Кен находились под большим впечатлением и назначили id встречу. Парней охватил благоговейный ужас. Они же выросли на играх Sierra, а теперь их приглашали во дворец нанести визит королю и королеве. Время было как нельзя более подходящим. Идея Wolfenstein уже полностью оформилась. Если Sierra сделает им предложение, от которого они не смогут отказаться, то, возможно, они подпишут контракт. Парни решили записать короткую демоверсию игры и продемонстрировать ее супругам Уильямс.

Когда ребята приехали в офис Sierra, сразу бросился в глаза их внешний вид: Ромеро совершенно оброс, всклокоченная борода Тома торчала во все стороны, а у Кармака была порвана рубашка. Одеты они были в потертые, поношенные джинсы. Прежде чем отвести гостей на встречу с Робертой и Кеном, секретарь показала им офис. Для парней, особенно Ромеро и Тома, это был зал славы геймеров. В комнате, где записывались копии дисков, их представили Уоррену Шуодеру. Ромеро и Том бросили друг на друга беглый взгляд, а затем бухнулись на колени и начали кланяться. «Мы недостойны, мы недостойны», – повторяли они. Шуодер, насколько они знали, был создателем одной из их самых любимых старых игр для Apple II, Threshold. «Чувак, – широко улыбнулся Ромеро. – Threshold! Ты же ее Папочка!»

Но вскоре очарование улетучилось. Кармак вступил в дискуссию с одним из программистов. Ромеро, Том и Адриан смотрели, как их коллега разносил в пух и прах работу парня, внося коррективы, что для него было очевидной тратой времени. Когда он закончил, программист Sierra выглядел совершенно растерянным: он был полностью принижен исключительными знаниями Кармака. Ромеро похлопал Кармака по спине. «Господи, – воскликнул он, – да ты его сделал как щенка». Кармак скромно пожал плечами. Ромеро испытывал неподдельную гордость.

Супруги Уильямс оказались впечатлены гораздо меньше. Перед ними предстали не более чем просто одаренные и вместе с тем очень наивные дети. Когда Кен появился в дорогом ресторане Edna’s Elderberry House с группой парней в обносках, метрдотель отвел его в сторону. Уильямсу пришлось объяснить, что это важные гости, – и только тогда их проводили в отдельную комнату с длинным дубовым столом и зажженным камином.

Подали еду, и началась беседа. Супруги Уильямс очень гордились тем фактом, что отыскивали и взращивали молодые таланты. Успех этих парней, думал Уильямс, под большим вопросом. Они, казалось, начисто лишены деловой хватки. Но когда они озвучили сумму, которую им приносит Commander Keen, он побелел. «Вы хотите сказать, что зарабатываете пятьдесят тысяч долларов в месяц только на shareware?»

Поделиться:
Популярные книги

Лорд Системы 12

Токсик Саша
12. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 12

Я – Орк. Том 3

Лисицин Евгений
3. Я — Орк
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Я – Орк. Том 3

Темный Лекарь 2

Токсик Саша
2. Темный Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 2

Наследница Драконов

Суббота Светлана
2. Наследница Драконов
Любовные романы:
современные любовные романы
любовно-фантастические романы
6.81
рейтинг книги
Наследница Драконов

Волк 2: Лихие 90-е

Киров Никита
2. Волков
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Волк 2: Лихие 90-е

Измена. Ты меня не найдешь

Леманн Анастасия
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Ты меня не найдешь

LIVE-RPG. Эволюция 2

Кронос Александр
2. Эволюция. Live-RPG
Фантастика:
социально-философская фантастика
героическая фантастика
киберпанк
7.29
рейтинг книги
LIVE-RPG. Эволюция 2

Стеллар. Заклинатель

Прокофьев Роман Юрьевич
3. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
8.40
рейтинг книги
Стеллар. Заклинатель

Камень. Книга шестая

Минин Станислав
6. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
7.64
рейтинг книги
Камень. Книга шестая

На границе империй. Том 10. Часть 3

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 3

70 Рублей

Кожевников Павел
1. 70 Рублей
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
постапокалипсис
6.00
рейтинг книги
70 Рублей

Егерь

Астахов Евгений Евгеньевич
1. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
7.00
рейтинг книги
Егерь

Мерзавец

Шагаева Наталья
3. Братья Майоровы
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
короткие любовные романы
5.00
рейтинг книги
Мерзавец

Приручитель женщин-монстров. Том 3

Дорничев Дмитрий
3. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 3