Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Однажды ночью им в голову пришла идея надиктовать сообщение на автоответчик компании. Сначала они подобрали джазовую композицию, и на ее фоне Ромеро зачитал текст. «id Software сегодня у вас в гостях благодаря букве I и цифре пять», – сказал он, подражая «Улице Сезам» {71} . За ним вступил Том, спев очень нехарактерным для себя высоким голосом: «Пять клубничных тортов!» А затем последовали крики и раскаты грома. Для другой записи они решили использовать специальную программу, с помощью которой изменили свои голоса так, что теперь были похожи на рассерженных монстров. «Никто из сотрудников id Software сейчас не может вам ответить, – говорил Том, громко рыгая, – потому что я как раз их жую!» На третьей записи Том заявлял, что стоит на развалинах id Software. Откуда ни возьмись рядом с ним
71
Id software is brought to you: аудиозапись из архивов Ромеро.
Адриану так осточертели все эти приколы, что однажды вечером он просто ушел. Кармак решил пока остаться.
Напряжение росло и за пределами офиса. Однажды Скотту позвонили из компании FormGen, с которой он сотрудничал с тех пор, как в id приняли решение выпускать retail version Wolfenstein. Ребята из FormGen часто обращались к Скотту, когда им не удавалось о чем-то договориться с id. Скотт уже тоже начинал беспокоиться из-за работы парней: ему казалось, что Wolfenstein не что иное, как еще одна игрушка-лабиринт наподобие Pac-Man, только с оружием. Он не был уверен, разглядят ли покупатели в ней нечто большее. Но то, что тревожило FormGen, оказалось гораздо серьезнее.
«Послушайте, Скотт, – сказал ему представитель компании, – мы считаем, что это неправильно – показывать в Wolfenstein кровь и ворошить события Второй мировой войны. Мы крайне обеспокоены. Все выглядит слишком реалистично. Очень многие будут расстроены, таких игр ведь еще не выпускали».
«Дайте подумать, что я могу сделать, – ответил Скотт и набрал номер офиса id: – Привет, в FormGen полагают, что нужно смягчить Wolfenstein». На другом конце провода послышалось негодование. Но Скотт был настроен решительно: с той жестокой позицией, которую парни выбрали для игры, нужно что-то делать. «Доработать!» – велел он. И команда принялась за дело.
Адриан наполнил игру всевозможными ужасами: скелетами, висящими на цепях; трупами в тюремных клетках, прильнувшими к прутьям; кровью и кусками плоти, «украшавшими» то тут то там стены лабиринта. Такой арт был для Адриана отдушиной по сравнению с тем, чего от него изначально требовал Том: идиллических кастрюль и сковородок, подвешенных к потолку кухни, тарелок с индейкой – настоящих натюрмортов. Адриан же, уже начинавший презирать реалистичность в играх, жаждал кровавых демонических картинок в стиле панк. Поэтому он вкачал в игру столько крови, сколько смог.
Том и Ромеро повышали градус иным способом: сконцентрировавшись на криках. Парни засиживались допоздна, развлекаясь с бесчеловечными командами и выкриками по-немецки: «Achtung!» [53] и «Schutzstaffel!» [54] Они записывали вздохи, вырывавшиеся у нацистов перед смертью: «Mutti!» (мамочка), и прощальную речь Гитлера, обращенную к жене: «Eva, auf Wiedersehen!» [55] В довершение всего они использовали цифровую версию гимна нацистской партии Horst Wessel Lied, которой открывали игру.
53
Внимание! Прим. пер.
54
СС. Прим. пер.
55
До встречи, Ева! Прим. пер.
А еще они ввели то, что назвали «камерой смерти». После того как последний враг, известный как «босс» эпизода, погибал, на экране появлялась надпись: «Посмотрите еще раз!» И потом в замедленном темпе еще раз прокручивались кадры, как умирал босс, во всех омерзительных подробностях. Такая «камера смерти» была атрибутом снафф-муви [56] . Парни решили снабдить игру следующим сообщением, предваряющим первый эпизод: «Эта игра занимает 13-е место в рейтинге PC-13: Кровавая бойня». Хоть и в ироничном значении, но это был первый добровольно созданный рейтинг видеоигры.
56
Снафф-муви (от англ. snuff movie) – кино– или видеозапись настоящего убийства человека, сделанная с целью последующего распространения для развлекательных целей. Прим. пер.
Работа уже подходила к завершению – оставалась только одна серьезная проблема: сдвигающиеся стенки. Ромеро и Том решили попытать удачу в последний раз и постучались к Кармаку. Каково же было их удивление, когда тот заявил, что уже все сделал. В конце концов он согласился, что это было дельное предложение. Секретные комнаты – это весело, Том и Ромеро оказались правы. Да никак рак на горе свистнул, подумали парни; этот день, пожалуй, следует пометить как красный день календаря. Кармак, конечно, известный упрямец, но, если поговорить с ним серьезно и убедительно, он сдастся.
Том и Ромеро тут же решили взглянуть, что получилось. Итак, игрок подбегает к какому-то фрагменту стены, например плакату с Гитлером, и толкает дверь, нажимая на клавиатуре клавишу «пробел». И вдруг – бэмс! – стена отодвигается назад. А за ней секретная комната, полная сокровищ и аптечек, обедов с индейкой и боеприпасов. Кармак даже сделал совершенно секретный уровень, взяв за основу версию Pac-Man в 3D от первого лица, с призраками и прочей атрибутикой.
Чтобы понять суть секретов, заложенных в видеоиграх, нужно знать их особую философию и психологию. Секреты являются наградой за нестандартное мышление игрока, например, когда тот нажал на дверь, зная, что она заперта, чтобы проверить, откроется ли она. Аналогичный принцип срабатывал в случае, если игрок хитрил. Во многих играх присутствовали так называемые чит-коды [57] – короткие команды, которые геймеры могли напечатать и получить дополнительное здоровье или оружие. Но за это следовало заплатить свою цену: если игрок жульничал, то он не мог опубликовать свой результат. Любое поведение в игре, так же как в жизни, имело свои последствия.
57
Чит-код (от англ. cheat-code) – код, который может быть введен в программу с целью изменить ход ее работы. Прим. пер.
Пятого мая 1992 года в 4 часа утра эпизод Wolfenstein для версии shareware 3D был завершен. Парни нанесли последний штрих, Том напечатал историю: «Вас зовут Уильям “Би Джей” Блажкович, вы плохой парень из разведки Союзников и искатель приключений… Ваша миссия – проникнуть в крепость к нацистам». В большинстве игр геймеры могли сами выбирать уровень сложности: простой, средний, сложный. В Wolfenstein перед началом на экране высвечивался вопрос: «Насколько ты крепкий орешек?». А ниже предлагалось четыре ответа, напротив каждого из которых находилось изображение игрока с разным выражением лица: от грубого («Я – само воплощение смерти») – сердитый «Би Джей» с красными глазами – до самого милого («Можно мне поиграть, папочка?») – «Би Джей» в детском чепце с соской. Также парни придумали короткие предложения-издевки, появляющиеся на экране, когда игрок намеревался прекратить игру. «Нажмите N – и будет больше кровавого месива»; «Нажмите Y, чтобы вернуться к своей беспомощной жизни»; «Чтобы заполучить побольше пушек и славы, нажмите N; «Ищете проблемы на свою задницу? Нажмите Y».
Когда все детали были добавлены, а игра проверена на баги и ошибки, настало время загружать ее на Software Creations, домашнее BBS интернет-сообщества компании id в Массачусетсе. Геймеры, уже подсевшие на Keen, с нетерпением ждали выхода новой игры. «Кто знает, – сказал Том. – Если геймерам это понравится, Wolfenstein, возможно, принесет нам в два раза больше, чем Keen». Эта игра считалась номером один на рынке shareware.
Кармак, Адриан, Ромеро, Джей, Кевин и Скотт собрались вокруг компьютера, соединенного посредством модема с Software Creations BBS. За окном стрекотали кузнечики. В углу мигал автомат Pac-Man. Ромеро нажал кнопку, и файл с данными, названный Wolf 3D, распался на биты и устремился по телефонной линии из Мескита за пределы Далласа, через Техас, в Новую Англию.