Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Ромеро задавал темп. Момент был исторический – поважнее, чем когда-то с Dangerous Dave. Вся эта история оказалась круче всего того, что он когда-либо видел. Он шел вдоль по коридору и слышал, как из комнат доносятся визг и крики. Персонаж Адриана, который играл против Кевина, Кармака и Джея, агонизировал в конвульсиях. Что это было? Ромеро призадумался. Все очень напоминало боксерский поединок, с той лишь разницей, что тут следовало не просто отправить другого парня в нокаут, а убить его! Это был бой не на жизнь, а на смерть. Ромеро в ужасе притих. «Это, – произнес он вслух, – смертельный бой».
В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Но, по его
Давление нарастало по мере приближения проекта к завершению. Отдельные геймеры звонили в офис и оставляли сообщения типа: «Ну что, готово?» или «Поторопитесь-ка, ублюдки!». Кто-то негодовал по поводу того, что компания id не смогла выпустить игру в обещанные сроки – в конце 1993 года. «Вы начали рекламировать DOOM несколько месяцев назад, – писал один геймер в новостной онлайн-группе, – и заставили нас локти себе кусать в ожидании игры: так вы ее разрекламировали. Огромное число людей верило, что DOOM выйдет в конце 1993 года. Теперь же это приятное ожидание потонет в мощном потоке ярости и негодования» {89} .
89
You started posting hype: comp.sys.ibm.pc.games.action, August 19, 1993.
Некоторые геймеры были настроены более благодушно и постили признания в том, как долго ждали игру с тех пор, как увидели первые скриншоты. «Я стрелял из пистолета по пикселизованному (да, в моей мечте он был именно таким) монстру, – писал один из них, – как вдруг зазвонил будильник (включилось радио)… Пора записываться на прием к местному психиатру. Не представляю, в каком я буду состоянии, когда игру наконец выпустят » {90} .
Другой геймер сочинил целую поэму, назвав ее «Ночь накануне DOOM» {91} : «Была ночь накануне выхода DOOM, по всему дому я соединил компьютеры для многопользовательской схватки, всем раздал мыши. Сеть была установлена с особым тщанием в надежде на то, что DOOM скоро появится». У издателя одного компьютерного журнала были более тревожные мысли, которые он выразил в своей колонке, озаглавив статью «Кошмар любого родителя накануне Рождества» {92} : «К тому моменту, как ваши детишки мирно заснут в своих кроватках и им приснится чернослив в глазури, они, возможно, уже будут знать о последней сенсационной компьютерной игре… DOOM».
90
Ibid., November 2, 1993.
91
Hank Leukart, comp.sys.ibm.pc.games.action, December 9, 1993.
92
Douglas Adler, Computer Paper, December 1993, as cited in comp.sys.ibm.pc.games.action.
В пятницу, 10 декабря, час DOOM наконец пробил. Проведя тридцать часов за тестированием игры на баги, парни были готовы выложить ее в интернет. Благожелательно настроенный администратор из Университета Висконсина по имени Дэвид Датта позволил id загрузить DOOM в пробной версии на файловый сервер. Это была неплохая сделка. У университета был высокоскоростной широкополосный интернет, что открывало доступ большему числу пользователей. План заключался в том, что id загрузит пробную версию, а пользователи смогут скачивать ее себе и пересылать друг другу по всему миру. Геймеры выполнят за id всю работу. За день до этого Джей объявил, что DOOM будет доступна с полуночи 10 декабря.
За несколько минут до назначенного времени парни собрались возле компьютера Джея. Офис был битком набит всяким мусором, оставшимся после работы над DOOM. Глиняные фигурки Адриана и Кевина стояли на полке. В углу виднелась полная до краев мусорная корзина. Силуэт Дэйва Тейлора, обведенный на полу скотчем, потихоньку припадал пылью. Джей был готов отправить файл с DOOM в самостоятельное плавание.
FTP [80] Висконсинского университета кишел игроками. Хотя у них не было никакой возможности общаться между собой посредством чатов, они умудрились-таки найти способ – создали нечто наподобие чата и перекидывались сообщениями вроде «КОГДА БУДЕТ DOOM» или «МЫ В НЕТЕРПЕНИИ». Сотни других геймеров ожидали публикации игры на специальном канале Internet Relay Chat (где пользователи могли устраивать настоящие дискуссии с помощью текстовых сообщений); там же Джей время от времени рекламировал DOOM.
80
File Transfer Protocol – протокол передачи файлов по TCP-сетям. Прим. ред.
Наконец часы пробили полночь. Парни больше не могли ждать. Джей нажал клавишу, чтобы загрузить игрушку. Все собравшиеся улыбались. Но Джей был серьезен. Он сидел, наморщив лоб, и печатал на компьютере. С загрузкой возникла проблема. FTP Университета Висконсина мог принять только 125 человек одномоментно. Очевидно, 125 геймеров уже ждали своей очереди онлайн. Id никак не удавалось прорваться.
Джей набрал номер Дэвида Датты и обрисовал план действий. Дэвид должен увеличить число потенциальных пользователей, чтобы Джей смог загрузить игру, и будет оставаться на связи до победного конца. Все замерли в ожидании. Они слышали, как парень что-то печатает на другом конце провода. Наконец он сказал, что все готово. Джей занес палец над клавишей: «Итак, поехали!» Но опять не смог подключиться.
Тогда он вышел в чат, где уже было полным-полно нетерпеливых геймеров. «Послушайте, – напечатал он им, – я прошу прощения, но вам всем нужно покинуть сайт Висконсинского университета, потому что я никак не могу загрузить игру. Выбора у вас нет: либо я делаю то, что мне нужно, либо я вообще ничего не загружаю». Все тут же все поняли. Джей попробовал нажать кнопку еще раз и установил соединение. Игра DOOM наконец-то покидала родные пенаты.
Радостные, но выжатые как лимон парни попрощались друг с другом и разошлись по домам отдыхать впервые за долгие месяцы. Только Джей остался в офисе – он хотел проследить за тем, как пройдет загрузка. Через полчаса последний бит DOOM отправился в Висконсин. И тут же десять тысяч геймеров накинулись на сайт. Сила их напора была чрезмерной – компьютерная сеть Университета Висконсина упала.
– Боже мой, – сказал Дэвид Джею по телефону. – Я еще никогда в жизни ничего подобного не видел.
Игра DOOM взорвала мировое сообщество геймеров.
Глава 10
Поколение Doom
Как и многие родители в 1993 году {93} , Билл Андерсен совершенно точно знал, что его 9-летний сын хочет на Рождество – Mortal Kombat. Домашняя версия жестокого аркадного файтинга разошлась 6,5-миллионным тиражом и стала настоящим хитом, затмив даже Street Fighter II. Андерсен рассказал о ней своему боссу Джозефу Либерману, амбициозному сенатору-демократу из Коннектикута. Сенатор внимательно выслушал начальника своего штаба и захотел увидеть игру своими глазами.
93
Kent, First Quarter, p. 373.
Но Mortal Kombat не вызвала восторга у сенатора. Какие-то таинственные спецприемы позволяли игрокам вырывать с мясом и кровью хребет у своих врагов. Но еще печальнее было то, что геймерам, похоже, нравилась подобная брутальность. Версия Mortal Kombat, выпущенная для домашней консоли Sega Genesis и отличавшаяся большей графической правдоподобностью в изображении сцен насилия {94} , продавалась в три раза лучше, чем версия для Super Nintendo Entertainment System, в которой не было крови. Успех версии для Sega нанес Nintendo, потребовавшей от разработчика игры, Acclaim, убрать все спорные моменты, чтобы игра была выдержана в рамках корпоративных семейных ценностей, сокрушительный удар. Сделав выбор в пользу кровавой версии, Sega стала новой системой must-have [81] , достигнув в продажах показателя почти в 15 миллионов единиц. Впервые за всю историю индустрии безупречная репутация Nintendo была запятнана.
94
Sheff, Game Over, p. 460.
81
Термин, принятый для обозначения вещей, которые нужно обязательно иметь. Прим. пер.