Чтение онлайн

на главную

Жанры

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:

Компания id правила миром; Ромеро с легкостью убеждал всех в том, что они крутые ребята, а будут еще круче. «План, – заявил он онлайн, – [состоит в том], чтобы пересадить весь мир на операционную систему NeXTSTEP, соединить всех между собой в интернете и сделать так, чтобы все разъезжали на Testarossa TR512».

Когда летом 1994 года Ромеро появился в Остине, чтобы сразиться в DOOM, он был настоящим богом для геймеров. Фанаты начали, как всегда, кланяться, а один журналист подошел к нему и спросил, зачем он приехал на турнир. Ромеро, выпятив грудь колесом и указав на Шона, ответил: «Мы можем побить кого угодно!» {132} Парни заняли места среди других игроков. В зале стояла тишина, было лишь слышно, как быстро пальцы стучат по клавиатуре. Но все изменилось, как только ребята из id начали играть. Ромеро засадил пару пуль в своего врага и заорал: «А ну-ка получи,

ублюдок!» Застенчивый парень, сидящий за соседним компьютером, воззрился на него в ужасе. Шон знал этот взгляд – взгляд геймера, который никогда не слышал настоящих, смачных ругательств, – он и сам был таким, когда впервые услышал, как Ромеро набросился на него с оскорблениями во время игры. Но теперь уже Шон профессионал. «Проглоти, придурок!» – крикнул он, выпустив несколько зарядов из своего BFG [92] . Геймеры сжались. Им еще предстояло этому научиться.

132

Players Get Virtual Kicks in DOOM Tournament, Austin American-Statesman, May 8, 1994, p. B1.

92

BFG – вымышленное футуристическое оружие, встречающееся в компьютерных играх DOOM, DOOM II, DOOM III и др.; представляет собой тяжелое ручное оружие, стреляющее зеленоватыми шарами-плазмоидами. Являясь мощнейшим в игре, оно одним выстрелом убивает всех противников в зоне взрыва. Прим. пер.

Ромеро наслаждался долгой дорогой обратно в Даллас на своем Ferrari. Жизнь 26-летнего программиста явно удалась. Когда-то его предал отец, потом отчим, но он собрался с силами и по прошествии долгого времени стал-таки Первоклассным Программистом и Настоящим Богатеем. Он восстановил отношения с родителями, которые теперь смотрели на его некогда казавшееся им пагубным увлечение по-другому, любил свою жену Бет, сыновей, Майкла и Стивена, которые хоть и находились сейчас в Калифорнии, могли с гордостью называть его отцом. Он стал именно тем, кем хотел себя видеть много лет назад.

Однажды вечером Ромеро решил поделиться своим ощущением успеха с Кармаком. Он вошел к нему в кабинет; Кармак, как всегда, сидел за компьютером с банкой диетической колы в руках. С момента выхода DOOM он очень увлекся сопутствующими проектами: писал программы для портирования DOOM на другие платформы, включая Jaguar компании Atari и новую консоль Sega. Парни получали хорошие деньги за свою работу: одна только Atari платила им 250 000 долларов. Но Кармака во всем этом заводили не деньги, а скорее возможность покопаться и разобраться, как все устроено. Вот что он любил по-настоящему: работать, засучив рукава; принимать вызов, брошенный его интеллектуальным способностям. Он ценил подарки судьбы и славу; во время недавней поездки домой он сообщил отцу, популярному ведущему в Канзас-Сити, что вскоре будет не менее знаменитым. Так же как Ромеро, ему удалось восстановить отношения с родителями, которые теперь восхищались его достижениями и гордились сыном – его мама в свободное время играла в Commander Keen. Кармак даже сходил несколько раз на свидание с девушкой, чьи родители держали ресторан китайской кухни, где он был завсегдатаем. Но все же большинство дней и ночей он по-прежнему проводил в id. Ничто не доставляло ему такой радости, как оттачивание навыков программирования. Ему все это пригодится, когда он приступит к следующему большому проекту.

В последнее время Кармак начал замечать, что Ромеро постоянно где-то пропадал: то он играл в DOOM с другими геймерами, то давал интервью, то общался в сети с фанатами. Что-то менялось, ускользало. А от этого страдала работа. DOOM II не укладывалась в сроки. Пока Ромеро прохлаждался где-то, играя роль рок-звезды компании, те уровни, которые он обещал сделать, простаивали. Честно говоря, рассчитывать теперь приходилось на других дизайнеров – Сэнди Питерсена и нового сотрудника, Американа Макги. Из тридцати двух уровней DOOM II, как отметил Кармак, только шесть, казалось, были сделаны Ромеро.

У Ромеро имелось на этот счет свое объяснение: эти уровни требовали больше времени. Но Кармак предполагал, что дело тут в чем-то еще: Ромеро, похоже, терял фокус. Теперь он был еще и исполнительным директором одной игры, выходящей скоро у Raven – компании, которую парни знали еще со времен Висконсина. Ромеро подошел как-то раз к Кармаку и предложил использовать движок DOOM на полную катушку. «Давай сделаем еще игры на основе нашей технологии, – предложил он. – Raven – хорошая компания, и она идеально подойдет для лицензирования движка и создания новой игры». Кармак согласился, но без особого энтузиазма. Выше были только звезды.

Но для Ромеро идея заключалась не в том, чтобы прыгнуть выше; его заводило веселье. Он любил играть. Он жил для того, чтобы играть. И не существовало игры азартнее, чем DOOM. Сделка с Raven всего лишь обеспечит его новыми возможностями для игр. Этой ночью в кабинете Кармака Ромеро озвучил свой новый жизненный принцип: настало время насладиться достижениями id. Никакой пиццы с содовой сутками напролет. Никаких ночных бдений до покраснения глаз. «Долой нечеловеческое расписание», – весело заявил он. Но Кармак молчал. Курсор на его мониторе пульсировал. Раньше Ромеро всегда оставался, и они вместе экспериментировали с движком Кармака, тестируя игру на баги до раннего утра. Сегодня парень в футболке «Автор» вышел, закрыв за собой дверь и оставив Кармака одного…

Глава 11

Quakes

Мечты есть у всех. Хотя часто и несбывшиеся. Возможно, причина в том, что некоторые из них слишком дорогостоящи и требуют много времени и упорства: полетать на самолете, прокатиться на гоночном автомобиле, стать знаменитым и тому подобное. Или в том, что они просто очень странные и неосуществимые, а порой и незаконные: повоевать в космосе, посмотреть на вампиров, побегать нагишом по городу, погоняться за боссом с дробовиком. Как бы там ни было, такие мечты действительно иногда занимают наши умы. Вот почему процветает многомиллиардная индустрия, позволяющая людям воплощать свои фантазии наилучшим из доступных способов. Вот почему столь популярны видеоигры.

Конечно, последние не дают пользователям возможности по-настоящему проживать свои мечты, ведь они предлагают всего лишь симулякр, созданный разработчиками. Действие получается цифровым и ограничивается компьютером, телевизором или портативным устройством. Игроки воспринимают происходящее на экране посредством зрения, слуха и тактильных ощущений. Но что интересно: погонявшись по трассе Daytona Speedway или завершив штурм межзвездной военной базы, они ощущают себя так, будто и правда побывали где-то в другом месте, покинули на мгновение пределы своего тела, оставив на земле офисные сплетни и растущие горы счетов. Игры позволяют им убежать от проблем, научиться чему-то новому, перезарядить батарейки. Игры необходимы.

Такое убеждение существовало со времен Древней Греции. Еще Платон говорил: «Каждый человек должен играть в благородные игры и расти над собой нынешним» {133} . В 1950-е годы антрополог Йохан Хейзинга высказался по этому поводу так: «Игра… является важной составляющей… которая превосходит сиюминутные жизненные потребности и придает смысл действию. Любая игра имеет свое предназначение» {134} . Он даже предложил новое название для человеческого вида – homo ludens (человек играющий). Канадский философ и первый теоретик электронных средств массовой коммуникации Маршалл Маклюэн в 1960-е годы писал: «Общество без игр похоже на общество зомбированных роботов <…> Игры представляют собой популярное искусство, коллективные социальные реакции на основные события в любой культуре <…> Игры, в которые играют люди, говорят о них многое <…> [Они] являются своего рода искусственным раем, как Диснейленд или какое-то утопичекое видение, с помощью которых мы интерпретируем свою жизнь и нащупываем ее смысл» {135} .

133

Cited in Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture (Boston: Beacon, 1955), pp. 18–19.

134

Ibid., p. 1.

135

Marshall McLuhan, Understand Media: The Extensions of Man (New York: McGraw-Hill, 1964), pp. 208–211.

К 1994 году самой утопической была Holodeck. Мечта об этом симуляторе виртуальной жизни Star Trek постепенно перемещалась из научной фантастики в реальность.

Научно-фантастический роман Нила Стивенсона «Лавина» [93] , опубликованный в 1992 году, описывал метавселенную – измененную реальность, похожую на киберпространство, придуманное в романе 1984 года «Нейромант» Уильямом Гибсоном. Интернет предоставлял возможность объединить пользователей в один домен. Аркадные автоматы запускали виртуальную реальность. Эти машины позволяли за пять долларов погрузиться в полигональный мир и играть от первого лица. Новое поколение программистов всю жизнь было готово положить на то, чтобы материализовать Holodeck. Как сказал Кармак: «Наш моральный долг заключается в том, чтобы придумать, как это сделать». Его личной лептой станет Quake.

93

Стивенсон Н. Лавина. – М.: АСТ, 2003. Прим. ред.

Поделиться:
Популярные книги

Сумеречный Стрелок 2

Карелин Сергей Витальевич
2. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 2

Не грози Дубровскому! Том Х

Панарин Антон
10. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому! Том Х

Измена. Верну тебя, жена

Дали Мила
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Верну тебя, жена

Волк 2: Лихие 90-е

Киров Никита
2. Волков
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Волк 2: Лихие 90-е

Крестоносец

Ланцов Михаил Алексеевич
7. Помещик
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Крестоносец

Законы Рода. Том 4

Flow Ascold
4. Граф Берестьев
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 4

Ученик. Книга третья

Первухин Андрей Евгеньевич
3. Ученик
Фантастика:
фэнтези
7.64
рейтинг книги
Ученик. Книга третья

Менталист. Эмансипация

Еслер Андрей
1. Выиграть у времени
Фантастика:
альтернативная история
7.52
рейтинг книги
Менталист. Эмансипация

Не грози Дубровскому! Том VIII

Панарин Антон
8. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому! Том VIII

Столичный доктор. Том III

Вязовский Алексей
3. Столичный доктор
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Столичный доктор. Том III

Тринадцатый IV

NikL
4. Видящий смерть
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый IV

Возвышение Меркурия. Книга 3

Кронос Александр
3. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 3

Поход

Валериев Игорь
4. Ермак
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
6.25
рейтинг книги
Поход

Темный Патриарх Светлого Рода 4

Лисицин Евгений
4. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода 4