Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Обычно в начале работы над игрой Кармак анонсировал потенциальные возможности следующего движка. Когда он впервые описал свое видение технологии Quake, Ромеро тут же зажегся. В конце концов, они в течение многих лет говорили о создании этой игры. Идея была взята из их старых игр Dungeons and Dragons; Quake придумал Кармак – у него был мощный молот, способный разрушать здания, и сверхъестественный магический предмет, Hellgate Cube, парящий над головой. Парни занялись Quake еще во время разработки Commander Keen, но потом бросили, потому что почувствовали, что технология недостаточно мощная. Теперь же, по мнению Кармака, пробил ее час. Она поможет создать самую убедительную иммерсионную игру в 3D-формате – первую экшен-игру от первого лица, которая бы объединяла игроков посредством интернета. Quake станет самым амбициозным детищем id
Ромеро буквально фонтанировал идеями. «Движок 3D! – восклицал он. – Черт, да у нас будут леса и всякое такое… То, о чем мы говорили в Keen – молот молний, – будет основным оружием в Quake. А еще будет межпространственный артефакт, Hellgate Cube – Куб, который парит над головой. У него будет свой характер, своя собственная программа, позволяющая вам почувствовать, что это совсем иная реальность; научившись управлять Кубом, вы сможете атаковать людей; если сами нападете на кого-то или пострадаете от чьих-либо действий, Куб будет счастлив, ведь он питается болью. Поэтому чем больше страданий вы причините своему врагу, тем лучше для Куба; он станет вас лечить, когда потребуется, или при случае телепортирует, куда вам нужно. Но если вы не будете сражаться в течение долгого времени, он начнет разрушать вас, а может, просто исчезнет и неожиданно вернется через какое-то время».
Ромеро буквально распирало от восторга, и он чувствовал, что просто обязан поделиться новостями с фанатами id. «Наша следующая игра, Quake: The Fight for Justice, сдует DOOM прямиком в ад, – писал он. – DOOM просто отстой по сравнению с ней! Quake будет много круче; даже круче, чем DOOM по сравнению с Wolf 3D (знаете, DOOM = Pong)». Ромеро щелкнул по клавиатуре и выложил сообщение в интернет.
Но так как парни еще не закончили работу над DOOM II, все эта шумиха вокруг Quake казалась преждевременной. «Ромеро рассказывает направо и налево о наших планах, – пожаловался Адриан Кевину и Джею, – хотя всем нам прекрасно известно, что все еще не раз поменяется, поэтому не стоит обманывать людей. Ромеро нравится быть в центре внимания, вот он и красуется».
Джей, на которого геймеры неоднократно нападали после того, как id пропустила все обещанные сроки с выпуском DOOM, прекрасно понимал, что имеет в виду Адриан. «Давай не будем говорить об игре, пока это всего лишь проект, – попросил он Ромеро. – Потому что, если мы не сделаем все вовремя, нас ждет волна негодования и разочарования». Ромеро согласился, но вскоре опять принялся за свое. «Quake обещает быть не просто игрой, – сказал он журналу Computer Player, – это станет прорывом» {136} . Его следовало остановить.
136
DOOM’s Day Afternoon: id’s Hell on Earth, Computer Player, October 1994, p. 28.
Однажды сентябрьской ночью 1994 года Ромеро сидел за компьютером, совершенствуя озвучку DOOM II. Игра была почти закончена, и он решил самостоятельно заняться аудиоэффектами, сопровождающими появление «босса» под именем Икона Греха. Чтобы победить в игре, геймеру следовало застрелить Икону – гигантское изображение демонического лика на стене, изо лба которого вылетают снаряды в виде кубов, порождающие новых монстров.
Ромеро использовал особые приемы, позволявшие проходить сквозь стены, – это делалось для того, чтобы протестировать игру. Он только что скрылся за очередной дверью, спрятавшись от Иконы Греха. И вдруг остановился как вкопанный. Я что, только что видел собственное лицо? Он пожал плечами и вернулся к игре, полагая, что просто переутомился. Но когда он снова пробегал мимо чудовища, ему опять показалось, что он увидел себя. «Как странно», – подумал он, отползая назад. И вдруг, к огромному удивлению, увидел цифровую копию своей головы, болтающуюся на палке и истекающую кровью. «Да какого черта, мать твою!» – выругался он.
Ромеро развернул своего персонажа и выстрелил в Икону Греха. Он проследил за траекторией снаряда: тот прошел сквозь чудовище и подпорную стену в скрытую комнату и угодил в голову Ромеро, которая начала конвульсивно подергиваться. Ромеро понял шутку. Игрок думал, что он выигрывает, убивая чудовище, но на самом деле стрелял по Ромеро. Это Ромеро был Иконой Греха.
На следующее утро по офису пошли слухи, что Ромеро нашел пасхальное яйцо и оставил свое в ответ. Адриан и Кевин запустили последнюю сцену и начали выпускать ракеты по чудовищам. Вдруг они услышали демонические звуки, похожие на трек Judas Priest, проигрывавшийся в обратном направлении. Доносились они из секретной комнаты. Слова разобрать было невозможно, но если их перевернуть, то получалось: «Чтобы выиграть игру, вы должны убить меня, Джона Ромеро». Следующий снаряд – и Икона Греха была мертва.
10 октября 1994 года DOOM II появилась в Limelight. Limelight, бывшая церковь в Нью-Йорке, была превращена в готический ночной клуб, где проходила пресс-вечеринка в честь выхода DOOM II. TSI Communications, очень влиятельная компания по связям с общественностью, нанятая GTI, чтобы переключить id Software на мейнстрим, пустила солидную часть двухмиллионного бюджета игры на превращение клуба в дьявольское логово. Голографическая машина, установленная у главного входа, выдавала голограммы чудовищ из игры; в зале звучал техно-рок – саундтрек DOOM II. Вокруг огромной арены, предназначенной для смертельных боев и располагавшейся в центре церкви, уже собралось много геймеров, пришедших на мероприятие.
Репортеры из самых разных газет и журналов, от The Wall Street Journal до The Village Voice, пробирались сквозь толпу с замиранием сердца. Перед компьютерной культурой и интернетом все преклонялись, молясь на релиз того месяца – Netscape Navigator, новый веб-браузер от создателей Mosaic. Хотя многие слышали об успехе DOOM в андеграунде, сами они не видели этот странный новый мир. Даже Одри Мэн, специалист по печатным СМИ, занимавшаяся рекламой TSI, была застигнута врасплох. Ее компания долго представляла интересы двух тяжеловесов в ИТ-индустрии, IBM и Sony, но они никогда не имели дела с такими уникальными возможностями, которыми располагала id Software. Выход DOOM II привнес в индустрию PR новый профессиональный жаргон, например «смертельный бой», «осколочная граната» и «моды» [94] . Пиарщики всерьез обсуждали, насколько приемлемы такие термины, как «надрать задницу», в пресс-релизе. «Сколько раз мы можем написать слово “измордовать”?» – шутили они. Но, получив от id ответ, поняли, что недооценили клиента. «Мы не думали, что нужно написать целую историю, – сетовала Одри. – Мы полагали, что всего лишь запускаем игру».
94
Моды – сокращение от «модификации». Прим. пер.
DOOM II, как выяснилось той ночью, станет настоящим прорывом. Репортеры, которые раньше игнорировали рекламные заявления Джея, теперь ловили любую информацию от id. Противники игры тоже не дремали. Вместе с такими жестокими фильмами, как «Прирожденные убийцы» и «Криминальное чтиво», DOOM воспринималась как очередная угроза молодому поколению Америки. Во время выступления Джея поднялся один мужчина и закричал: «Вам должно быть стыдно за свои жестокие игры – в них же могут играть дети!» В зале повисла тишина; в ожидании ответа все воззрились на Джея.
«Сэр, – спокойно сказал он, – у меня у самого двое детей, и я бы никогда не сделал ничего, что причинило бы им вред. В каком-то смысле наши интерактивные медиа с использованием пистолетов – что-то в духе “Трех балбесов” [95] . Если вы посмотрите на игру с этой точки зрения, то увидите, что она скорее смешная, нежели опасная». Но мужчину это не убедило, и он стал кричать что-то о насилии и сатане, пока наконец Шон, который сидел рядом с Джеем, не взял микрофон и не рявкнул: «Закройся, чувак!» Толпа загоготала. Все, казалось, были на стороне id.
95
«Три балбеса» (Three Stooges) – известный американский водевиль середины XX века (1930–1975), состоящий из многочисленных коротких смешных эпизодов. Прим. ред.