Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
По дороге в Сиэтл, куда Кармак направлялся, чтобы навестить маму, он пригласил Абраша на обед: он хотел обсудить с ним свои планы относительно Quake. Вся сложность в том, объяснил он, чтобы расширить киберпространство с помощью 3D-графики и уже укрепившего свои позиции альтернативного мира, который будет функционировать круглосуточно в ожидании геймеров, готовых сосуществовать в этом пространстве. Дыхание Абраша участилось. Как и большинство разработчиков графического ПО, он часто рассуждал о виртуальных мирах. Когда он прочел «Лавину» и описание метавселенной, то подумал, что знает, как воплотить в жизнь восемьдесят процентов прочитанного – по крайней мере, чисто теоретически. И вот теперь он сидел напротив 24-летнего парня, который обладал всеми необходимыми навыками и, более того, уверенностью в себе, чтобы действительно превратить это в реальность. Когда Абраш признался, что по окончании проекта
На предложение Кармака поработать в id Абраш ответил, что ему нужно подумать, так как это означало, что ему придется переезжать с семьей с насиженного места. Несколько дней спустя он получил письмо от своего босса, Билла Гейтса. Тот писал, что до него дошли слухи о сделке Абраша с id и он хотел бы это обсудить. Абраш был шокирован; встреча с Гейтсом была подобна встрече с Папой Римским. Гейтс знал об id. Его программисты вели переговоры с компанией о создании версии игры для выходящей вскоре платформы Windows. Но id всего лишь крошечная компания из Техаса, урезонивал он Абраша. Microsoft может предложить ему гораздо больше: Гейтс упомянул интересное исследование, которое компания планировала провести в области графики, а также напомнил историю одного сотрудника Microsoft, ушедшего работать в IBM и запросившегося обратно буквально восемь месяцев спустя. «Возможно, вам не понравится в id», – подытожил он свою речь.
Но Абраш предпочел Гейтсу Кармака. Он решил, что потенциал у id больше; он хотел сидеть в первом ряду, чтобы самому увидеть эволюцию виртуальности и не пропустить развитие объединенного сетью 3D-мира. И более того, его очень тронул подтекст приглашения Кармака. Кармак, казалось, был очень одинок: никто не мог по достоинству оценить всей красоты его идей.
Вскоре личная команда Кармака пополнилась еще одним новым сотрудником. Он нашел амбициозного дизайнера уровней, который просто горел желанием претворить мечты своего босса в реальность. Американ Макги познакомился с Кармаком не через игры, а благодаря другому его увлечению – автомобилям. Однажды Кармак встретил парня в своем районе: Макги лежал под капотом машины. Худющий, смолящий одну папиросу за другой, в заляпанных очках и с тощей бороденкой, Американ был прирожденным автомехаником. Он говорил быстрыми отрывочными фразами, напоминающими манеру езды гонщика, когда тот брал препятствие, мчался вперед, потом немного отъезжал назад и снова атаковал.
В жилах Американа текла непростая кровь. Ему был всего двадцать один год, но он частенько шутил, что хотел бы написать автобиографическую книгу о своей чудаковатости, иронично озаглавив ее «Выросший американцем» [97] . Он родился в Далласе и никогда не знал отца; его воспитала эксцентричная мать, работавшая маляром. Он был единственным ребенком, весьма развитым творчески, но несколько странным. В школе он очень оживленно беседовал со своими воображаемыми друзьями. Иногда, бывало, он останавливался на полпути, чтобы начертить в воздухе дверной проем, через который он мог попасть в какие-то вымышленные места. У него была явная склонность к математике и точным наукам, он рано заинтересовался программированием и в конце концов поступил в специализированную школу для изучения вычислительной техники.
97
Игра слов: американец и имя этого героя – American – звучат по-английски одинаково. Прим. пер.
После целой череды неудачных браков мать Американа сошлась с мужчиной, который считал себя женщиной. Когда парню было шестнадцать, он как-то пришел домой из школы и увидел то, что напугало бы любого ребенка: пустой дом. Единственное, что ему оставили, – это его кровать, книги, одежду и компьютер Commodore 64. Его мать продала дом, чтобы купить два билета на самолет и оплатить своему другу операцию по смене пола. Американ упаковал компьютер. Отныне он был предоставлен самому себе. Чтобы оплачивать счета, пришлось бросить школу и устроиться на несколько самых разных работ. В конце концов он остановился на профессии механика в ремонтной мастерской Volkswagen. В Кармаке он нашел родственную душу – кого-то, кто разделял его страсть к машинам и компьютерам. Когда Кармак спросил, не хочет ли он поработать в id, обеспечивая техническую поддержку DOOM после ее выхода, Американ согласился.
Американу очень понравился офис id; он кожей чувствовал, что эти неотесанные молодые парни оседлали волну. Особенно впечатлял Ромеро. В его работе чувствовалось нечто волшебное; он был архитектором, инженером, осветителем, дизайнером игр и художником в одном лице, отличался хорошо развитой интуицией и точно знал, как удивить геймера и сделать игру захватывающей. Но что самое главное, он, казалось, совсем не зазнавался – жил на широкую ногу, водил крутую тачку, но при этом всегда шутил и, в отличие от Кармака, по-настоящему наслаждался славой и богатством. Американ и Ромеро быстро подружились. Новичок любил засиживаться на работе.
Ромеро и Кармак решили повысить Американа до дизайнера уровней. Тот в ответ на подобную благосклонность последовал их примеру: перенял беспощадное трудолюбие Кармака и чувство юмора Ромеро. Он стал своеобразным вундеркиндом компании: как у дизайнера уровней у него было хорошо развито чувство прекрасного, а от природы – талант развлекать других. На одном из уровней DOOM II, который Американ назвал Crusher, он разместил кибердемона в центре комнаты; когда игрок к нему приближался, сверху отваливалась и падала гигантская часть потолка. Ромеро нашел это страшно забавным. Кармак же больше ценил то, что Американ засиживался за работой допоздна. Когда DOOM II была закончена, оказалось, что Американ создал больше уровней, чем Ромеро.
В ходе работы над Quake Американ не только проявил себя докой в дизайне, но и стал лучшим другом Кармака. Когда Ромеро отлучался из офиса, увлеченный своими разнообразными проектами, друзья эспериментировали до поздней ночи. Кармак даже поделился с Американом своими опасениями по поводу Ромеро, посетовав, что не знает, как с ним сладить. Ведь его страсть к созданию игр, казалось, совершенно померкла под напором его увлечения самим процессом игры.
Хотя Американу нравился Ромеро, он решил подыграть Кармаку и ответил с сочувствием: «Да, я полагаю, Ромеро увиливает». Но услышав это, Кармак вдруг понял, что ему неприятны слова друга. Да что Американ возомнил о себе?! Он и рядом не стоял с Ромеро. По мнению Кармака, Ромеро, несмотря на все свои выкрутасы в последнее время, – лучший дизайнер в компании. Его уровни были лучшими в DOOM, а потом и в DOOM II. Не было причин полагать, что и для Quake он не станет лучшим. «Ромеро действительно первоклассный специалист, – сказал Кармак. – И пока ты не увидишь его в деле, ты этого не поймешь».
Ромеро знал, как работает Кармак. Ему было известно, что в начале проекта тот всегда собирает имеющийся материал и с большим удовольствием экспериментирует с разными продуктами, пока наконец не создаст свой движок. Как заметил Ромеро, Американ тоже взял моду засиживаться с Кармаком допоздна. Но он не переживал по этому поводу, ведь у него тоже было дел по горло: он смотрел, как ведет себя тот дивный новый мир [98] , который порождала DOOM.
98
Отсылка к книге Олдоса Хаксли «О дивный новый мир!». Прим. пер.
DWANGO и смертельные бои пользовались бешеной популярностью. У игры Heretic компании Raven дела шли так хорошо, что Ромеро уже занимался ее сиквелом, Hexen. Он строил грандиозные планы: создать трилогию игр, которые Raven сделала на движке DOOM, завершив ее последним проектом, Hecatomb. Он также взял под контроль другую игру, основанную на движке DOOM, Strife – детище группы разработчиков под названием Rogue Entertainment.
Три игры идеально вписывались в то, что он хотел сделать генеральным планом id: выжать все до последней капли из их бизнеса и конкурентоспособности движков Кармака. Технология, придуманная последним, усложнялась и в результате требовала больше времени. Почему бы не использовать это время на другие проекты? Ведь id из простой компании могла бы перерасти в настоящую игровую империю. Хотя Кармак был настроен скептически, Ромеро чувствовал, что успех Heretic доказал правоту его точки зрения. Поскольку популярность DOOM неизменно росла, логичным следующим шагом стало бы расширение линейки продуктов. Было решено зарабатывать на модах DOOM. В каждом доме, офисе или школе обязательно был человек, который занимался компьютерами; и теперь он работал над модификациями DOOM. С момента выпуска DOOM II тысячи геймеров начали экспериментировать с продуктами id, которые потом выкладывались бесплатно в сети. Фанаты DOOM общались между собой онлайн – порой даже не будучи знакомы лично – или по телефону. Это была виртуальная компания, со своим описанием работ, распределением обязанностей и даже прозвищами типа Team TNT и Team Innocent Crew.