Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Они уже направлялись к выходу, и тут Ки увидел Ромеро; он определил его по характерным длинным темным волосам и футболке с надписью «Автор». Страшно нервничая, они подошли и выпалили: «Мы тут написали программку. Вы сможете через модем подключиться к серверу и играть с другими участниками! Это единственный диск, который у нас есть! Берегите его как зеницу ока!»
После вечеринки Ромеро рассказал Джею о диске. Идея DWANGO, конечно, не была революционной – в id уже давно об этом думали, но у ребят все не доходили руки до написания такой программы; раз уж в Quake можно было играть в интернете, они решили, что нет нужды создавать многопользовательскую онлайн-версию. Как заявил Джей, он не хочет, чтобы какие-то придурки заморачивались с их игрой, когда им постоянно звонят такие компании, как AOL и Time Warner. «Ну, – произнес Ромеро, – я, наверное, выделю пять минут и погляжу, что там на этом диске».
Вернувшись домой в Техас,
И уже в следующий момент они резались в DOOM: Ки, будучи в Хьюстоне, а Ромеро – в Далласе.
Ромеро схватил телефон. «Это охренительно! – воскликнул он. – Знаешь, я люблю засиживаться допоздна и хочу иметь возможность играть с кем-то тогда, черт возьми, когда я этого захочу. Но при этом я не хочу будить своего приятеля в три утра и спрашивать: “Эй, не возражаешь, если я проломлю тебе череп в DOOM?“ Это не круто. Я хочу иметь возможность играть сутки напролет все семь дней в неделю. В любое время. И твоя программа как раз то, что нужно! Можно просто подключиться и играть!»
Но Кармак и остальные не разделили его восторгов. Более того, Кармак проявлял настоящее беспокойство, как в случае с предыдущими выходками Ромеро: интервью, Raven, смертельные сражения – все это отвлекало его от настоящей работы – создания игр. Ромеро уверял, что, если они смогут развить онлайн-версию игры и сформируют сообщество DOOM, это только расширит их компанию.
После того как Джею удалось в ходе переговоров заполучить двадцать процентов от доходов DWANGO, Ромеро проводил каждую ночь, работая над проектом, который должен был выйти вместе с пробной версией Heretic – игрой для Raven, за которую отвечал Ромеро. 23 декабря 1994 года он позвонил Бобу и Ки и сказал: «Я все подготовил для загрузки. Как думаете, справитесь? Потому что успех вас ждет ошеломительный». И он оказался прав.
Среди фанатов DOOM новости от DWANGO распространились молниеносно. К январю 1995 года десять тысяч человек платили по 8,95 доллара в месяц, чтобы получить доступ к хьюстонскому серверу Боба и Ки. Некоторые пользователи были из Италии и Австралии. При таком раскладе DWANGO принесет доход более миллиона долларов, имея в своем распоряжении только один сервер. Следовало расширяться, и сделать это было несложно. По своей начинке сервер DWANGO представлял собой компьютер и несколько десятков модемов с телефонными линиями. Все, что парням требовалось сделать – это прикупить еще деталей и договориться с другими пользователями по всей стране о том, чтобы они установили машины у себя дома или в офисах.
Боб, Ки и Майк Уилсон, бывший менеджер дайкири-бара и друг детства Адриана Кармака, отправились в тур по стране настраивать франшизы DWANGO. Это оказалась очень привлекательная кампания. За 35 000 долларов DWANGO устанавливает сервер, а потом по франшизе собирает денежки. «Это была, – по словам Майка, – четко работающая машина по зарабатыванию денег». Адвокаты, программисты, музыканты, специалисты самых разных профессий – в том числе и Адриан Кармак – хватались за такую возможность. Парни из DWANGO установили серверы в частном лофте в Нью-Йорке, в квартире в Сиэтле, в торговых домах в Сан-Хосе. Приблизительно за четыре месяца – двадцать два сервера. Каждый день ребята бегали в ближайший магазин Home Depot [96] , чтобы пополнить запасы стеллажей и кабелей, неслись обратно устанавливать новую машину и выходили за дверь, унося с собой 35 000 долларов. Наличными. Однажды они потратили 10 000 долларов в стриптиз-клубе. Стриптизерши были страшно удивлены, когда услышали, что парни заработали все эти деньги, продавая возможность поучаствовать в смертельном сражении. Но чем бы ни был этот наркотик, решили они, должно быть, зелье серьезное.
96
Home Depot – сеть магазинов, торгующих садовым инвентарем, слесарными инструментами и строительными материалами. Прим. пер.
Благодаря всеобщей лихорадке и растущей популярности DOOM II не только выстрелила на розничном рынке, но и подкосила его. К радости Рона Чеймовица и GTI, игра побила все чарты. Через несколько месяцев после ее выхода Ромеро и Джей подъехали на машинах к окошку быстрого обслуживания в местном банке, чтобы передать на хранение свой первый чек. У сотрудницы банка чуть не подкосились ноги, когда она увидела сумму: 35 миллионов долларов. «Да, имея такие деньги, – подумала она, – парни, приехавшие на Ferrari, должны были хотя бы внутрь зайти».
Когда Ромеро вернулся в Austin Virtual Gaming для следующего турнира по DOOM, он уже был не единственным, кто выкрикивал всякие оскорбления и лупил кулаком по стенам. Теперь смертельные бои стали образом жизни. В комнате находилась масса людей, которые орали друг другу: «А ну-ка получи!» или «Засунь себе это в задницу!» Повсюду валялись поломанные клавиатуры, а на полу переплелись провода, вырванные из компьютерных мышек. Первый раз в жизни Ромеро проиграл в собственную же игру. Но не в последний. Окрыленный успехом DWANGO и DOOM II, он все чаще и чаще устраивал сражения с Шоном Грином.
Однажды летом 1995 года Кармак понял, что с него хватит. Он устал от беспечности Ромеро, того, что тот тратит время впустую, от его криков, брани, ударов кулаком по стене, сломанных клавиатур, летающих по всей комнате. Поэтому втайне от Ромеро он задумал месть.
На следующий день Шон, широко улыбаясь, вошел в кабинет Ромеро и пригласил его сразиться в DOOM II. «Господи, чувак, – ответил тот, – да я же только вчера тебя сделал. Ну ладно, давай, садись, я всегда готов!»
Все собрались вокруг. Ромеро открыл баночку Dr Pepper и начал игру. Он гонялся за Шоном, проходя уровень за уровнем, но тщетно. Шон был явно сильнее. Всякий раз, когда Ромеро его догонял, Шон внезапно разворачивался и наставлял на него дробовик. «Да что такое с этой чертовой мышкой!» – возмущался Ромеро. Он швырнул ее об стол, нечаянно пролив содовую. «Вот дерьмо!» – выругался он. Все начали гоготать. «Да в чем дело?» – недоумевал он, оттирая со штанины Dr Pepper. «Нам изначально был известен исход битвы», – ответили парни. Дело в том, что Кармак добавил на компьютер Шона опцию, которая позволяла ему передвигаться со скоростью, в десять раз превышающей обычную. Ромеро огляделся в поисках Кармака. Тот стоял в дверном проеме. Он редко когда смеялся. Но в тот момент был явно доволен.
Если для других виртуальные сражения были отдохновением от стресса, работы, семьи или монотонных действий, то Кармак не только не нуждался в этом, но и не понимал, зачем это нужно. По сути, ему было чуждо очарование, которое люди находили в праздном времяпрепровождении. Он, видя по телевизору сюжеты о пьяных пляжных пасхальных вечеринках, считал, что это пустая трата времени. Многие люди, казалось, вообще не получали удовольствия от того, чем занимались. Кармак точно знал, что радость ему приносит программирование, и строил свою жизнь так, чтобы уделять любимому делу максимум времени. Он решил вести более замкнутый, монашеский образ жизни, где не будет места крикам Ромеро, звонкам репортеров и прочим отвлекающим мелочам. Он стал задерживаться на работе на час дольше, а на следующий день приходить на час позже. К началу 1995 года он нащупал свое идеальное расписание: с четырех дня до четырех утра. Для Quake требовалась абсолютная концентрация. Как он понял со временем, игра в разработке оказалась сложнее, чем он ожидал. Его целью было создать с помощью интернет-игры мир 3D. Как всегда, Кармак сперва прочел все материалы, которые сумел собрать. Он платил тысячи долларов за учебники и разные пособия, но все это были чистой воды академические знания и ничего похожего на компьютерную программу, которая помогла бы построить интерактивный динамичный мир в режиме реального времени в формате 3D. Чтобы создать такой мир, потребуются все навыки и умения Кармака, а также вся мощь современного компьютера. Но что еще хуже, он впервые почувствовал, насколько ему не хватает Ромеро в столь ответственный момент.
Хотя Кармак считал Ромеро отличным программистом, вскоре он сильно вырвался вперед. Ромеро же с удовольствием взял на себя другие обязанности: развитие инструментов, с помощью которых они с Томом Холлом создавали уровни игры, концептуализацию дизайна, выстраивание сценариев того, как id покорит мир. В период работы над DOOM Ромеро стал для Кармака идеальным соратником, тем, кто со знанием дела экспериментировал с новой технологией. Когда пришел черед Quake, Кармак осознал, что хочет видеть рядом с собой кого-то, кто был бы способен работать с его движком и мог экспериментировать с его более ранними технологиями. Раньше Ромеро успешно справлялся с обеими ролями. Сейчас же, когда DOOM переживала небывалый взлет популярности, Кармаку казалось, что Ромеро не потянет ни одной. Но, к своему величайшему удовольствию, Кармак обнаружил, что были и другие специалисты, готовые заполнить собой пустоты. По части программирования ему сразу пришел на ум не кто иной, как Майкл Абраш. Именно по его книге о графике Кармак и Ромеро учились программировать движки для своих более ранних игр. С тех пор Абраш стал кем-то вроде иконы в мире программистов. В последние несколько лет он занимался графическим программированием для Microsoft, где работал на операционных системах Windows NT. Но так же, как и все остальные, кто просто жил графикой, он знал, что нет лучшего места, чтобы увидеть результат, чем в играх. И нет никакой другой игры, произведшей на него такое впечатление, как DOOM.