Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
На следующий день компания id Software выпустила DOOM.
В двухстах футах от Ваксахачи, в Американском подразделении лаборатории по изучению сверхпроводящего суперколлайдера в своем кресле сидел Боб Мастейн. Он был напуган. И не только он. В другом конце комнаты громко кричали его коллеги, такие же напряженные и возбужденные. Это уже стало традицией в обеденное время. За всю историю изучения физики частиц на самом навороченном оборудовании они не видели ничего настолько устрашающего, как огненные шары, которые летали у них экранах. Ничто и никогда не оказывало на них столь мощного воздействия, как DOOM.
А в Форт-Уэйне в Индиане группа студентов устроилась перед компьютерами в лаборатории Университета Тейлора. Брайан Айзерло, одаренный студент математического факультета, который дежурил в лаборатории, в очередной раз открыл в тот вечер двери, чтобы впустить толпу геймеров. Лаборатория, как и в большинстве университетов страны, располагала самыми мощными машинами. Как следствие, Брайан
В это время в нескольких милях отсюда исполнитель рок-группы Nine Inch Nails Трент Резнор вальяжно спускался после концерта со сцены – толпа поклонников ревела в ожидании автографов. Подбежали охранники. Трент помахал фанатам и стал пробираться к своей гримерке. У него не было времени на общение с публикой, его ждали дела поважнее. Он предпочитал компьютер любым наркотикам, пиву и женщинам. Пришло время запускать DOOM.
Подобного рода истории случались по всем миру с тех пор, как 10 декабря игра попала в сеть Висконсинского университета. Без какой-либо рекламной кампании, маркетинга и шумихи со стороны СМИ DOOM за ночь стала феноменом в онлайн-пространстве.
Хотя глобальная компьютерная сеть существовала с 1970-х годов {110} , когда Агентство по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США, сокращенно DARPA, объединило компьютерные сети (DARPAnet, а позже интернет) по всему миру, – только сейчас это явление приобретало настоящую популярность. Эволюция началась в 1989 году, когда компьютерный исследователь из Европы по имени Тим Бернерс-Ли написал программу, объединившую всю информацию в интернете в то, что получило название World Wide Web. Спустя четыре года, в 1993-м, двое хакеров из Университета Иллинойса по имени Марк Андрессен и Эрик Бина написали и опубликовали Mosaic – бесплатную «программу-браузер», которая трансформировала нечитабельные данные из сети в более легкие для усвоения веб-страницы, похожие на журнальные статьи из графики и текстов. С помощью этого дружественного по отношению к пользователю интерфейса такие коммерческие службы, как CompuServe и America Online, могли теперь привлекать массы. Среди пионеров были, что неудивительно, и геймеры – те самые, которые годами сидели в чатах и на BBS типа Software Creations. Все они хотели поиграть в DOOM.
110
Freiberger and Swaine, Fire in the Valley, pp. 409–411.
Школы, корпорации, правительственные учреждения, оснащенные мощными компьютерами, высокоскоростными модемами и, что самое важное, располагающие кадрами, достаточно знакомыми с технологиями, чтобы заставить все это работать, были захвачены игрой. За первые выходные с момента выхода DOOM компьютерные сети регулярно падали из-за играющих и качающих игру людей. Жаждущие попробовать игру геймеры заполонили America Online. «В ту ночь, когда вышла DOOM, желающих заполучить ее были толпы, – сказала Дебби Роджерс, модератор игровой ассоциации AOL. – Если бы мы не находились на другом конце линии, дошло бы до телесных увечий!» {111}
111
A DOOM Boom, Dallas Morning News, May 17, 1994, p. 15A.
Спустя несколько часов после выпуска игры системный администратор Университета Карнеги – Меллон опубликовала онлайн-сообщение, в котором говорилось: «С момента выхода DOOM мы обнаружили, [что игра] тормозит локальную сеть студенческого городка… Сотрудники службы технической поддержки просят не играть в сетевом режиме, так как это сильно снижает возможность студентов пользоваться локальной сетью. Не исключено, что нам придется отключить компьютеры тех, кто пренебрегает этим предупреждением. Еще раз просим вас не играть в сетевом режиме» {112} .
112
DOOM Bursts onto College Computer Networks, Houston Chronicle, December 15, 1993, Business, p. 1.
Компания Intel запретила DOOM, как только поняла, что их система «висит» {113} . Texas A&M стерла ее с компьютерных серверов. DOOM стала такой проблемой, что смотритель лаборатории в Университете Луисвилля создал специальную программу, устраняющую ее. «Народ несется сюда, сшибая друг друга, чтобы поиграть в игру, – сказал он. – [Поэтому] нам пришлось написать небольшую программку, которая стирает DOOM» {114} .
Первые критические отзывы вторили восторженной реакции геймеров. Журнал PC Week назвал DOOM «шедевром 3D» {115} . В Compute выразили мнение, что игра знаменует собой новую эру компьютерных игр: «Некогда скучный PC теперь стал очень мощной машиной. Впервые в истории аркадные игры столь популярны на PC. Плотина прорвана» {116} .
113
DOOM Bursts onto College Computer Networks, p. 1.
114
Lovers of Guts and Gore Should Meet This DOOM, Courier-Journal (Louisville, Ky.), May 7, 1994, p. 2S.
115
3D Applications Can Add New Dimension to Business World, PC Week, January 31, 1994, p. 59.
116
The Best in Arcade Game Software, Compute, January 1994, p. S1.
Других переполняло смешанное чувство шока и интереса: еще ни одна игра не вбирала в себя столько насилия и крови. «Сиквел Wolfenstein, сделанный в 3D, получился гораздо круче, но вместе с тем и гаже, – писал обозреватель лондонской The Gardian. – Эта игра не для детей и точно не для тех, у кого слабые нервы» {117} . По словам другого корреспондента, «игра так грамотно сделана и настолько устрашает своим реализмом, что, чем дальше вы углубляетесь в эти мрачные комнаты, тем ближе наклоняетесь к компьютеру – а это лишь говорит о вашей готовности как можно глубже погрузиться в другую реальность, созданную в этой игре» {118} . Обозреватель считал, что DOOM стала настоящим «киберопиатом».
117
Games, The Guardian (London), January 13, 1994, p. 17.
118
DOOM Awaits Fun-Seeking PC Owners, Arizona Republic, March 6, 1994, p. E1.
А еще игра была дойной коровой. Уже в день ее выпуска разработчики получили прибыль. Даже если предположить, что всего один процент пользователей, загружавших пробную версию, покупали оставшиеся эпизоды, заказы на 100 000 долларов поступали ежедневно. Однажды в пресс-релизе парни пошутили, что когда-нибудь DOOM станет «причиной номер один спада производительности в компаниях по всему миру». И это пророчество сбылось; казалось, оно затронуло и их самих.
«Спокойной ночи, макака! – крикнул Ромеро. – Лучше бы тебе, мать твою, пригнуться! Отвали, сукин сын! А ну, получи!» Шон Грин согнулся перед компьютером в офисе id, потной ладонью теребя мышку и слушая все эти вопли и оскорбления, доносившиеся из-за стены. Шона наняли для осуществления технической поддержки DOOM, но это было незадолго до того, как ему сделали более привлекательное предложение – стать спарринг-партнером. Из-за того что комнаты располагались по соседству, Шон регулярно наблюдал смертельную схватку, которую устраивал Ромеро – он был прирожденным геймером: Хирургом, как Том окрестил его, когда парни работали над Wolfenstein. Шон быстро прижился в компании и даже заменил собой Тома, став закадычным другом Ромеро и его товарищем по играм. Теперь, к своему большущему удивлению, он пожинал плоды. «Давай, мартышкин хрен! – орал Ромеро, ударяя кулаком по стене. – Кто твой папочка? А ну-ка!» Шон посмотрел на часы. Ровно восемь утра. «Блин, – подумал он. – Вот и еще один день прошел впустую, за игрой». Игры с Ромеро занимали столько времени, что не оставалось ни секунды ни на работу, ни на еду, ни на сон. А теперь Ромеро превращал все это в бесконечную безумную гонку, сыпля оскорблениями как сапожник. Самым агрессивным жестом, который обычно позволяли себе геймеры, было закатывание глаз. Но DOOM, понял Шон, требовала большего. Выиграв следующий раунд, он ударил по стене и закричал: «Получи-ка, ублюдок!» Ромеро одобрительно загоготал. Вот как, по их мнению, следовало играть.
Ромеро не знал удержу в своем лихачестве. Разнос офиса в щепки уже давно стал делом обычным. Клавиатуру разбивали вдребезги об столы. Старые мониторы скидывали на пол.
Однажды даже Кармак принял в этом участие. Как-то раз Ромеро случайно запер себя в кабинете. Услышав его мольбу о помощи, Кармак потрещал пальцами, подумал и пришел к наиболее очевидному решению: «Знаешь, а у меня в кабинете есть боевой топор» {119} . Дело в том, что Кармак не так давно выложил пять тысяч долларов за топорик с острым лезвием, сделанный на заказ; он очень напоминал реквизит из Dungeons and Dragons. Когда остальные парни сгрудились вокруг него, скандируя: «Боевой топор! Боевой топор! Боевой топор!» – Кармак пришел на помощь Ромеро, разрубив дверь в щепы. Она потом несколько месяцев простояла в коридоре.
119
A Visit to the id Office, Electronic Games, January 1995, p. 39.