Чтение онлайн

на главную

Жанры

Вороток и балерина
Шрифт:

— Ну… со стороны всё это выглядело очень большим, а вот так поделить в уме объем шара на количество людей я не могу… — признался он. — При мне это убежище называли "хранилищем душ". Мелькала у меня в голове версия, мол, научились люди в будущем работать с бессмертными душами…

— В будущем? — удивился тот. — В твоем мире другой временной период?

— Да, — признался он. — Начало двадцать первого века.

— Вот как… — растерянно произнес эльф. — Значит ты просто не в курсе, что они называют "душой"…

— И что же?

— Ладно, у нас есть немного времени. Расскажу,

не вдаваясь в детали.

* * *

За начало этой истории можно взять как раз первую половину двадцать первого века, когда начались работы над нейроимплантантами.

Первоначально это был здоровенный такой чип, ради вживления которого приходилось вскрывать череп, и который десятками тоненьких проводков соединялся с различными отделами мозга. Удовольствие сомнительное, сам понимаешь, особенно в условиях доисторической медицины.

Изначально цель данного имплантанта была помощь калекам, и данное устройство, считывая мозговые импульсы позволяло, после нескольких месяцев тренировки довольно ловко управлять роботизированными протезами. Настолько ловко, что люди воспринимали их как свои настоящие руки и ноги.

Также, чуть позже, с помощью нейроинтерфейса научились возвращать людям зрение и слух. Были даже единичные курьезы, когда человек лишившегося во время серьезной аварии всех конечностей, зрения и слуха — через полтора года мог вести относительно полноценную жизнь.

Неожиданно выяснилось, что технология вполне востребована и среди здоровых людей. Например, пилоты флайеров могли чувствовать машину, как своё тело, и через её датчики воспринимать окружающую обстановку в нескольких диапазонах одновременно, и сразу со всех сторон.

Постепенно, становилось всё больше профессий, где наличие установленного нейроинтерфейса было не просто желательным, а строго необходимым.

К концу двадцать первого века уже около одного процента населения имели ходили с чипом в голове. Вроде бы не много, один процент, но если в штуках — это свыше ста двадцати миллионов.

Оказалось, что штука эта очень удобная и заменяет уйму устройств. Зачем доставать из кармана коммуникатор и смотреть на экран, если достаточно одного желания, чтобы изображение появилось прямо у тебя перед глазами? Зачем наушники, если желаемая композиция сразу начинает играть в твоей голове?

Из профессиональной области нейроинтерфейс перешел преимущественно в сферу развлечений. Оперативнее всех тут подсуетились изготовители порнографии. Они не только первые предложили свою продукцию с полным аудио-визуальным присутствием, но и проспонсировали исследования, по подключению к прочим органам чувств, таким как осязание, ощущение тепла, холода, боли. Да, да! И боли тоже. Есть, знаешь ли, любители… А они привыкли угождать всем, как бы небыли экзотичны их вкусы.

Всё больше людей шло на имплантацию не по медицинским или профессиональным соображениям, а для того, чтобы приобщится ко всему спектру возможностей, что даёт эта технология. И чем больше их становилось, тем больше развлекательных компаний, студий, разработчиков программного обеспечения обращали своё внимание на новый рынок.

В двадцать втором веке технология продолжила совершенствоваться в сторону уменьшения чипа и расширения его возможностей. Восстановление после операции занимало уже не три месяца, а две недели.

Тем не менее, значительное количество людей, в том числе и наши идейные предки считали неприемлимым внедрять в свое тело какие-либо устройства, а тем более в святое-святых, в мозг.

Рынок ответил на их позицию и альтернативой "чипирования" стала капсула. Да, она стоила очень дорого, особенно по началу, да, для того, чтобы погрузится в вирт надо было лечь в неё, а не просто, в любой удобный момент переключить внимание на внутренний мир, но зато никаких операций и имплантаций.

Ближе к концу двадцать второго века произошло прорыв в квантовой оптронике и наступила эра вирт миров. Здесь флагманами отрасли стали игровые компании. Разумеется, тогда всё было куда проще, чем вот это, то, что нас сейчас окружает, но тем не менее это стало сенсацией и в несколько раз увеличило очереди на установку интерфейса.

Жанр многопользовательских ролевых игр получил особенно сильный подъем. Человек приходил с работы, отключался от действительности и вот — он великий маг, что рвёт на части грозных драконов!

Но помимо плюсов, эти игры принесли с собой свойственные им проблемы. Например — боты. Знаешь что это такое? Специальная программа, что продолжает играть за тебя, пока ты занимаешься своими делами.

В игре ведь есть не только подвиги, но и скучная, монотонная работа. Поставил с утра персонажа в шахте руду рубить, запустил программу, а вечером зашел в игру и увидел рядом с ним пять тон добытого золота. Удобно ведь. Самому бы терпения не хватило, десять часов в игре киркой махать.

Разумеется, использование таких программ давало этим игрокам значительное преимущество перед другими и было запрещено правилами, но кого это останавливало…

Администрация игр вычисляла таких вот жуликов и отключала их от игры, а разработчики ботов учили свои программы максимально подражать живым игрокам.

Прорывом тут стала программа на основе нейросетей, что училась на поведении игрока во время игры и уже через несколько недель такого обучения могла продолжать играть за него уже самостоятельно. Не просто ресурсы собирать, но и выполнять квесты, охотится на монстров, ходить с другими игроками в рейды. Чем дольше игрок пользовался этой программой, тем больше она перенимала его манеру поведения.

Но администрация не успокоилась и объявила на них охоту. Началась война. Одни совершенствовали методы вычисления "дубля", а другие старались добиться от него максимальной естественности и правдоподобия.

Поначалу такие "дубли" были довольно молчаливы и отделывались отдельными шаблонными фразами, но постепенно их речь становилась все более живой и неотличимой от оригинала.

Достигнуто это было перепрошивкой чипа, что теперь оперировал не тельно приемом и передачей сенсорной информации в соответствующие области мозга, но и позволял сканировать воспоминания и те комплексы и связи, что формируют личность. Ты уже начинаешь понимать, да?

Поделиться:
Популярные книги

Мне нужна жена

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
6.88
рейтинг книги
Мне нужна жена

Архил...?

Кожевников Павел
1. Архил...?
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Архил...?

Физрук 2: назад в СССР

Гуров Валерий Александрович
2. Физрук
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Физрук 2: назад в СССР

Совок 11

Агарев Вадим
11. Совок
Фантастика:
попаданцы
7.50
рейтинг книги
Совок 11

Дайте поспать! Том III

Матисов Павел
3. Вечный Сон
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Дайте поспать! Том III

Сумеречный Стрелок 3

Карелин Сергей Витальевич
3. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 3

Магнатъ

Кулаков Алексей Иванович
4. Александр Агренев
Приключения:
исторические приключения
8.83
рейтинг книги
Магнатъ

Хочу тебя навсегда

Джокер Ольга
2. Люби меня
Любовные романы:
современные любовные романы
5.25
рейтинг книги
Хочу тебя навсегда

Темный Патриарх Светлого Рода 6

Лисицин Евгений
6. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода 6

Бальмануг. (не) Баронесса

Лашина Полина
1. Мир Десяти
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Бальмануг. (не) Баронесса

Жандарм 2

Семин Никита
2. Жандарм
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Жандарм 2

Измена. Осколки чувств

Верди Алиса
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Осколки чувств

Измена. Свадьба дракона

Белова Екатерина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Измена. Свадьба дракона

Пограничная река. (Тетралогия)

Каменистый Артем
Пограничная река
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
9.13
рейтинг книги
Пограничная река. (Тетралогия)