Земля Меча и Магии: Хозяин гор
Шрифт:
Большим плюсом Рунной магии является возможность постепенного наполнения руноскрипта магией. В случае если манны на руноскрипт не хватит, я могу прекратить напитку, пополнить свой резерв маны с помощью источника магии или специального зелья и продолжить творить волшбу. Но при этом надо учитывать ограниченность времени на наполнение руноскрипта. Без развития специальных навыков время, за которое необходимо запитать руноскрипт составляет 30 минут. А учитывая, что скорость восстановления резерва магии у персонажа в игре сильно замедлена даже около источника, то времени хватит только на то чтобы вылакать зелье или воспользоваться артефактом накопителем, немного восстановится и запитать недостающий объем маны.
Сам процесс волшбы в рунной магии выглядит следующим образом – вы берете указанный объем ресурсов, наносите на него руноскрипт, запитываете его маной и получаете результат. Процесс по сравнению со стандартной игровой волшбой долгий и для скоротечных стычек не подходит. Рунаскрипт можно наносить с помощью игрового интерфейса или самостоятельно. За самостоятельное нанесение руноскриптов дается дополнительный опыт, но это довольно муторно. При самостоятельном выполнении все зависит от прямоты рук и при допущении ошибок есть шанс срыва заклинания, хотя если наловчится можно значительно ускорить колдовство.
Книга «Рунный мастер» дала мне три обычные руны, которые можно наносить на различные объекты, а также способность сочетать до трех рун в создании рунных артефактов:
1) Обычная руна крепости.
Эффект: + 5 процентов прочности для объекта нанесения.
Вероятность разрушения объекта при автоматическом нанесении руны: 30 процентов.
2) Обычная руна скорости.
Эффект: ускорение объекта + 3 процента.
Вероятность разрушения объекта при автоматическом нанесении руны: 30 процентов.
3) Обычная руна защиты
Эффект: создает слабое поле, поглощающее физические атаки в размере 5 процентов урона.
Вероятность разрушения объекта при автоматическом нанесении руны: 30 процентов.
Умения рунного мастера являются аналогом артефакторики, но получаемый эффект зависит от накладываемых рун, поэтому полностью предсказуем. При наличии большого объема различных рун можно создавать очень интересные артефакты с заранее запланированными свойствами. Также данное умение менее требовательно к материалам. Минусом же является то, что при изготовлении артефакта шанс разрушить заготовку увеличивается с нанесением каждой последующей дополнительной руны.
Вообще умения «Рунная магия» и «Рунный мастер» очень хорошо сочетаются и позволяют значительно расширить рамки доступных возможностей при использовании каждого умения.
Расовые знания к моей радости дали два замечательных умения «Чувство камня» и «Власть земли»:
1) Чувство камня 1 уровень, позволяет лучше ориентироваться в пещерах и чувствовать камень, обнаруживать залежи ресурсов, радиус действия десять метров - активация 40 манны, время действия 5 секунд.
Данное умение является своеобразным радаром, который позволяет просвечивать территорию и обнаруживать различные живые и неживые объекты. В пещерах и замкнутом пространстве создаётся очень четкая и подробная картинка, особенно если вокруг камень. На открытом пространстве функционал сильно ограничен и максиму можно обнаружить какой-нибудь крупный объект и то без подробностей.
2) Власть земли 1 уровень, позволяет напрямую манипулировать стихией земли - активация 20 манны + 10 манны за каждую секунду работы.
Полезное умение, которое поможет и при строительстве, и при подготовке ловушек, а если извернуться, то и в бою можно будет применить.
Сочетание Расового Знания, Строительства и выбор линии развития королевства Ар-Горон открыло возможность постройки уникального здания Древний завод, который на поздних стадиях развития давал возможность создания Гномих танков и Винтокрылов, а также
Гномов мало, если в Рыцарском замке при полной застройке на один найм, без учета повышений, приходится 96 относительно боевых персонажей, плюс воины нанимаемые за счет "мирного населения", которое плодится довольно быстро и на высоких стадиях развития превосходит по количеству "замковый приплод", то у гномов ситуация в разы хуже. Количество юнитов для найма в несколько раз меньше. Плодятся гномы по сравнению даже с такими середняками как люди отвратительно. При выборе мной в качестве пути развития Третьего подгорного королевства не последнюю роль сыграла их большая плодовитость по сравнению с другими народами гномов. Также надежду на успешный отыгрыш повышает то, что гномы сами по себе довольно сильная и выносливая раса, их бойцы являются достойным противником для многих существ других замков и могут при благоприятных условиях дать закурить кому угодно. Высокая технологичность гномов и их дополнительная магическая устойчивость позволяют использовать довольно гибкие тактики, делающие возможным победы с минимальными потерями. При хорошем уровне развития и должной удачи мне удастся создать достаточно мощное и технологичное войско, предназначенное для противодействия более многочисленным противникам за счет выучки и оснащения.
Вторая выбранная мной раса – полурослики. Вояки из них в прямом противостоянии довольно слабые, хуже них в рукопашной, при прочих равных, только гоблины да всякие рабы крови. Маги среди них встречаются нечасто, но из магических возможностей доступны все школы кроме магии Тьмы, Смерти и Хаоса. При всем этом отлично плодятся, производят провизию в просто огромных количествах, являются неплохими стрелками и имеют, несмотря на свою осторожность, хороший боевой дух. Добавить к плюсам стоит, то что они умеют неплохо прятаться и в итоги их прямое использование становится абсолютно понятным: мирное население, платящее налоги и обеспечивающее надежный тыл. Самых боевитых и способных можно использовать в качестве разведки, а также магической и стрелковой поддержки войск.
Ладно, отставить рассуждения. Перстень Управления на месте, благодаря VIP-акаунту все технологические заклинания управления мне доступны, в сумке немного провианта и фляга, судя по запаху с пивом.
По деньгам с моим уровнем сложности у меня было две с половиной тысячи золотых, стандартная плата за основание замка с нуля. В обычной ситуации на среднем уровне сложности я бы уже имел начально отстроенный замок и мог потратить эти деньги для найма первых бойцов или на постройку дополнительных зданий, но в силу сценария замка на источники может и не оказаться так, что деньги лучше пока не тратить. По ресурсам тоже все было не плохо, я имел по десять единиц каждого ресурса. По количеству ресурсов и денег все стандартно для моего уровня сложности.
Так, все на месте, кроме замка…
Исходя из сложившейся ситуации в первую очередь необходимо сориентироваться на местности и понять куда идти. Для этого выбираем самую большую из елей, которые окружают место моего появления и полезли. Ну что скажу ... хорошо игру проработали, деревья как в Западно-Сибирском заповеднике и на ощупь и по запаху, класс. Раньше говорят такие леса по всей Сибири были, а сейчас, только в заповедниках вдоль Уральских гор и остались, одно радует, различные программы по восстановлению экологии и окружающей среды сейчас действуют по всему миру и курируются на прямую ООН, а про то как ужесточилось экологическое законодательство нам на лекциях профессор Лешак читал, ладно чего-то я отвлекся вот и вершина, весь в смоле перепачкался, пока лез, зато порадовало сообщение: