Жатва
Шрифт:
Количество и состав прайдов постоянно менялись, потому что гракхи редко придерживались принципов прямого наследования, как в аристократических домах арранов. Сыновей у вождя рождалось множество, учитывая, что предметом гордости грахка всегда были не только воинские заслуги, но и обширные гаремы наложниц. И у каждого из сыновей было три пути.
Первый – присягнуть на вечную верность вождю и стать воином прайда. Клятва эта была незыблемой, и если воин предавал своего вождя – он становился изгоем для всех гракхов.
Второй путь – покинуть прайд и стать борсунгом,
Третий – бросить вызов вождю собственного или чужого прайда и получить всё и сразу. Впрочем, к этому обычаю прибегали всё реже, как и в целом к различным поединкам между знатью. На этом настаивали Ординаторы, ратующие за то, чтобы свести к минимуму конфликты и между фракциями, и внутри них. Однако старые обычаи вытравить сложно.
Со стороны гракхи выглядели аморфной малоуправляемой толпой, так что Ортосы и их вассальные Дома считали их дикарями. Однако для них самих вся эта сложная система управления, сочетавшая в себе черты демократии и родоплеменного строя, была привычной и прозрачной. Она отражала простой древний закон бытия – молодые и голодные львы со временем вытесняют старых и расслабившихся. А потом рано или поздно уступают место новым претендентам. Извечный водоворот жизни и силы.
Правда, с тех пор, как гракхи стали жить бок о бок с ортосами, старые законы претерпели некоторые изменения. Вмешался новый фактор – амальгама. Благодаря ей «старые львы» засиживались на своем месте надолго, а их прайды разрастались до невиданных размеров, уже насчитывая десятки тысяч человек.
Кроме того, эти патриархи переняли у высокородных из Альтасара тягу к политическим интригам. Они заключали альянсы, роднились между собой, укрепляя связи. Устраняли ретивых молодых претендентов раньше, чем те успевали набрать силу. Всевозможными посулами переманивали к себе лучших бойцов. Укрепляли не только военную мощь, но и экономическую – расширяли свои земельные наделы, строили корабли и мастерские, активно пополняли свои прайды за счет принятия в них талантливых гелотов и их потомков.
Конечно же, не всех это устраивало. Зандор Бронзоголовый был из числа тех молодых вождей, что слишком долго ждали возможности проявить себя, и притом не желали довольствоваться ролью рядовых бойцов или борсунгов. Они, в свою очередь, образовали собственную коалицию, и на последнем Совете прайдов, когда выбирали варлорда для следующей Жатвы, им удалось при голосовании продавить кандидатуру Зандора.
Хоть гракхи и называют себя Великим Домом, единого лидера у них после смерти Калатура Прорицателя давно нет. Однако на время турнира Жатвы и последующего за ним периода до следующего ритуала они выбирают военного вождя – варлорда.
От варлорда на Жатве зависит очень многое. Именно он определяет, кого из Жнецов отправить в долину, а также может посвящать в Жнецы новых претендентов. Определяет общую стратегию на турнире, командует воинами, как фигурами на доске шатранга. И, по сути, от него зависит, сколько ресурсов Великий дом Гракх получит в ближайшие несколько лет из Пасти.
Зандор так долго ждал этой возможности. Но теперь чувствовал, будто удача ускользает от него, утекает, как тонкий песок сквозь пальцы. Он почти не спал с самого начала Жатвы, а даже если и удавалось ненадолго провалиться в дрёму, вместо облегчения они приносила с собой лишь кошмары и тревожные мысли.
Как ему вообще удалось стать варлордом? Может, старые львы попросту перехитрили его, и специально позволили выиграть на выборах? Они знали, что он ещё не готов. Что он лишь всё испортит, подведёт тех, кто верит в него. Собственными руками закопает надежду всё изменить. Стоит ему потерпеть неудачу, патриархи позаботятся о том, чтобы о ней помнили долго…
Молодой варлорд коротко рыкнул, отгоняя трусливые ядовитые мысли. Ещё не всё потеряно! Он ещё может вывести на поле резерв. И, раз уж выставить можно ограниченное количество бойцов, среди них должны быть лучшие из лучших.
Увы, те, кого он уже считал лучшими из своих людей, понесли тяжелые потери. Чтобы перетянуть весы на другую сторону, нужно бросить на чашу нечто очень весомое. Так что Бронзоголовый решил наступить на горло гордости и пойти на поклон к тому, без которого поначалу хотел обойтись. К тому, чьё имя уже на протяжении десятилетий вызывало благоговейную дрожь у воинов гракхов, и ужас у их врагов. К тому, кого за глаза именовали не иначе как кровавым безумцем. Чудовищем. Зверем.
К Гарримару Гракху.
Это было удивительно, но величайший в истории воин гракхов не обзавелся собственным прайдом и довольствовался ролью борсунга. Впрочем, и постоянного хозяина у него никогда не было. Он сам выбирает, кому служить. Точнее даже – какое задание брать. И стоят его услуги очень дорого.
На том, чтобы включить Гарримара и ещё нескольких Жнецов из старой гвардии в резерв, настоял в своё время Китерхан. Бронзоголовый внял его совету и тем самым придавил нескольких ящериц одним камнем. И подстраховался, и не стал лишний раз раздражать старых львов на этапе отбора Жнецов. А уж если бы в итоге получилось обойтись без помощи ветеранов – их нахождение в крепости было бы вдвойне обидным. Приехать в Долину Багровой пасти только для того, чтобы понаблюдать со стороны, как молодые бойцы завоевывают трофеи, и уехать ни с чем. Сложно найти лучший способ утереть нос бывшим чемпионам.
Покои Зверя находились на самых верхних этажах донжона крепости. Конвой оставили внизу. Китерхан, поднимаясь по крутой винтовой лестнице, кряхтел и ворчал, как старый пёс, но всё же не отказывался сопровождать варлорда. Только попросил небольшую передышку уже наверху, перед самым входом в покои.
– Не хватало ещё, чтобы он подумал, будто мы запыхались, пока бежали к нему со всех ног, – проворчал советник, вытирая взмокшую шею платком.
– Уже только то, что он отказался явиться на мой зов, можно расценить, как оскорбление, – мрачно отозвался Зандор.