Журнал «Если», 1994 № 01
Шрифт:
Во-первых, мне довелось на практике убедиться в справедливости концепции, носящей название «Лучший из миров». Суть этой философской и физической концепции, как известно, заключается в том, что мы живем в «лучшем из миров» в том смысле, что наша Вселенная является устойчивой в силу вполне определенного соотношения значений таких физических констант, как скорость света, постоянная Планка, заряд электрона и т. п. Соответствующими расчетами показано, что лишь в очень небольшой области изменений мировых констант множество вселенных, в которых они существуют, остается устойчивым. В случае больших отклонений значений этих констант материя превращается в хаос или, что то же самое, вовсе не может организоваться из первичного хаоса. Так что нашей Вселенной повезло…
Как я
Когда я впервые задумался над этим, то, к сожалению, уже не имел доступа к тому компьютеру, на котором создавал игру. Поэтому не имел и возможности попытаться дополнительно запрограммировать эти черты их «личности» и посмотреть, что же получится на практике (а на сегодняшний день, имея дело с персональными компьютерами, я вынужден почти всю их память использовать под графику и в первую очередь думать о красивом и правдоподобном отображении информации на экране в ущерб программированию «личностных» характеристик персонажей, иначе на игру никто и смотреть не захочет). Однако чисто теоретически эта задача не представляется мне особенно сложной, учитывая опыт разработки обучаемых программ, синтезирующих связный русский текст с расширяемым в процессе обучения запасом понятий и оперирующих морально-этическими категориями. Ведь развитой язык понятий — один из основных критериев степени уровня интеллекта и его знаний об окружающем мире.
Дальнейшие размышления на эту тему привели меня к некоторым неожиданным религиозно-философским аналогиям. Я задавал себе вопросы и пытался отвечать на них. Итак:
— Зачем я создавал эту программу? Отчасти ради самого удовольствия от процесса ее создания и предвкушения удовольствия от дальнейшей игры с ней. Отчасти для увеличения разнообразия окружающего меня мира. Отчасти для удовлетворения чувства творца, живущего в каждом человеке.
— Почему я вынужден был искать для этой игры свой «Лучший из миров»? Потому что хаос неинтересен. Мне нравится уменьшать энтропию, идти от хаоса к упорядоченности.
— Зачем «живут» мои персонажи? Для того чтобы, изменяя в бесконечных сочетаниях и вариациях свой мир, доставлять мне постоянную радость исследования и познания.
— Как я отношусь к самоуничтожению своих персонажей? Резко отрицательно. Любое «самоубийство» персонажа, с моей точки зрения, есть невыполнение возложенных на него надежд на участие в игре.
— Как я отношусь к персонажам своей игры? Конечно, мне приятнее иметь дело с «хорошими», «добрыми» и «умными», но без «плохих» игра бы выродилась и стала неинтересна. Это особенно заметно, когда я лично не участвую в игре и выступаю лишь в качестве наблюдателя. В итоге можно сказать, что мне необходимы ВСЕ персонажи и я как творец одинаково ЛЮБЛЮ их ВСЕХ, хотя, безусловно, больше сочувствую «хорошим».
— Как поведет себя мой
— Как поступать с машинной па мятью и хранящимися в ней упорядоченными за время «жизни» персонажа данными, остающимися после его «смерти»?.. Каждый читатель может сам поразмыслить на эту тему и предложить решение, наиболее отвечающее его пониманию проблемы и вкусам.
От себя могу добавить, что разработка и анализ этой игры в свое время так сильно повлияли на мое мировоззрение, как не смогли повлиять до этого никакие теоретические концепции. Согласитесь, одно дело — рассуждать о чем-то схоластически, а другое дело — попробовать.
На этом я мог бы поставить точку, но просится скорее многозначительное многоточие…
Итак, что же может принести нам дальнейшее развитие компьютерных игр и игровых вселенных?
Игровые вселенные будут усложняться и дальше, а вместе с увеличением производительности современных компьютеров все больше походить на реальность.
Не за горами то время, когда, надев специальные очки, наушники, перчатки и обувь, которые передают ощущения прикосновения к существующим в компьютерном мире предметам, человек сможет «войти» в игру. Он сможет действовать в этой виртуальной реальности и встречаться с ответной реакцией. Сможет видеть, слышать и осязать виртуальные объекты, ощущать тепло, холод, а может быть, даже боль.
Где границы человеческих возможностей и насколько процесс творения игровых вселенных приближается к акту Творения нашей Вселенной?
Никто пока не в силах дать нам ответы, но вопросы уже поставлены…
«С тех пор, стремясь сохранить очарование новизны, я начал точно делить свой день: две партии утром, две партии после обеда и краткий разбор партий вечером. Так мой день, до этого бесформенный, как студень, оказался заполненным. Мое новое занятие не утомляло меня; замечательная особенность игры состоит в том, что ум, строго ограничив поле своей деятельности, не устает даже при очень сильном напряжении, напротив, его энергия обостряется, он становится более живым и гибким».
PERSONALIA
ОЛДИСС, Брайан (ALDISS, Brian).
Классик английской НФ. Родился в 1925 г. в г. Ист-Дерехэм, гр. Норфолк. В 1943–1947 гг. служил в Королевских войсках связи. Был продавцом в книжном магазине, редактором в газете «Oxford Mail», с 1969 г. — профессиональный литератор (первая публикация — рассказ «Преступная репутация» в журнале «Science Fantasy», июль 1954 г.). Создал не один десяток произведений, выделяющихся своеобразным, несколько мрачным взглядом на мир и зачастую не укладывающихся в рамки фантастического жанра (трилогия о Гелликонии, романы «Без остановки», «Труды земные», «Отчет о вероятности «А», «Освобожденный Франкенштейн», «Другой остров доктора Моро», сборники рассказов «Звездное тепло», «Купол времени», «Слюнное дерево»). Обладатель множества наград и призов (в т. ч. премий «Хьюго», «Небьюла», «Дитмар», «Комета д'Арженто», приза Жюля Верна), вице-президент Стэплдоновского и Уэллсовского обществ, член правления организации «Всемирная НФ». Продолжает работать.