Чтение онлайн

на главную

Жанры

Журнал «Если», 1994 № 01
Шрифт:

В «добрых» играх «давление» (в виде временных ограничений либо активно нападающих врагов, от которых необходимо обороняться и т. п.) — не самоцель, а лишь одно из множества средств для взаимодействия с играющим, и его почти всегда можно смягчить, а иногда даже полностью избежать, так что игра может продолжаться, давая возможность размышлять, а иногда и сохранять промежуточные стадии для того, чтобы позже продолжить с выбранного вами момента.

КООРДИНАТЫ ЧУДЕС

Общепринятое деление игр на типовые (жанровые) классы,

хотя и используется достаточно широко во всем мире, тем не менее является весьма условным, так как многие игры обладают сразу несколькими признаками, а иногда включают в себя и элементы обучения, программирования, фрагменты фильмов, книг и многое другое. Попытаемся спроектировать на эту классификацию понятия «добрых» и «злых» игр.

К «добрым» относятся практически все так называемые «приключенческие» игры ( Adventure ), где известна цель, но не конкретные способы ее достижения. По ходу действия играющему предоставляется возможность исследовать окружающий мир, находить и использовать различные предметы, общаться с обитающими в нем живыми и неживыми существами и т. д. Естественно, это требует много времени, внимания.

С «приключенческими» играми тесно смыкаются «ролевые» ( RPG ). Здесь играющий может выступать в качестве любого персонажа, а за остальных в это время действует компьютер. Особенно популярные сюжеты подобных игр — различные детективные расследования.

Интересной разновидностью «добрых» игр являются «стратегические» игры ( Strategy games ), из самого названия которых следует, что играть в них надо, тщательно продумывая собственную стратегию. Примером могут служить долговременные планы разработки экономической политики, ведения войн и другие.

«Симуляции» ( Simulations ) включают в себя моделирование как относительно небольших объектов (подводных лодок, самолетов, космических кораблей), так и более крупных (предприятий, городов, стран, планет и целых планетных систем). Во всех случаях играющему предоставляется возможность достичь какой- либо цели путем определенных воздействий на различные системы, которым свойственна сложная логика развития, и наблюдать за их реакцией.

В «спортивных» играх ( Sport games ) успех обеспечивает хорошая реакция и быстрота действий: такие игры могут быть как «добрыми», так и «злыми». Примеры — всевозможные «олимпиады», «многоборья», не слишком сложные «авто- и моторалли» «горные лыжи», «теннис» и другие.

Компьютерные версии традиционных «настольных» игр ( Board games ) чаще всего принадлежат к классу «добрых» игр (шахматы, го и другие). Карты в зависимости от степени «стратегичности» игры и конкретной реализации, могут попадать и в «добрый», и в «злой» классы.

«Головоломки» ( Puzzles ), обычно требующие определенных размышлений, пополняют список «добрых» игр.

«Абстрактные» игры типа «тетрис» с одинаковым успехом могут попадать в оба класса в зависимости от критериев финала.

Уже упоминавшиеся «аркадианские» игры практически полностью относятся к классу «злых».

Функцию «обучения» ( Learning ga mes )

могут нести игровые программы любого из приведенных выше типовых классов, но при этом в них преследуется конкретная цель — научить играющего чему-либо практически полезному: быстрому счету, знанию электронных схем или дорожных знаков, иностранному языку, печатанию на машинке, оптимальному взаимодействию с деловыми партнерами или учреждениями и так далее. Конечно же, почти все обучающие игры «добрые», так как предполагают вдумчивые и целенаправленные занятия. Отдельную группу здесь образуют «тренажеры», выполняемые чаще всего в типовом классе «симуляции».

С КЕМ ИЛИ С ЧЕМ МЫ ИГРАЕМ?

Ответ может быть тривиальным: «С компьютером!»

Или более сложным: «С программой, реализующей алгоритм игры».

Но лично я предпочел бы развернутый и, как мне кажется, более содержательный ответ: «Каждый раз мы играем с некоторой Вселенной, сконструированной авторами игры. Участвующие в ней объекты подчиняются определенным законам, описывающим их поведение, и могут взаимодействовать как друг с другом, так и с играющим. Законы и объекты этой Вселенной описываются алгоритмами и данными, совокупность которых реализована в виде игровой программы».

Это справедливо по отношению к любым компьютерным играм, и каждый, думаю, согласится с этим, вспомнив известные ему игровые программы.

А главное — с помощью этого ответа, на мой взгляд, можно попытаться разобраться в том, чем же является компьютерная программа вообще и игровая в частности.

Для этого нам необходимо понять, чем принципиально отличается практически любая компьютерная программа, предусматривающая ввод (управление), обработку и вывод (отображение) данных, от других видов творчества.

Любая творческая деятельность в области науки, литературы, изобразительного искусства, кино или музыки состоит из «озарений», которые всегда непредсказуемы и внезапны, и из систематического конструирования. Соотношение элементов «озарений» и «конструирования» может быть различным в разных произведениях даже одного и того же автора, но на практике не оно является критерием ценности конечного результата — ее определяет цельность. уникальность и внутренняя непротиворечивость нового произведения, будь то поэма или новая физическая теория. В результате творческого процесса происходит «отчуждение» продукта творчества от самого творца.

Не является исключением и разработка программ для компьютеров: те же озарения и конструирование, тот же критерий качества. Но имеется и существенное отличие: продукт «отчуждения» авторского «я» обладает поведением, которое автор описывает в виде алгоритма работы программы, предусматривая ее реакцию на разнообразные внешние воздействия, в том числе с памятью о результатах предыдущих воздействий (конечный автомат).

Это единственное отличие компьютерных программ от других продуктов творческой деятельности человека является принципиальным.

Поделиться:
Популярные книги

Его наследник

Безрукова Елена
1. Наследники Сильных
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.87
рейтинг книги
Его наследник

Его огонь горит для меня. Том 2

Муратова Ульяна
2. Мир Карастели
Фантастика:
юмористическая фантастика
5.40
рейтинг книги
Его огонь горит для меня. Том 2

Адепт. Том 1. Обучение

Бубела Олег Николаевич
6. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
9.27
рейтинг книги
Адепт. Том 1. Обучение

Я – Орк. Том 4

Лисицин Евгений
4. Я — Орк
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я – Орк. Том 4

Кротовский, не начинайте

Парсиев Дмитрий
2. РОС: Изнанка Империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Кротовский, не начинайте

Я тебя верну

Вечная Ольга
2. Сага о подсолнухах
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.50
рейтинг книги
Я тебя верну

Звезда сомнительного счастья

Шах Ольга
Фантастика:
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Звезда сомнительного счастья

Идеальный мир для Лекаря 19

Сапфир Олег
19. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 19

Последняя Арена 4

Греков Сергей
4. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 4

Real-Rpg. Еретик

Жгулёв Пётр Николаевич
2. Real-Rpg
Фантастика:
фэнтези
8.19
рейтинг книги
Real-Rpg. Еретик

Идеальный мир для Социопата 4

Сапфир Олег
4. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.82
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 4

Бездомыш. Предземье

Рымин Андрей Олегович
3. К Вершине
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Бездомыш. Предземье

Ваше Сиятельство 3

Моури Эрли
3. Ваше Сиятельство
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 3

Игра топа

Вяч Павел
1. Игра топа
Фантастика:
фэнтези
6.86
рейтинг книги
Игра топа