Журнал «Если», 1996 № 02
Шрифт:
— Ты мне надоел, — сказал Хармод.
Похоже, нервы у него сдавали.
— Это твои трудности, — пробормотал я и, пожав плечами, стал вглядываться в раскинувшееся перед нами кружево Огненной Дороги. Она петляла, выпускала отростки, которые раздваивались, переплетались, взмывали вверх.
Где-то там, отбиваясь от грифонов, шел к Последней Границе выворотень. Наверняка он не знал, что здесь его ждем мы и справиться с нами будет труднее, чем с какими-то жалкими грифонами. Тем более что позиция у нас была просто идеальной.
Огненная Дорога не очень широкая, и спрятаться на ней негде. Как только выворотень покажется на глаза, мы начнем стрелять
Я еще раз посмотрел на расстилавшийся перед нами открытый участок- Дороги, поудобнее взял огненное копье и тяжело вздохнул.
У меня было ощущение, что выворотень все-таки может что-то придумать.
— Я убью его первым, — мрачно сказал Хармод.
Я не ответил. Иногда мне кажется, что Хармод попал в Вальхаллу по недоразумению.
Мы молчали, думая каждый о своем. И вдруг я понял, как нас может переиграть выворотень.
— Вверх, посмотри вверх! — крикнул я Хармоду.
Но выворотень опередил нас и тут. Взглянув вверх, я увидел его голову, высовывавшуюся из-за края витка Огненной Дороги. Оружие выворотня было нацелено на нас, и, увидев, что его заметили, он тут же начал стрелять…
Вынырнул я из безвременья у пещеры старика Минотавра. Тот ревел, видимо, просился на волю. На большом камне сидел Хармод. Я молча пристроился рядом, глядя на паривших над железным замком гарпии.
— Ничего, — сказал мне Хармод, — в следующий раз мы покажем! Мы такое устроим…
— Это точно. Это уж обязательно. В следующий раз выворотень от нас не уйдет.
— Знаешь, о чем я думал, когда был там, в безвременье? — спросил Хармод.
— Нет, — честно признался я.
— Мне бы хотелось знать: а у них, выворотней, есть своя Вальхалла? Не может быть, чтобы ее не было. Куда-то же они уходят?
Я посмотрел на камень, наполовину закрывавший вход в пещеру старика Минотавра.
Когда начнется следующая охота, его надо будет откатить в сторону, чтобы Минотавр смог выбраться наружу. Мы натравим его на выворотня. Кто знает, а вдруг это поможет нам выиграть?
И еще я все пытался понять, что означает надпись на воротах Последней Границы.
Как же она выглядела?
— Вот это да! — ошарашенно сказал я.
— Угу, — кивнул белый крокодил и взял с каминной полки очередную сигару.
— Но не хочешь ли ты сказать, что с помощью этого аппарата обнаружил настоящую Вальхаллу, которой до сих пор правит бог викингов Один и где по сей момент воюют воины древности?
— О, совсем нет, — улыбнулся белый крокодил. — Получается, ты все же не понял надпись.
— Какую? — спросил я.
— На воротах Последней Границы! Ну же, вспоминай. Так она показалась тебе бессмыслицей. А сейчас? «GAME OVER [6] ».
Я схватился за голову:
— Ну конечно!
Мысль о том, что все объясняется так просто, заставила меня облегченно вздохнуть.
— Ты зря радуешься, — пробормотал крокодил. — Совсем зря. Представь, что получается… Вы, люди, создаете компьютерные игры для того, чтобы в них играли ваши дети. Но эти игры, оказывается, являются самыми настоящими мирами, населенными мыслящими существами. Не это ли доказательство моего тезиса о том, что нет ни одной вещи, которую можно познать до конца?
6
«Игра окончена» — надпись, которая появляется в конце компьютерной
— Допустим, — неохотно согласился я. — Впрочем, сейчас меня интересует другое. Как вступить в контакт с миром компьютерных игр? Неужели с помощью твоего прибора это нельзя сделать?
— Увы, нельзя, — ответил крокодил и захрустел сигарой. — Может быть, потом, когда я его усовершенствую… Лично мне интересно другое. С некоторых пор, а точнее, с тех пор как я побывал в Вальхалле, меня мучает один вопрос.
— Какой же? — спросил я.
— Какой?
Крокодил неторопливо встал из кресла и стал вышагивать по комнате, то удаляясь, то вновь приближаясь к камину, похрустывая сигарой с очень задумчивым видом. Наконец он направился к одному из окон и, остановившись возле него, долго вглядывался в расстилавшуюся за ним ночную темноту, словно увидел в ней что-то необычное.
Я уже начал терять терпение, когда он, наконец, отошел от окна. Остановившись рядом с моим креслом, он внимательно заглянул мне в глаза и спросил:
— Скажи, а не приходилось ли тебе в самых неожиданных местах случайно обнаруживать надписи на незнакомом языке, которые казались совершенно бессмысленными…
Кирилл Королев
ЗДРАВСТВУЙТЕ, ТОВАРИЩ МОНТЕСУМА!
Как известно, компьютерных игр на свете великое множество — гораздо больше, к примеру, чем финансовых компаний на душу населения.
От элементарных. вроде «Тетриса» во всех его вариациях, до весьма сложных, наподобие «Железной спирали» или «Проекта «Странник». Попытки классифицировать игры предпринимались неоднократно; там не менее, классификации, которая не вызывала бы вопросов, не существует и по сей день.
Наиболее часто встречается деление на игры аркадные («бегалки-стрелялки»), логические, стратегические, приключенческие и спортивные. Однако границы между играми двух категорий нередко настолько размыты, что одна и та же игра может относиться, скажем, и к стратегическим, и к аркадным — например «Боги», где нужно и вовремя нажимать на клавиши, и хорошо ориентироваться в подземных лабиринтах, чтобы не выйти невзначай куда-нибудь не туда…
Мне больше импонирует иная классификация — когда все игры делятся на ролевые и, так сказать, «пассивные». В последнем случае играющий просто-напросто следует жестко заданному сюжету, причем «каждый шаг в сторону» (помните эту песню Галича?) означает смерть персонажа Взять хотя бы весьма популярного «Принца» (по сюжету которого, кстати говоря, В. Пелевин написал когда-то повесть «Принц Госплана»): герой должен выбраться из подземного лабиринта и спасти принцессу. Любое неосторожное движение игрока ведет к тому, что симпатичный мультяшный принц либо напарывается на меч стражника, либо падает в провал, на дне которого торчат острые пики, и все приходится начинать сначала. В ролевой же игре дело обстоит иначе. Здесь строится модель (как можно более подробная и реальная) воображаемого мира, то есть ролевая игра представляет собой нечто вроде ступеньки к виртуальной реальности. Ролевая игра, как в «живом» (те же «хоббитские игрища»), так и в компьютерном варианте, позволяет игроку активно влиять на ход событий. Игрок выбирает себе какого-либо персонажа, который становится как бы его воплощением в воображаемом мире, а дальше начинается игра, причем сюжет может развиваться совершенно непредсказуемо.