Журнал «Компьютерра» № 5 за 7 февраля 2006 года
Шрифт:
Изначально кампусные сети (далее LAN) создавались как любительские, на общественных началах, энтузиастами, которые хотели играть в компьютерные игры, общаться в чате и обмениваться файлами. Средние затраты на подобные сети без выхода в Интернет составляли от 20 долларов. В эту сумму входили сетевая карта и кабель, прокладка которого осуществлялась самостоятельно. Пять лет назад, если в доме в сеть объединялся десяток компьютеров, это можно было назвать удачей. Впоследствии дома соединялись между собой, сети росли и обзаводились выходом в Интернет.
Сегодня LAN – один из самых распространенных типов сетей и в регионах, и в крупнейших городах страны. Большинство таких сетей построено
В Красноярске насчитывается около десятка крупных LAN-сетей. Крупнейшими являются «Игра-Сервис», Vzletka.net, Cable-City и «Утренняя сеть», которые объединяют более 2300, 2000, 2000 и 1100 компьютеров соответственно. Сети образовались путем объединения и слияния более мелких домовых сетей, которых в 2005 году насчитывалось более 150. Компании-администраторы берут на себя все вопросы подключения, согласование технических условий прокладки кабельной инфраструктуры по кабелям, в системах канализации с администрациями офисных зданий и ПЖРЭТами, которые нередко становятся для домашнего Интернета тем самым пресловутым административным барьером.
При примерно одинаковых условиях подключения – от 700 до 1200 рублей, и тарифах – от 2 до 3,5 рублей за Мбайт входящего трафика, главным конкурентным преимуществом сетей являются внутренние информационные сервисы.
Прежде всего, речь идет о файловых архивах – серверах, на которых хранится музыка, фильмы, игры и прочий контент, доступный пользователям либо бесплатно, либо за небольшую плату. Естественно, большей популярностью пользуются услуги сетей с бесплатным внутренним трафиком. Сервера закрыты к доступу извне и пользуются им только абоненты сети. Однако большинство местных LAN договорились о сотрудничестве и обмене трафиком. За доступ к контенту на серверах дружественных сетей приходится платить от 20 до 30 рублей за Гбайт.
Емкость файловых серверов зависит от щедрости администраторов сетей (приобретение накопителей) и участия каждого отдельного пользователя в процессе его наполнения. С миру по нитке – т.е. по гигабайту софта, парочке фильмов и нескольких музыкальных альбомов – вот и готов архив. В LAN-сетях даже есть специальные тарифы с минимальными ценами, которые вообще не предусматривают использование Интернета, а лишь подразумевают игровые сервисы, общение по IRC и Jabber (также внутренние серверы) и использование файл-сервера. Зачем Интернет, если все можно взять с внутреннего сервера – лишь руку протяни. В ряде сеток есть даже собственное сетевое радио и авторские радиопередачи.
Возвращаясь к трафику – в той же сети Cable City на центральном сервере почти терабайт фильмов, 200 Гбайт игрушек, порядка сотни Гбайт музыки и 12 Гбайт программного обеспечения. Выбирай на вкус.
Не исключаю, что в будущем подобные сервера станут предметом разбирательств правоохранительных органов. Однако пока реалии таковы, что рассматривать их как серьезную угрозу своему карману правообладатели не склонны. Как уже было отмечено, сервера закрыты и доступны лишь пользователям своей и дружеских LAN.
Сетевые игры очень требовательны к качеству и скорости Интернет-соединения. Играть в любую современную стратегию или 3D-шутер на модемном подключении невозможно. Во-первых, игры генерируют слишком много трафика, который просто физически не успевает передаваться по модему даже при скорости 56К. Во-вторых, из-за гигантских расстояний и, следовательно, большого количества промежуточных узлов (хопов) слишком высока задержка в игре. До игрового сервера, находящегося где-нибудь в Москве или хуже того – в Европе, игровая информация откуда-нибудь из Сибири и регионов добирается через 15–20 хопов ой как медленно. Пинг до сервера выше 150 мс означает задержку реакции на действия игрока в пределах 1–1,5 секунды. А промедление в играх, как известно, смерти подобно.
Но лаги не единственная проблема. Например, широкоизвестная стратегия Warcraft 3 в режиме игры 5x5 человек генерирует за 1 час 10 Мбайт трафика в обоих направления. Наиболее популярные карты ориентированы именно на массовые сражения, а чем больше участников игры, тем больше генерируемый трафик.
Помимо абонентской платы в 14 долларов, играя в EverQuest II от Sony по три часа в рабочие дни и по шестнадцать – в выходные, за месяц придется оплачивать 300–350 Мбайт трафика.
Игра Half-Life 2 в режиме Deathmatch с 16 игроками всего за полчаса генерирует около 10 Мбайт входящего и 6 Мбайт исходящего трафика. В среднем один доллар за час игры – это, конечно, дорого. Чтобы сократить расходы игроков, все LAN-сети устанавливают или стараются устанавливать у себя игровые серверы с поддержкой наиболее популярных сетевых игр: Counter-Strike, Quake, Doom 3, Battlefield 2 и других.
ADSL-провайдеры (о них ниже) создают собственные игровые сервера и дают клиентам возможность играть без оплаты трафика. Как правило, для игры требуется лицензионная копия. А вот в LAN-сетях чаще всего используются версии взломанного серверного ПО, что позволяет играть по сети, используя и легальные и нелицензионные копии игр. Последние, кстати, чаще всего размещаются на упомянутых выше файл-серверах. Использование собственного сервера дает превосходную скорость игры с минимальным показателем latency, бесплатным трафиком и отсутствием скрытых расходов типа патчей и дополнений.
Альтернатива региональным LAN-сетям – это, конечно же, ADSL, который в регионах начал более или менее развиваться лишь около года назад. Под развитием я подразумеваю установку более-менее доступной цены на подключение. Тарифы, к сожалению, в большинстве случаев назвать доступными язык не поворачивается.
Напомню, что ADSL – постоянное некоммутируемое соединение, которое использует для подключения компьютера к Интернет обычную телефонную линию, медную пару. При этом телефон остается свободным, а компьютер находится в Сети сразу же после загрузки и включения модема.
ADSL имеет ряд преимуществ перед LAN. Во-первых, нет необходимости вести по квартире сетевой кабель, сверлить дополнительные дырки и т.д. Также ADSL – это личный канал пользователя. Скорость работы постоянна и не зависит как в сети LAN от загрузки общего канала, например, когда все пользователи по вечерам садятся за компьютеры, начинают гонять по сети трафик и скачивать из Интернета информацию.
Нередко оборудование кампусных сетей становится жертвой вандалов или воров. Обрезаются кабели (которые, кстати, не содержат цветных металлов), крадутся маршрутизаторы. Не защищено оборудование LAN-сетей и от непогоды и тех же недавних морозов, ударов молний и т.д. ADSL-модем, в свою очередь, находится в квартире, и украсть его могут лишь «за компанию» с компьютером. Кстати, один из недостатков ADSL в том, что при использовании такого подключения в большинстве случаев невозможно использование охранной сигнализации, которая также задействует телефонную линию. Некоторые крупные операторы предлагают возможность параллельной работы и ADSL и охранно-пожарной сигнализации, однако в этом случае стоимость подключения и абонентская плата значительно возрастают.