Журнал «Компьютерра» N 45 от 05 декабря 2006 года
Шрифт:
В августе 2006 года компания Alpha plus анонсировала свой новый MP3-плейер, выполненный в форм-факторе классической портативной консоли: с навигационными клавишами справа, 2,4-дюймовым экраном по центру и парой кнопок для управления слева. В прошивку новинки, получившей название Pocket Pad, встроен эмулятор игр для Sega и десяток тайтлов, которые ранее пользовались у геймеров немалой популярностью (например, Sonic или Ecco the Dolphin). Таким образом, целевая аудитория продукта - меломаны, ностальгирующие по своей старой 16-разрядной приставке. Устройство снабжено гигабайтом flash-памяти, SD-слотом и ТВ-выходом. В продаже
Кстати
CEO студии Climax Карл Джефри в одном из интервью заявил, что Sony уделяет недостаточно внимания развитию PSP, а это чревато постепенной сдачей рыночных позиций Nintendo. Из серьезных проблем директор отметил, в частности, слабую батарею и посоветовал производителю создать что-то вроде PSP Lite.
Заметную конкуренцию PSP и DS Lite составляют мобильные телефоны с расширенными игровыми возможностями. Они отнимают огромную аудиторию «казуальных» (играющих время от времени) игроков. Мобильные игры имеют ряд преимуществ. Их разработка и локализация обходится дешевле, и в то же время они доступнее конечному клиенту. По оценкам компании I-Play, к 2008 году продажи мобильных телефонов с поддержкой игровых функций составят около 1,8 млрд. штук, а к 2010 году ежегодно будет реализовываться около 1,7 млрд. копий игр и другого развлекательного софта. Все крупные разработчики и издательства, такие как EA, Capcom, Konami и многие другие, уже имеют в своем составе студии по разработке мобильных игр.
Однако на этом рынке не все так безоблачно. Вспомним хотя бы, с каким треском провалился на первый взгляд очень привлекательный и перспективный Gizmondo - из-за того, что разработчики заблаговременно не заручились поддержкой производителей игр, а также выставили слишком высокую цену. Похожая судьба постигла игровой телефон Nokia N-Gage, который провалился везде, кроме Азиатско-Тихоокеанского региона. Так что в начале нынешнего года Nokia вообще объявила о намерении отказаться от развития игрового направления и теперь добавляет те или иные игровые функции в свои мобильники в зависимости от целевой аудитории. Правда, держалась компания недолго. Этой осенью в околорыночных кругах начали циркулировать слухи о планах финского вендора предпринять еще одну попытку и выпустить игровой телефон, тайтлы для которого будут распространяться через отдельную развлекательную сеть. Через нее также можно будет скачивать игры, используя любую модель Series 60.
Витают слухи и о желании Microsoft побороться за кусок рынка мобильных развлечений. Однако появления «мобильной» Xbox ожидать в ближайшее время не стоит. Финансовые потери на Xbox и Xbox 360 слишком велики даже для «мелкомягкого» гиганта. Маркетинговые, производственные и прочие затраты на Xbox 360 уже превысили $2 млрд., а прибыль от проекта компания начала получать совсем недавно. Еще одна пока убыточная статья - плейер Zune. От его успеха во многом зависят дальнейшие «мобильно-развлекательные» эксперименты корпорации.
Жизненный цикл PSP закончится примерно через пять лет, а PSP 2 должна появиться только к концу 2008-го. Не раньше, чем через три года, следует ждать и новой портативной консоли от Nintendo. И можно с большой долей уверенности говорить о том, что за этот срок новые серьезные игроки не появятся. Так что рынок будет развиваться без потрясений и революций, а потребительский выбор, как и сейчас, будет ограничиваться двумя конкурирующими гигантами в мире мини-приставок.
ПАРАЛЛЕЛИ: Няньки трехмерного Веба
Автор: Георгий Пачиков
В 1993 мы с моим старшим братом Степаном Пачиковым и Алексеем Науменко задумали создать виртуальный мир, в котором можно путешествовать
Задумка была в том, что виртуальный город должен был быть доступен по сети, и каждый желающий мог создать там своего представителя. Алексей при помощи пакета 3D Studio сделал небольшой ролик, персонаж которого приходит домой, включает компьютер и гуляет по виртуальному городу, заходит в замок, встречается с рыцарем, общается с ним. А потом мы видим, что рыцарь, с которым разговаривает наш герой, - это маленькая девочка, точно так же подключившаяся к сети. Мы показали этот фильм руководству компании Electronics Arts, и ее вице-президент спросил без обиняков: «Вы там в Москве что, белены объелись?!? Это же невозможно!» Прошло тринадцать лет, и этим занимаются все.
Мы продолжили заниматься проектом. Для описания объектов был даже разработан свой язык, названный очень просто - "D" (dynamics). Для него был создан специальный интерпретатор D96, данные для которого (на языке D) предполагалось передавать по сетям, то есть фактически это было задумано для Интернета. Но в 1995 году на конференции, организованной Эстер Дайсон, мы познакомились с Марком Пеше, который активно продвигал VRML. Тогда мы решили, что все человечество переходит на VRML, и получалось, что мы делаем свой трехмерный формат, а они там - свой. Тогда мы отказались от своих разработок и тоже перешли на VRML, хотя он был медленнее и неудобен для нас, тогда как наш язык был заточен именно на виртуальные города и небыстрый сетевой доступ. Но в целом это было верное решение.
Вообще, у меня есть давняя идея: создать большой общедоступный архив разнообразных объектов и явлений нашего мира. Это могут быть какие-то необычные предметы (например, редкие музыкальные инструменты), физические опыты, действующие модели механизмов или образы зданий и городов. Стоит так же предусмотреть призовой фонд для тех, кто реализует на VRML модели различных научных опытов. Я уверен, что многие будут с удовольствием заниматься этим даже из простого энтузиазма или честолюбия. Важно, чтобы все созданное обязательно попадало в свободный доступ. Это должно быть особенно интересно школам и вузам, где важна наглядность учебного материала. Те же самые студенты или старшие школьники вполне могут заниматься компьютерным моделированием экспериментов, проведенных на лабораторных работах по физике, химии и др. Тут не нужно много денег. У нас выделяются достаточно большие деньги на «Электронную Россию», можно взять их небольшую частичку и пустить на призы за особо удачные и полезные модели. Образовательный эффект этой работы будет очень сильным, причем это могут быть не только учебные материалы, но и модели зрительских залов, планы центральных площадей в городах, да что угодно!
Возникает вопрос: а нельзя ли автоматизировать этот процесс, нельзя ли вырастить трехмерный веб на основе информации двухмерного? Кстати, Google уже кое-что начала делать в этом направлении. У них есть карты высот местности, по которым «выращиваются» горы на спутниковых снимках, и в результате можно посмотреть все хребты мира. Дошла очередь и до городов: так, Microsoft в своем пока неудобоваримом проекте уже «выращивает» коробки зданий.
Однако все не так просто. Некоторое время назад у нас была лаборатория, занимавшаяся проблемой восстановления трехмерной модели по фотографии. Мы ее закрыли, поскольку стало ясно, что это никому не нужно. Представьте стоящую на блюдце чашку с кофе. Мы берем ее фотографию и переводим в трехмерный вид. В результате получаем монолит! Ни из какой фотографии нельзя понять, что блюдце может быть отделено от чашки, а кофе с удовольствием выпит. Зачем нужен монолит чашки с кофе? Зачем этот предмет в виртуальном мире? Сегодня этой информации нам уже недостаточно.