Знак Разрушения
Шрифт:
Итак, у Элиена был не самый богатый выбор: либо принять предложение Наратты и играть в Хаместир без надежды на победу, а после распроститься с оружием Эллата, что было равнозначно гибели при первой же встрече с кутах, либо погибнуть сразу, в колодце среди “ткачей мудрости”.
В любом случае тщеславие Наратты предавало Сармонтазару в руки Октанга Урайна. В руки зла. Еще полгода назад Злиен, не вступая в пререкания, пустил бы в ход оружие. И наверняка погиб бы под копытами грютской конницы на нешироких улицах столицы. Но плохие времена неспешно учили его обузданию страстей и сердечных порывов.
– Я
Наратта удовлетворенно кивнул. Столь же удовлетворенно, словно он брался переводить не только слова, но и жесты, кивнул Герфегест.
Элиен долго не мог заснуть. Отослав прочь стайку хорошеньких, как магдорнские рыбки, рабынь, пытавшихся увлечь его в сладострастный омут местного гостеприимства, он лежал на низкой просторной кровати, закинув руки за голову, глядел в высокое окно, где добрым знаком поблескивал недосягаемый Зергвед, и припоминал все, что знал о грютах, о Хаместире, о своей цели. Элиен был далек от отчаяния, но дела обстояли действительно плохо, и их надо было как следует обдумать.
Он, Элиен, нежданно-негаданно оказался совсем один против огромной и могущественной Степи, которая, поглядывая на него лукавыми глазами Наратты, предложила вроде бы невинное развлечение: постучать по разноцветной доске деревянными фигурками. Это было хуже всех предыдущих опасностей, потому что здесь воинские доблести и оружие были бессильны.
Элиен вспомнил, как совсем еще сопливым десятилетним мальчишкой впервые в жизни был допущен к Хаместиру. Шестиугольная доска, разбитая на триста восемьдесят четыре треугольника, казалась необъятной. Цвета полей – желтые, фиолетовые, красные, голубые, черные, оранжевые, коричневые, зеленые – не имели для него, непосвященного, никакого смысла.
Треугольные фигуры, то собиравшиеся в башни, то расползавшиеся по доске как тараканы, превращающиеся друг в друга, а затем рассыпающиеся на две, а то и на три новых, создавали вкупе с пестрой доской впечатление первозданного хаоса, лишенного даже намека на порядок. Сегэллак с улыбкой посмотрел на недоумевающего Элиена и сказал:
– Да. Я знаю, что ты думаешь. Сам я пятьдесят лет назад думал так же. Но поверь мне, Элиен: в Хаместире заключены все законы мирового движения. Тот, кто выигрывает в Хаместир, выиграет и большую битву. А тот, кто постигнет его тайную гармонию, станет равным Тому, Кого Хуммер Лишил Значений.
Правила Хаместира сложны только на первый взгляд. На деле они естественны, как ажурная тень яблони на мозаичном полу или вязь древних письмен на ласарских воротах.
Игроков обязательно трое, ибо, как сказал когда-то Лид, “не устоять доске на двух опорах”. Каждый игрок олицетворяет правителя, владеющего изначально равными землями и равным войском. Все фигуры называются Людьми, хотя среди них есть и Колесницы.
Фигуры могут собираться в башни, что похоже на войско в тесном боевом построении. Фигуры могут улучшать свое качество: Меченосец становится Всадником, Всадник – Колесницей. Есть Цари, без которых Люди в пределах Царств неподвижны.
Мощные фигуры, например Колесницы, могут распадаться на Меченосцев и Всадников, которые на особых полях становятся Всадниками и Колесницами. Так происходит умножение и улучшение войска.
Фигуры противников уничтожают друг друга по честным законам – убивая другого, ты сам теряешь часть своей силы. Цель игры – захватить Крепости на Центральном Холме. Если какому-то из игроков, которые в ходе партии именуются Лутайрами, удается удержать эти крепости в течение трех ходов, он считается победителем. Тогда на Центральном Холме водружается Тиара – почти такая же шестисторонняя пирамидка, какая была вставлена в рукоять меча Элиена.
В Хаместире трое игроков, и каждый из них сражается сам за себя. Двое могут вывести из игры третьего, но в ходе схватки с ним каждый будет бояться потратить больше сил, чем его временный союзник, и потом проиграть, оставшись с ним один на один. Поэтому тайные сговоры между игроками невыгодны в первую очередь самим заговорщикам.
Хаместир – прежде всего состязание в политической хитрости, в коварстве, в умении заморочить голову противникам, столкнуть их лбами и, враз высвободив накопленные силы, швырнуть свои башни к Центральному Холму. Да не забыть прикрыть башнями помельче свои фланги. Да хорошо бы истребить часть вражеских Царей в сопредельных Царствах. И совсем хорошо – закрыть выходы из Туннелей, чтобы неприятельские вылазки не вредили твоим тылам.
Получается это? Полностью – почти никогда, потому что невозможно иметь сил больше, чем есть у обоих соперников, вместе взятых. И даже если удается нанести им сильный удар и захватить Крепости Холма, после этого практически невозможно удержать их положенные три хода. Ибо, по правилу слабейших, в это время два других противника имеют полное основание забыть о своих распрях и обрушить на дерзкого выскочку всю свою объединенную мощь. Вот почему игра в Хаместир имеет один недостаток, который поэзия пытается представить достоинством, – неимоверную продолжительность.
Последнее беспокоило Элиена едва ли не больше всего. Знак Разрушения должен быть описан как можно скорее! А он будет тратить драгоценные дни и, возможно, недели на возню вокруг Центрального Холма, он будет сушить мозги над Кругами Приумножения, в то время как очередной Круг Приумножения Воинства Хуммера будет подходить к концу и в Соляной Чаше расколет толстую скорлупу яйца Кутах над Кутах.
Игроки в Хаместир почти не говорят. Фраз, точнее, словесных формул, разрешенных правилами, совсем немного: “Тиара Людей”, “Тиара Царей”, “Перемещения завершены”, “Правило слабейшего” и “Сыть Хуммерова”.
Последняя формула не несет в игре смысловой нагрузки и разрешена правилами ради того, чтобы неудачливый игрок мог хотя бы немного отвести душу. Например, если его только что прогнали из Крепостей Холма или чересчур сильно побили неприятельские Колесницы.
Каждый игрок в Хаместир знает эти формулы по меньшей мере на трех языках – ре-тарском, грютском и варанском – и не нуждается в переводчике.
В тенистом дворцовом саду, под раскидистыми тутовыми деревьями, стоял каменный стол, окруженный тремя змееногими стульями. На столе было вырезано —игровое поле, инкрустированное драгоценными камнями положенных цветов. Фигуры ждали своих повелителей в резных костяных шкатулках.