Зомбушка
Шрифт:
Что странно, но все сразу ей поверили, база будто давала понять врет ли человек, женщина не врала.
Глава 4 Начало новой жизни
Глава 4 — Начало новой жизни
Большинство устремилось к лидеру, дабы выяснить правила новой жизни. Но любому дураку ясно, что многим хочется занять её место и они пошли выяснять насколько женщина слаба, чтобы в ближайшее время свергнуть её. Одна только мысль — стать лидером нового человечества — будоражит, ради такого можно руки и замарать.
Ден направился к сестре, та пережила шок, хотя он тоже, но как старший брат он обязан её защищать, оберегать и успокаивать. Он обнял её, в ответ Марго облегченно зарыдала. Что именно она в этот
Кирилл же не стал выяснять как стать мировым лидером, его как заядлого геймера обуревали сомнения. Во всех играх не удается быть только волшебником, в некоторых это ущербный класс или им настолько сложно играть, что нет никакого удовольствия, а потому редко кто за него играет. И в то же время волшебники очень сильны и не вступают в контактный бой, всегда дерутся на расстоянии. Основная проблема волшебника или мага в том, что он не носит тяжелую броню и от того легко раним и часто умирает. А здесь это как раз самая серьёзная проблема — умирать больше совсем не хочется. Этот второй шанс — сказочное везение. Возможно умри он пятью минутами позже и не было бы никакого шанса, все места были бы заняты. О том, что умирать чертовски больно, он старался не вспоминать.
Из выданного есть только ключ и плита, если её можно назвать собственностью. Бежать выяснять как работает ключ пока что-то не тянет, ведь для этого надо вернуться в тот мир, реальный, уйти из этой безопасной зоны — это не то, что хочется только что заживо съеденному. Остается плита. Как и раньше интерфейс лишь показывает иконки, но они не активны. Но стоит шагнуть на свою плиту, на чужой не работает, проверено, иконки становятся активными. Не сразу, но Кирилл заметил появляющееся сообщение в батлчате:
«Принудительное повышение интерфейса до первого уровня».
Кирилл удобно уселся на плите и стал изучать. Игровой опыт позволил быстро разобраться что к чему. А что было не понятно, то плита будто подгружала знания и всё вставало на свои места.
Изначально характеристики Кирилла выглядят так:
КРЛ — 4 уровень
Сила — 2
Ловкость — 3
Выносливость — 2
Телосложение — 3
Интеллект — 4
Восприятие — 3
Скорость — 1
Дух — 0 (неактивно)
Мана — 0 (неактивно)
Прана — 0 (неактивно)
Навыки:
Интерфейс — 1 (временно)
Стоило задаться вопросом, а как всё это можно улучшить или развить, то плита дала понять. Оказывается, находясь на плите можно попадать в аукцион, где приобретаются все навыки. Однако, это станет доступно, когда интерфейс станет первого уровня не в демо-режиме, что дается временно.
Первое, что должен знать выживший, всё возможно развить, на это потребуется опыт. Интерфейс не выдаётся бесплатно, это своеобразно говоря тоже навык, в который необходимо вкладываться. Чем выше уровень интерфейса, тем больше он может отображать и подсказывать. Скажем карта в нем появится только с пятого уровня. Её тоже стоит развивать, когда она откроется.
В качестве бонуса (за первое вхождение в аукцион) плита выдала подсказку, она отобразила полезные навыки для новичков. Они так и назывались "Стартовый набор", куда входили: «сила, «ловкость», «выносливость» и так далее. Цель этих навыков прокачивать игрока, вкладываешь опыт и повышаешь свои показатели. Также был выдан ряд первоуровневых навыков, что крайне полезны новичку в первое время: регенерация, повелитель огня, повелитель холода, повелитель смерти, сонар.
Очень странный выбор. Попытки запустить другой фильтр система присекла, заявив, что в демо-режим это не входит. Хочешь нормальной работы, повышай уровень интерфейса и работай самостоятельно. А раз Кирилл ничего не приобрёл, то его выкинуло из аукциона и иконка стала неактивна, очень толстый намёк на дальнейшие действия.
Стоило подумать о том где взять опыт и как его вкладывать, как плита дала эти знания. Первое о чём подумал Кирилл, что это настоящее попадалово. Система опыта и всех навыков строится по одной системе — наполненности. Для себя же Кирилл её обозвал как в "восходящая лестница". Суть следующая, игрок убивает слабых монстров, они дают опыт до десятого уровня. Всё накопленное попадает на первую ступень, что можно представить в виде бочки, пусть будет лестница из бочек. При убийстве монстров от 11 до 20 уровня, опыт от них будет накапливаться во второй бочке. Схема пока что понятная и простая, но дальше начинается настоящая морока. Сами по себе бочки безразмерные и в них можно накапливать опыта сколько душе угодно. Однако, уровень персонажа, если теперь нас так можно назвать не закреплен и при не осторожном потреблении опыта на другие навыки может опуститься хоть до нуля. Тогда как прокаченные навыки не могут быть активными выше уровня персонажа. Если скажем сначала поднял себе уровень персонажа до пятнадцатого, после какой-то навык до того же пятнадцатого и после позарился ещё на один навык и потратил опыт и спустил уровень перса до скажем девятого уровня, то уровень навыка, что был пятнадцатого таким остается, но работать будет как с прокачкой до девятого. В общем, уровень персонажа нельзя опускать ниже, чем прокачал навыки, иначе они будут блокироваться. И будто издеваясь бочка имеет объём необходимый на повышение только уровня персонажа, а дальше у неё начинают появляются доп. коэффициенты (бочках2, бочках3 и так далее). Складывается ощущение, что создатель этой системы так и норовил подгадить. Хотя… хм… по сути необходимое для уровня это полная бочка, если не опускаться скажем ниже х2, то тогда ты никогда не потратишь лишнего. Так может это наоборот страховка? Надо будет проверить.
Одно всё же печалит, убей ты хоть миллиард слабых монстров до десятого уровня, тебе это никак не поможет, чтобы взобраться на одиннадцатый уровень, это уже другая ступень, или бочка. По сути всегда надо будет искать более серьёзных противников, иначе развитие будет стопориться.
Остается вопрос где бы взять столько опыта и желательно без риска для жизни.
Кирилл посмотрел на свои статы и тяжело вздохнул, система подарила знания о их значениях.
Единица — инвалид.
Двойка — крайне слабый индивид, ну там с тростью еле ходишь.
Тройка — человек, что не держится за стены, но о зарядке слышал лишь из телевизора.
Кирилл вспомнил свою прошлую жизнь менеджера по продажам, когда многие годы ничего тяжелее мышки не держал, а просьба перетащить монитор из кабинета в кабинет всегда заканчивалась мокрыми подмышками и пятном во всю спину.
Выходит данная система очень точно отобразила его образ жизни. Благо хоть в интеллект четверку занесли, значит не совсем уж пропащим он был менеджером.
Разобравшись со статами, Кирилл перешел к системе опыта, точнее практике. Сейчас уровень четвёртый. Сколько надо на первый уровень? Плита дала понять — 100 опыта. Второй уровень? 200. Ясно, значит, раз у него сейчас четвёртый уровень перса это значит, что в бочке лежит 1000 опыта, ведь сотня плюс две плюс три и плюс четыре, в итоге ровно тысяча.
Плита ненавязчиво подсунула мысль, что если навык скажем стоит 70 опыта и Кирилл сейчас потратит только на него и при этом останется на базе, то по завершении суток уровень все лишнее обрежет. А если бы он был где-то вне безопасной территории, то там гуляй сколько хочешь, копи и ничего у тебя не обкорнают. Возможно это намёк, чтобы люди на первых порах не сидели на базе. Если же опыта больше первой бочки, то там уже ничего не сгорает, ибо это излишки и они могут быть бесконечными. Получается, что система подталкивает новичков к смелым шагам, мол, не надо сидеть тут бесконечно.