Чтение онлайн

на главную

Жанры

А у нас во дворе…
Шрифт:

ИГРА "ТЕРЕМКИ"

Не менее веселой игрой являются "Теремки". Такая игра – прекрасное занятие во время прогулок с друзьями во дворе или на большой перемене в школе. Участники игры делятся на пары, берутся за руки и становятся в одну шеренгу. При этом они, не выпуская рук друг друга, поднимают их вверх. Получается как бы ряд теремков. Кто-то из играющих остается без пары. Он направляется в конец шеренги, проходит под сводами множества теремков и, двигаясь к началу, выбирает себе любого спутника. С ним вместе они выходят из "теремков" и, взявшись за руки, становятся впереди. В этой игре есть одно забавное условие: игрок без пары берет себе спутника, закрыв при этом глаза.

Игрок, оставшийся в одиночестве, идет в конец шеренги и повторяет те же действия. Таким образом, можно играть до конца перемены или пока вы с друзьями не решите перейти к новой игре.

ИГРА "КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ"

Эта игра – одна из самых веселых и подвижных. Она немного похожа на прятки. Для того чтобы эта игра состоялась, постарайся вовлечь в нее как можно больше своих друзей во дворе. Всех играющих необходимо разделить на две команды. Одна команда будет "казаками", другая – "разбойниками". "Разбойники" придумывают какой-то пароль.

Заранее договорившись, на какой территории вы будете играть, смело начинайте игру. "Казаки" дают "разбойникам" время на то, чтобы они могли убежать и спрятаться. Прячась, "разбойники" должны оставить на асфальте или на каких-то других предметах (деревьях, домах и так далее) стрелочки или иные знаки. Они послужат для "казаков" указанием, в

каком направлении побежали "разбойники". Но не все знаки будут верными. Некоторые стрелочки могут быть направлены в сторону, противоположную той, в которую направились "разбойники". Так они запутывают "казаков" и получают возможность получше спрятаться, пока "казаки" петляют по этим "заячьим тропам".

"Казаки", выждав какое-то время, отправляются на поиски "разбойников". И если они проявят сообразительность, то достаточно быстро найдут прячущихся. Как только кто-то из "разбойников" замечает, что его обнаружили, он не дожидается момента, когда будет пойман "казаками". "Разбойник" должен убегать от преследующих его "казаков". Если "разбойник" все-таки попался, то "казаки" обязаны узнать у него пароль. Когда "казаки" выяснят этот пароль, то игра заканчивается и команды меняются ролями: "казаки" становятся "разбойниками", и наоборот.

Но может случиться и так, что "разбойники" окажутся "крепкими орешками" и "казакам" не удастся узнать пароль. Тогда игра продолжается до тех пор, пока "казаки" не переловят всех "разбойников". Продолжать игру, меняясь ролями, можно до тех пор, пока вам не надоест или пока мама не позовет домой.

ИГРА "ОХОТНИК И ОЛЕНИ"

Это веселая игра для очень активных девочек и мальчиков, которые любят проводить много времени на свежем воздухе и как можно больше двигаться. Игра "Охотник и олени" похожа на прятки, но несколько веселее и азартнее. Прежде чем начать игру, следует выбрать подходящее место. Что это значит? Поскольку кто-то из вас будет всех искать, а остальные прятаться, то лучше всего выбирать для игры площадку, на которой растет много деревьев и кустарников. Если в твоем дворе мало деревьев, предложи друзьям поиграть в парке, расположенном неподалеку.

Играющих может быть сколько угодно. Но если ты собираешься играть только вдвоем с подругой, то, естественно, у вас ничего не выйдет. Чем больше друзей ты вовлечешь в игру, тем интересней она получится. При помощи вы выбираете "охотника". А все остальные ребята будут "оленями".

Прежде чем начать игру, все участники собираются вместе и становятся на середине площадки, выбранной для игры. "Охотник" находится в центре. Он считает до десяти, после чего три раза хлопает в ладоши. Это является сигналом для "оленей", которые разбегаются в разные стороны. "Охотник" тоже не бездействует: он старается помешать "оленям" скрыться. Если он дотронется до одного или нескольких "оленей", это означает, что они попали к нему в плен.

Плененные "олени" теперь должны делать все, что им скажет "охотник". А чтобы никто не перепутал взятых в плен "оленей" с другими, "охотник" придумывает для них определенные отличительные знаки. Это могут быть какие-то веточки, прикрепленные к одежде, или веревочки, повязанные на руки.

"Олени", которых не успел настигнуть "охотник", разбегаются по всей территории, выбранной для игры. Они пытаются убежать как можно дальше, а потом спрятаться в укромное место. Главное – сидеть очень тихо.

"Охотник", немного подождав, собирает всех плененных "оленей" и отправляется вместе с ними на поиски спрятавшихся. "Олень", который притаился где-то за кустами и заметил "охотника", должен бежать. "Охотник", увидевший оленя, обязан его еще и догнать, потому что только тот "олень", до которого "охотник" дотронется рукой, будет считаться пойманным. Если "оленю" не удается убежать от "охотника", он может спрятаться от него, например, на дереве. И "охотник" вместе со своими пленниками пытается добраться до этого "оленя". Если ему это удается, то "олень" пойман.

Каждый пойманный "олень" становится новым пленником "охотника" и помогает ему в поисках оставшихся "оленей". Чтобы спрятавшиеся знали, где находится "охотник", последний иногда хлопает в ладоши. Таким образом, прячущиеся предупреждаются об опасности и могут в любой момент перебраться в другое место.

"Охотник" должен быть постоянно начеку, чтобы вовремя заметить перебегающего "оленя" и поймать его. Постепенно пленников у "охотника" становится все больше и больше, а количество прячущихся "оленей" уменьшается. Игра подходит к концу только тогда, когда будут пойманы все "олени", кроме одного. "Олень", которого взяли последним, выигрывает и сам становится "охотником".

ИГРА "ПРЯТКИ"

Прятки – одна из самых забавных игр. Посуди сама: сидишь ты в укрытии и с замирающим сердцем ждешь, когда тебя обнаружит водящий. А как сильно начинает биться сердечко, если он подходит совсем близко к твоему укрытию и вот-вот обнаружит тебя! Но нет, прошел мимо. Какое облегчение!

Перед началом игры вы с друзьями должны договориться о выборе территории, на которой вам предстоит прятаться. Хорошо, если на этом месте будет много деревьев, кустарников и домов, которые послужат надежным укрытием тебе и твоим друзьям.

Но, конечно же, не стоит в качестве такого укрытия выбирать свою собственную квартиру. Естественно, друзья тебя там не найдут. Но так ты рискуешь просидеть дома целый день, да и друзья не захотят больше брать тебя в игру. Старайся также держаться подальше от проезжей части: может быть, где-то рядом с дорогой и есть удачное место для игры в прятки, но никто не поручится, что оно безопасно. Не советуем также уходить в соседний двор, потому что твои друзья не станут искать тебя за пределами игровой площадки.

Твоя фантазия поможет тебе найти совершенно неожиданное решение. Никто и не подумает тебя искать, например, неподалеку от того места, где "маялся" водящий. Ведь обычно все стараются спрятаться как можно дальше, рассчитывая на то, что их будут искать дольше всех. Никому и в голову не придет разыскивать тебя в давно известном месте, в котором водящий несколько раз подряд обнаруживал кого-то из твоих друзей.

Итак, ты и твои друзья наконец определились с площадкой для игры. Теперь необходимо выбрать водящего. В этом вам поможет любая считалочка, либо кто-то из ребят сам возьмет на себя эту роль. Возможно, вам захочется выбрать вместо одного нескольких ведущих, чтобы им проще было искать прячущихся ребят. А чтобы никто из участников игры не хитрил, попросите кого-нибудь из взрослых (они довольно часто сидят на скамейках в любом дворе) следить за правилами игры.

Выбранный вами водящий отворачивается к стене дома или к дереву (в зависимости от того, какое место вы наметили для начала игры), закрывает глаза и считает, например, до ста. Если такая цифра покажется вам слишком маленькой (вы не успеете спрятаться), выберите другую по своему усмотрению. Водящий честно, не подсматривая, считает до ста или более, причем делает это вслух, чтобы слышал ваш взрослый товарищ.

В то время как водящий считает, остальные играющие, уже заранее наметившие себе места для укрытия, разбегаются и прячутся. При этом можно скрываться не по одному, а парами. Тот, кто не успел спрятаться, пеняет только на самого себя. Водящий, повернувшись и заметив такого незадачливого игрока, может смело его "застукать".

Когда водящий досчитает до необходимой цифры, он может повернуться и отправиться на поиски прячущихся игроков. Если он заметил кого-нибудь из ребят, то должен быстро добежать до того места, где он "маялся", и "застукать" этого человека, то есть несколько раз постучать ладошкой по стене или по дереву.

Либо водящий догоняет обнаруженного игрока и старается коснуться его рукой. Только в этом случае "беглец" считается пойманным. А потом его необходимо "застукать". Однако водящему нужно быть очень внимательным и следить за другими игроками, потому что кто-то из них может выйти из своего

укрытия, незаметно подобраться к тому месту, где "маялся" водящий, и "застукать" самого себя, а также всех участников игры, уже давно обнаруженных водящим. Тогда все они считаются непойманными, а водящий должен снова "маяться". Если же водящий оказался проворнее игроков и они не успели "освободить" друг друга, то новым водящим становится тот, кто был "застукан" первым.

ИГРА "МОСКОВСКИЕ ПРЯТКИ"

Это разновидность обычных пряток, только водящий не считает до ста. Вместо этого он отворачивается к стене, а остальные игроки становятся в ряд за его спиной. Они должны стоять не шевелясь. Кто-нибудь из ребят должен тихонько стукнуть водящего по плечу, быстро убрать руку и замереть. Водящий тут же поворачивается и пытается по шевелению в ряду игроков угадать, кто это был. А каждый из ребят сбивает его, крича наперебой, что именно он ударил его. Если водящий угадывает того, кто это был, то он придумывает такому игроку "наказание": обежать пять раз вокруг дома, попрыгать на одной ножке двести раз или сходить домой за водой. Одновременно "провинившийся" становится водящим. Пока он выполняет какое-то задание, все прячутся.

Если же водящий неправильно назвал имя игрока, ударившего его по плечу, то ребята сами придумывают ему "наказание" и он остается водящим. Исполнив положенное "наказание", водящий отправляется на поиски игроков. Когда он кого-то находит, то бежит к стене, возле которой "маялся", чтобы "застукать" этого человека. Следующим водящим будет тот, кого "застукали" первым.

ИГРА "КУЧА МАЛА"

Эта игра очень похожа на старинную забаву "Двенадцать палочек", в которую играла когда-то твоя бабушка, но и сегодня она не менее интересна.

Все твои друзья собираются во дворе, чтобы вновь поиграть в прятки. Счета до ста или "наказаний" не предвидится. Игроки при помощи считалочки выбирают водящего. Затем они берут любой длинный и плоский предмет (например, дощечку), располагают его на камне или бордюре (так, чтобы один конец дощечки был выше), помещают на этот предмет 12 палочек или любых других вещей.

Кто-то из игроков подходит к дощечке и ударяет по ее краю. Все палочки разлетаются в разные стороны. Водящий должен их собрать, а остальные игроки тем временем прячутся. Только после того как все палочки будут собраны, водящий может отправиться на поиски игроков. Но, пока он занят поисками, кто-то из ребят сумеет тихонько подобраться к дощечке и опять разбросать палочки. Игра завершится тогда, когда будет найден последний игрок (он-то и станет новым водящим), но при этом палочки должны быть сложены на дощечке.

ИГРА "ПРЯТКИ НАОБОРОТ"

Как играть в обычные прятки, ты уже знаешь. Поэтому теперь мы хотим рассказать тебе о "прятках наоборот". Эта игра намного веселее и эмоциональнее. Кто-то из твоих друзей должен спрятаться. Вы, подождав минут пять, отправляетесь на его поиски. Однако не стоит искать спрятавшегося друга всей компанией. Лучше это делать по одному. Тот, кто первым найдет такого человека, не кричит об этом на весь двор, а тихо примкнет к нему.

Точно так же все остальные игроки постепенно присоединяются к этой группе прячущихся. Тот из вас, кто последним обнаружил ваше укрытие, проигрывает. Когда игра возобновляется, он прячется, а все остальные ищут его.

ИГРА "ТЕМНОТА" Это игра в прятки, но только в полной темноте. Особенно хороша эта игра летним вечером. Самое интересное заключается в том, что в темноте гораздо труднее найти прячущихся. И тем забавнее становится эта игра. Однако мы не советуем тебе и твоим друзьям слишком увлекаться прятками в темноте.

ИГРА "ЖМУРКИ"

Игра в жмурки не менее интересна, чем в прятки. В нее можно играть в любом возрасте, во дворе и в помещении, после школы или на большой перемене. Как и в прятки, в жмурки тоже играют по-разному. Мы расскажем тебе о нескольких способах этой игры.

ПЕРВЫЙ СПОСОБ. Участники игры собираются вместе, например, во дворе. Затем при помощи считалочки нужно определить двух основных игроков.

После этого все игроки становятся в круг. Внутри круга находятся два человека, которых вы выбрали. Их глаза завязаны косынками. Один из них – водящий, второй – прячущийся. Он старается ускользнуть от водящего. Последний ходит по кругу (за пределы круга эти игроки выходить не могут) и на ощупь пытается поймать второго игрока. Тот не должен тихонько увертываться от водящего. Он хлопает в ладоши, чтобы сообщить водящему о своем местонахождении.

Смысл игры заключается в том, что прячущийся должен как можно дольше не попадаться в руки своего преследователя. Это сделать очень трудно в пределах круга. Все остальные ребята внимательно следят за соблюдением правил игры. Она заканчивается только тогда, когда водящий хотя бы немного заденет свою "жертву". В этом случае прячущийся становится водящим, а его "противника" выбирают опять при помощи считалочки.

ВТОРОЙ СПОСОБ. Собираются игроки и, пользуясь считалочкой, намечают одного – того, который "жмурится". Этому человеку завязывают глаза косынкой. Только после этого все участники игры становятся в круг, в центр круга вводят выбранного игрока и предлагают ему немного покружиться. Этот игрок изображает птицу, запертую в клетке. Покружившись, он останавливается, и все участники игры хором спрашивают у "птицы", кто стоит у нее за спиной. "Птица" должна, не раздумывая, назвать имя одного из участников игры. Если он угадает этого игрока, тот становится в круг и ему завязывают глаза. Если же имя игрока, стоящего за спиной "птицы", было названо неправильно, то водящий остается "птицей" и все повторяется сначала.

ТРЕТИЙ СПОСОБ. В начале игры все участники при помощи считалки выбирают водящего – "жмурку". После этого необходимо завязать "жмурке" глаза платком и отвести его на середину игровой площадки. Кто-то из участников игры несколько раз кружит "жмурку" вокруг себя. Затем ему задают определенные вопросы (в каждой компании друзей эти вопросы звучат по-своему). Пока "жмурка" отвечает на них, ребята разбегаются в разные стороны, только не очень далеко.

"Жмурка" должен искать притаившихся игроков. В этом ему помогает хороший слух. Вытянув руки вперед, "жмурка" осторожно двигается по игровой площадке и старается на ощупь определить местонахождение того или иного человека. А все игроки могут подшучивать над "жмуркой", пытаются обмануть его: дотрагиваются до "жмурки", шуршат, шумят, бросают какие-нибудь предметы. Но никто 3 участников игры не может передвигаться по площадке.

При этом игроки заботятся о том, чтобы "жмурка" случайно не споткнулся о какую-нибудь кочку или не ударился о какой-либо предмет. Чтобы этого не случилось, они время от времени кричат "жмурке": "Опасность!" Вот только нельзя произносить это слово с целью отвлечь его от кого-то из игроков, который не может уйти со своего места. Все участники игры должны оставаться там, куда они успели добежать, пока "жмурка" "маялся". Нельзя уходить слишком далеко или прятаться за деревья и другие предметы.

В любой момент "жмурка" может поймать того или иного игрока. Но этого недостаточно. Прежде чем снять повязку, "жмурка" должен еще и угадать, кого из ребят он поймал. Если ему это удалось, то пойманный игрок становится "жмуркой". Но если "жмурка" ошибется, то он отпускает свою "жертву" и остается в своей роли еще на один кон.

ИГРА "ПАСТУХ И ТЕЛЯТА" Наверное, прочитав название игры, ты подумала, что она связана с догонялками. В чем-то ты права. Только данная игра больше похожа на жмурки, хотя и требует подвижности. При помощи считалочки игроки выбирают "пастуха". Ведущий завязывает "пастуху" глаза и на какое-то время отводит его в сторону. Остальные игроки считаются "телятами". Они должны успеть спрятаться неподалеку от того места, где находится "пастух". Когда все игроки нашли для себя укромные местечки, они сообщают об этом "пастуху". Тогда тот снимает с глаз повязку и отправляется на поиски "телят". Но и "телята" не сидят тихонько. Они осторожно выходят из своих укрытий и направляются к тому месту, где "маялся" "пастух". Если они смогут проделать это беспрепятственно, то "пастух" им не страшен. Однако "пастух" тоже не дремлет. Он может поймать незадачливого "теленка". Тот, кого поймает "пастух", сам становится "пастухом", и игра возобновляется.

Поделиться:
Популярные книги

Авиатор: назад в СССР 12+1

Дорин Михаил
13. Покоряя небо
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР 12+1

Третий

INDIGO
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Третий

В зоне особого внимания

Иванов Дмитрий
12. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
В зоне особого внимания

Кровавая весна

Михайлов Дем Алексеевич
6. Изгой
Фантастика:
фэнтези
9.36
рейтинг книги
Кровавая весна

Неудержимый. Книга XVIII

Боярский Андрей
18. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XVIII

Вперед в прошлое!

Ратманов Денис
1. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое!

Начальник милиции. Книга 3

Дамиров Рафаэль
3. Начальник милиции
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Начальник милиции. Книга 3

Не грози Дубровскому!

Панарин Антон
1. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому!

Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Чернованова Валерия Михайловна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.57
рейтинг книги
Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Муж на сдачу

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Муж на сдачу

Кодекс Крови. Книга I

Борзых М.
1. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга I

Польская партия

Ланцов Михаил Алексеевич
3. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Польская партия

Лорд Системы

Токсик Саша
1. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
4.00
рейтинг книги
Лорд Системы

Газлайтер. Том 2

Володин Григорий
2. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 2