Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Так вернемся к архимедам и посмотрим, что еще удалось увидеть психологам в свой мысленный «микроскоп».

НУЖНЫ ЛИ ГОЛОВОЛОМКИ?

Вы любите головоломки? И конечно, не откажетесь решать их, если бы вас попросили это делать, так сказать, для пользы науки. Вот почему у психолога Якова Александровича Пономарева, который предлагал решать головоломки буквально всем встречным, не было нехватки в желающих. Принять участие в таких веселых опытах хотелось каждому. Тем более что тут не надо было ничего изобретать ни всерьез, ни понарошку. Отгадывай себе головоломки —

и все. Работа несложная и даже занятная.

На деле все оказалось еще проще. Любителям веселого досуга предлагалось решить одну и ту же задачку, которая условно называлась: «Четыре точки». Через четыре точки (как бы вершины квадрата) надо было провести три прямые линии, не отрывая карандаша. Давалось на это десять минут.

«Да куда нам столько? — удивлялись участники опыта. — И двух минут хватит». И брались за карандаш и бумагу. Но проходили положенные десять минут, потом еще десять, а они все продолжали чертить зигзаги в бесплодных попытках очередным росчерком найти решение.

Вот как это выглядело:

И почему-то почти никто не догадался сразу, что надо просто вписать квадрат в треугольник, иными словами выйти за пределы заданной фигуры, а не мыкаться внутри нее. А ведь нельзя сказать, что решение уж очень сложно. Надо было лишь подойти к задаче творчески — догадаться, что условие не ограничено контурами квадрата. Самое удивительное, что такого рода ограничение участники опыта мысленно создали сами: никто ни слова не говорил им, что нельзя продолжить линии за пределы квадрата — сработала привычка мыслить по шаблону, только данными категориями.

Надо сказать, что столь распространенная косность мышления оказалась неожиданной и для ученых. 600 человек из побывавших в лаборатории Пономарева не смогли самостоятельно решить задачу о четырех точках, хотя старательно ломали над ней голову. Вырваться за пределы огороженного четырьмя точками участка оказалось для них непреодолимой трудностью — они упорно толклись внутри квадрата.

Сотни людей признали задачу нерешаемой, а решить ее было так легко. Может быть, сказывается отсутствие навыка? Пономарев стал готовить участников опыта заранее. Он объяснял им правила игры в хальму, где используется шахматная доска. По ходу игры участники будущего опыта должны были перескочить на шахматной доске одним ходом белой фишки через три черных и снова вернуться на свое место. Иными словами, они как раз описывали треугольник около квадрата, вернее пресловутых четырех точек.

После этого прямо на шахматную доску накладывалась прозрачная калька с четырьмя точками, расположенными как раз на месте участвовавших в игре фишек. Оставалось повторить маршрут, по которому только что двигалась рука, но и на этот раз участники опыта продолжали ломать голову над уже фактически найденным решением.

Подсказка не помогла: участники опыта не видели никакой связи между шахматным этюдом и головоломкой о четырех точках.

Тогда психологи изменили тактику. Они давали студентам возможность вдоволь поломать голову над задачей, а потом предлагали поиграть в хальму. На этот раз подсказка попала в цель: примерно половина добровольных мучеников науки моментально решили головоломку. Остальным не помогла даже своевременная подсказка.

Любопытно, что большинство решивших задачу по подсказке даже не сознавало, откуда к ним пришло решение. Они уверяли, что догадались вдруг, случайно, как бы по наитию и т. п. Они так мысленно и не соединили свои ходы на шахматной доске и чертежи на бумаге. (Не так ли и ученые или изобретатели нередко не замечают подсказки, которую им подбрасывает жизнь?)

Другие, напротив, подошли к подсказке сознательно, сразу увидев нужную схему решения, подобно тем изобретателям, которым помог «случайный» взгляд на крышку кипящего чайника или падающее яблоко.

Психолога Пономарева чрезвычайно заинтересовали все перипетии решения злополучной задачи с четырьмя точками. Он, что называется, «заболел» этим на всю жизнь. Все усложнял и усложнял он свои опыты, увеличивая количество точек, меняя время подсказок и форму эксперимента.

Теперь уже речь шла о шестнадцати, двадцати четырех или тридцати двух точках. Вместо карандаша и бумаги он соорудил доску со штырями, на которую можно было вешать специальные планки. Все варианты проб тщательно анализировались.

И они подтвердили неэффективность подсказок, выданных заранее. Подсказки же, данные после неудачных проб, безотказно действовали лишь на определенном этапе, когда интерес к поискам решения еще не утратился и вера в то, что задача будет решена, не угасла. Слишком ранняя подсказка тоже проскакивала впустую.

Выходит, надо было основательно поломать голову самому, чтобы сознательно или бессознательно оценить подсказку, — иными словами, суметь поймать случай, который вознаграждает тех, кто его заслуживает.

В итоге Пономарев написал целую книгу. Он так и назвал ее «Психология творческого мышления». И хоть она, по его собственному признанию, не исчерпывает всех проблем творчества, а посвящена лишь изучению того, как люди решают задачи-головоломки, значение книги гораздо шире.

Дело в том, что исследование наших мыслительных ходов при решении головоломок стало одним из основных способов изучения творческого мышления.

Почему психологи отдали в данном случае предпочтение не обычным задачам, а своего рода загадкам? Да прежде всего потому, что собственно мышление, как мы уже говорили, начинается там, где есть проблема, иначе говоря, такая ситуация, в которой не все известно, что-то не раскрыто, неопределенно, вызывает вопросы. Но если в обычной задаче ответ на возникшие вопросы надо искать чисто логическим путем, рассуждая и делая определенные выводы, то задачу-головоломку не решить простым доказательством.

Тут нужно не только проанализировать проблему, выяснить, что дано, что неизвестно, и найти искомое, а прежде еще и распутать специально запутанные условия задачи. Ведь головоломка характерна как раз тем, что при формулировке задачи нарочно подчеркнуты несущественные для ее решения обстоятельства, тем самым важные стороны проблемы оказываются заслоненными, замаскированными и нередко направляют мысль по ложному пути.

Вот одна из таких задач — наиболее простая: из точки А в восточном направлении до точки В самолет долетел за 80 минут, а из точки В в западном направлении до точки А — за 1 час 20 минут. Почему?

Поделиться:
Популярные книги

Последний Паладин. Том 6

Саваровский Роман
6. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 6

Генерал Империи

Ланцов Михаил Алексеевич
4. Безумный Макс
Фантастика:
альтернативная история
5.62
рейтинг книги
Генерал Империи

(Не)свободные, или Фиктивная жена драконьего военачальника

Найт Алекс
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
(Не)свободные, или Фиктивная жена драконьего военачальника

Live-rpg. эволюция-3

Кронос Александр
3. Эволюция. Live-RPG
Фантастика:
боевая фантастика
6.59
рейтинг книги
Live-rpg. эволюция-3

Флеш Рояль

Тоцка Тала
Детективы:
триллеры
7.11
рейтинг книги
Флеш Рояль

Наследник с Меткой Охотника

Тарс Элиан
1. Десять Принцев Российской Империи
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Наследник с Меткой Охотника

Неудержимый. Книга IX

Боярский Андрей
9. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга IX

Кодекс Охотника. Книга XII

Винокуров Юрий
12. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
аниме
7.50
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XII

Измена

Рей Полина
Любовные романы:
современные любовные романы
5.38
рейтинг книги
Измена

Пустоцвет

Зика Натаэль
Любовные романы:
современные любовные романы
7.73
рейтинг книги
Пустоцвет

Столичный доктор. Том III

Вязовский Алексей
3. Столичный доктор
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Столичный доктор. Том III

Ярость Богов

Михайлов Дем Алексеевич
3. Мир Вальдиры
Фантастика:
фэнтези
рпг
9.48
рейтинг книги
Ярость Богов

Леди Малиновой пустоши

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.20
рейтинг книги
Леди Малиновой пустоши

Совок 2

Агарев Вадим
2. Совок
Фантастика:
альтернативная история
7.61
рейтинг книги
Совок 2