Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

— Но ведь в играх главное не страдание, а совсем наоборот, — сказал я. — В них играют для удовольствия!

Аполло засмеялся.

— Вот-вот. В этом и трюк. Человек даже не понимает, что основным содержанием видеоигр является фрустрация. Мы это, понятно, не афишируем. Халдейские психологи учат, что игрок испытывает наслаждение от своей неуязвимости, видя опасность, которой подвергается нарисованный герой в своем искусственном мире…

— Разве люди играли бы в игры, если бы это было страданием?

— Конечно, — ответил Аполло. — Страдать — прямое назначение человека, для которого

он выведен. Рано или поздно он редуцирует к этому любое свое занятие.

— Но ведь в игре все понарошку! В этом все и дело!

— Мозг не в состоянии работать понарошку. Человек может понимать на сознательном уровне, что играет в консольный шутер, но каждый раз, когда контроллер вздрагивает в его руках, а экран покрывается пятнами виртуальной крови, какая-то часть его существа — и очень значительная — готовится умирать всерьез. Ты любишь играть?

Я кивнул.

— Вспомни какую-нибудь пройденную недавно игру. В деталях. Можешь?

Я вспомнил какой-то шутер. Аполло закрыл глаза.

— Герой лезет вверх по стене замка, — сказал он. — Ты радуешься, что вот-вот выскользнешь из этого мрака и ада, но тут обламывается карниз, за который ты держишься. Ты падаешь — но не разбиваешься, а цепляешься за другой выступ и повторяешь восхождение по другому маршруту, на этот раз среди языков пламени…

Удивительным было не то, что он мог заглянуть в мою память — к этому я давно привык. Удивительным было то, что он пересказывал мои воспоминания в тот самый момент, когда они появлялись — словно дрон, парящий над сумрачными ущельями моего мозга.

— Когда ты наконец поднимаешься наверх, — продолжал Аполло, — выясняется, что тебя ждет поединок с гигантским пауком — и чем дальше в лес, тем толще пауки. Победы в этом мире нет. Победа над одним пауком ведет лишь к встрече с другим. Мало того, оставленные в игре баги не дают тебе полностью погрузиться в происходящее, постоянно принося дополнительную муку — регулярным напоминанием о том, что ты на самом деле даже не сражаешься с пауками, а просто зря теряешь время перед экраном…

— Все так, — ответил я. — Но я вовсе не страдаю, когда играю в консольный шутер. Я большую часть времени получаю удовольствие. Бывают занудные моменты, конечно, но…

— Любая игра — это сглаженное и замаскированное страдание, — сказал Аполло. — Страдание, как бы скрытое под тонким слоем сахара. Неприятные эмоции являются таким же необходимым ингредиентом любой игры, как подъем санок в гору. Удовлетворение, которое испытывает игрок, связано именно с их преодолением… Как ты думаешь, почему стала возможна Великая Частотная Революция?

Я задумался.

— Потому что Leaking Hearts подняли остальных вампиров на свою моральную высоту?

— Нет, — усмехнулся Аполло. — Потому что вампиры получают больше агрегата «М5», месяц продержав человека перед консолью с «Call of Duty», чем выгнав один раз на Курскую битву. Вместо того чтобы отправлять его в настоящий бой, где он умрет на сто процентов, мы прогоняем его через сотню ненастоящих боев, в каждом из которых его ум «Б» умирает условно — скажем, на два процента. Do the math! [31] Объем выделяющегося страдания увеличивается ровно в

два раза.

31

Посчитай!

— Но почему тогда я получаю от этого удовольствие?

— Ты не получаешь удовольствия, когда ты этим занят. Ты испытываешь фрустрацию и тревогу, в лучшем случае равнодушие. Но у тебя остается ложная память об испытанном удовольствии. Точно так же, как с сексом. Мы все его почему-то любим, хотя в нем нет ни одной секунды, которую стоило бы любить, когда она происходит…

И он опять потрепал меня по шее.

Меня нервировала рука на моем плече. Но стряхнуть ее я не решался.

— Я вижу, ты не веришь мне до конца, — сказал Аполло. — Хорошо, скажи — почему у большинства консольных игр отсутствует мгновенный сэйв?

— Почему?

— Да потому, что мы заставляем игрока много раз повторять один и тот же маршрут к контрольной точке. Это делается именно для максимального выделения агрегата «М5».

Я кивнул. Это было похоже на правду.

— А зачем, по-твоему, — продолжал Аполло, — ограничивают время миссии? Заставляют проходить ее за пять минут, и ни секундой больше?

— То же самое? — спросил я.

— То же самое. Чтобы с помощью одной странички кода можно было выдоить игрока досуха не один раз, а двадцать раз подряд. Искусство написания игр состоит именно в том, чтобы объем выделяющегося страдания был максимальным — но человек как можно дольше не бросал контроллер. Это целая наука…

— Да, — прошептал я, — правда…

— А хороший раб всегда пройдет игру на уровне hard.

Я вдруг понял, что вокруг уже совсем светло — просто я забыл про окружающий мир, слушая императора. Теперь этот мир опять ворвался в мое сознание. Над ним уже взошло солнце.

Мы шли по мраморному променаду к увитой цветами беседке над бездной. За оградой беседки была бледно-пепельная скала нежнейшего оттенка, отвесно обрывающаяся в море. Отчего-то мне казалось, что я видел эту скалу прежде… Этот незабываемый цвет…

Справа от нас взмывали к небу красно-коричневые колоннады и арки древнего дворца. На его крыше было тесно от статуй богов и героев. Ослепительно горели в утреннем солнце золотые орлы.

Слева синело далекое море — и острова, еще окутанные кое-где утренним мраком. Мы были очень высоко над морем. У нас уже было утро, а там только кончалась ночь. Казалось, что мы смотрим с вершины античного Олимпа на недавно сотворенный, совсем еще юный мир…

— Что скажешь? — спросил Аполло.

Некоторое время я пытался вспомнить, о чем мы только что говорили. Наконец это удалось.

— Я никогда не играю на уровне hard, — сказал я. — Только в самом легком режиме.

— Правильно, — отозвался Аполло. — Ты же вампир, а не идиот. Если ты понял, как устроены игры, ты уже понял весь инфокорм.

— Инфокорм? — переспросил я. — Что это?

— Informational fodder, — сказал Аполло. — Или просто infodder. Новый тип питательной среды, в которую мы с рождения погружаем человека. Все виды сенсорной стимуляции, в результате которых человеческий ум форсированно вырабатывает агрегат «М5».

Поделиться:
Популярные книги

Мимик нового Мира 15

Северный Лис
14. Мимик!
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
постапокалипсис
рпг
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 15

Офицер-разведки

Поселягин Владимир Геннадьевич
2. Красноармеец
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Офицер-разведки

Релокант 6. Я - Аид

Flow Ascold
6. Релокант в другой мир
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Релокант 6. Я - Аид

Золушка по имени Грейс

Ром Полина
Фантастика:
фэнтези
8.63
рейтинг книги
Золушка по имени Грейс

Драконий подарок

Суббота Светлана
1. Королевская академия Драко
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.30
рейтинг книги
Драконий подарок

Войны Наследников

Тарс Элиан
9. Десять Принцев Российской Империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Войны Наследников

Внешняя Зона

Жгулёв Пётр Николаевич
8. Real-Rpg
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Внешняя Зона

Последний Паладин

Саваровский Роман
1. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин

Провинциал. Книга 2

Лопарев Игорь Викторович
2. Провинциал
Фантастика:
космическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Провинциал. Книга 2

Помещица Бедная Лиза

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.40
рейтинг книги
Помещица Бедная Лиза

Вечный. Книга V

Рокотов Алексей
5. Вечный
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга V

Стрелок

Астахов Евгений Евгеньевич
5. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Стрелок

Личник

Валериев Игорь
3. Ермак
Фантастика:
альтернативная история
6.33
рейтинг книги
Личник

(Противо)показаны друг другу

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.25
рейтинг книги
(Противо)показаны друг другу