Братство тропы
Шрифт:
Черная Баронесса – не исключение. Без нее тоже многое встанет. Да не будь ее – фиг бы у Неспящих получилось взлететь так высоко и пока еще не упасть. Тут чувствуется железная рука на каждом потном испуганном загривке…
И раз ЧБ отправилась в столько авантюр, причем не всегда знаковых… только ли в наживе дело? Или в жажде приключений? Может, мы о чем-то не догадываемся или, вернее, даже и не думаем?
Если в Запределье она отправилась за легендарным петом, и оно того точно стоило, то во многие другие наши мелкие авантюры она отправлялась с не меньшей радостью и…
С серыми и красными вспышками в пещере один за другим появились члены Братства, причем каждый держал в руке
– Ты уже испил этого…
– Испил, – поморщился я. – Что там в составе, Орб?
– Спиритус освященный, взбитая слюна праведного единоро-о-ога, две до-о-зы задней железы молитвенного змее-ея, а еще-е…
– Все! – прервал я лысого. – Хватит рецептурой делиться. Меня так мутит, что я даже в реале теперь на алкоголь глядеть не смогу! Будь то пиво или выжимка из задней железы молитвенного змея… господи! Время начаться великой битве за трезвость!
– ДА-А-А-А-А!
Громче всех орал проявившийся из стены серый демонический призрак белой горячки, ухмыляясь при этом так широко, что сразу становилось ясно – так просто нам от этого гада не отделаться…
Инструктаж Орбит, наш великий мастер игры, начал, когда мы еще не отошли после ожесточенной битвы и обессиленные валялись на скалистом полу среди сотни разбитых бутылок бурбона и поднимающихся от плошек святых дымков, глядя, как от наших животов отделяются уродливые зеленые струи призрачного пара – остатки изгнанного демонического присутствия.
Это было нечто… а подобного ритуала – с плясками, криками, сражениями с собственными уродливыми пропитыми двойниками… – мне прежде встречать не приходилось. Да… я на самом деле еще долго не смогу глядеть на алкоголь – будь он цифровой или реальный.
Инструктаж…
На самом деле Орб просто рассказывал длинную и пугающую сказку, в которую нам предстояло отправиться.
Не в каждой игре есть закулисье. А вот в Вальдире оно просто огромно.
Не уникальные особенные локации, куда можно попасть необычными способами вроде объединения умений трех легендарных питомцев, как это было с Запредельем. Нет. Речь о закулисье – тихом, пыльном и заброшенном. Это целые локации или же их отдельные вырезанные за ненужностью части. Это порой отдельные цифровые постройки, возведенные игровыми дизайнерами, но затем заброшенные в закулисье.
Да. Закулисье Вальдиры.
Вальдира – игра нового рода. Это живой цифровой мир, и то, что в него попало, лучше не удалять – во избежание удивительных и порой неприятных последствий. Поэтому создатели пошли другим путем – они создали тайный Карман. И принялись скидывать в него все, что им могло пригодиться в будущем, но не нужно было сейчас. И речь не только о сотворенных, но пока не нашедших применения локациях – хотя и их было более чем достаточно. В этот Карман небрежно сгребали вообще все «крошки» подряд – странных или, наоборот, слишком обычных «местных», монстров, предметы с удивительными свойствами, книги с обрывками никогда и нигде прежде не рассказанных легенд. Чаще всего сюда сбрасывалось все слишком уж мрачное для восприятия, недоброе, противоречащее порой всем законам и канонам Вальдиры. И подобных неписанных, но жестко соблюдаемых законов у Вальдиры много.
Что находится в этом огромном Кармане – не знает никто. Даже сами создатели Вальдиры. Потому что они меняются, а Карман остается и постоянно пополняется, да еще и живет своей непонятной и порой жутковатой жизнью. Никакой каталогизации не ведется, никаких общепринятых правил там не соблюдается, это дикий цифровой мир – да, отдельный мир – что вроде и является частью Вальдиры, но при этом неподвластен ей: ни смертным, ни богам, ни игрокам. Маршруты
Поэтому почти никакой достоверной информации раздобыть не удалось – да ее и не было. Никто туда не суется. А если что и напишет – там потом опять все перемешается и поменяется, и информация разом утратит свою актуальность. Но кое-что Орбит все же знал, причем эту информацию он получил откуда-то извне – из реального мира. Он не стал раскрывать источник, но, судя по его многозначительным жестам, я предположил, что наш хитрый гений как-то умудрился раздобывать внутренние, если не сказать служебные рабочие записи.
Это вообще законно? Да плевать.
Узнанное Орбитом было коротким и непонятным.
Суть – никто и никогда из тех, кто занимается сейчас новыми квестами, новыми локациями и так далее, постоянно развивая и расширяя мир Вальдиры в реальном времени, не имеет права изъять что-либо из Кармана, не поставив в известность самую верхушку правления игровой корпорации и не получив от них разрешения. Если же речь шла о внутренней зоне: красной зоне, Алом Сердце, что также именовалось в записях как Куэррэ Скарлатто Паццэ, настоятельно рекомендовалось вообще не заводить об этой зоне речи и ни в коем случае туда не соваться. Проблема в том, что нам по-любому придется туда сунуться – хотим мы того или нет – потому что эта так называемая красная зона занимала собой немалую часть всего Кармана.
Это все?
Нет. Не все. Все в тех же неназываемых источниках Карман именовался как Пенумбра Полвориэнта.
Все?
Нет. Еще кое-что – во время путешествия у нас есть все шансы узнать о Древних то, что пока неизвестно никому. Да и к другим старым легендам есть шанс прикоснуться – если захотим потратить время на их поиски.
Да. Древние. Мы узнаем историю Древних. Или хотя бы часть ее. При этом их история будет не канонична – никем не принятая как официальная и, может, даже противоречащая уже имеющимся сведениям. И почти наверняка эти истории будут куда мрачнее тех светленьких рассказов, что бродят по миру Вальдиры. Возможно, найденная нами информация будет крайне противоречива – в этот Карман уже долго сбрасываются черновые наработки и отвергнутые проекты.
И среди всех этих нагромождений локаций, стай удивительных монстров и шепчущих обрывков легенд нам придется проложить свой путь. Эта дорога выдастся крайне тяжелой. Настолько тяжелой, что прошлое путешествие к Аньгоре мы можем смело считать генеральной репетицией перед грядущим кошмаром.
Да… будто сама судьба распорядилась так, чтобы мы отправились всей толпой побродить по Королевству Аньгоры. И без этого путешествия хитроумный Орбит никак не мог обойтись раньше – ведь для того чтобы заработал удивительный древний механизм, ему требовалось немало ингредиентов. И одним из них являлась горсть аньгорской землицы. Еще одним – унция воды из любого фонтана Аньгоры. И последним – каменная щепка от Первых Врат Тантариалла. И черт его знает почему, но щепок там предостаточно – было труднее отыскать действующий фонтан в незнакомом городе. Почему именно «каменная» щепка – Первые Врата Тантариалла выглядят резными каменными, но это иной материал. Как мимоходом обронил Орбит: «Будут глупы те гномы, что посчитают, будто их умение рубить любой, даже самый неподатливый камень может сыграть хоть какую-то роль в проникновении в божественный ад». А ворота, между прочим, не являются неуничтожимым объектом. Вот только их прочность невероятно велика и по какой-то причине постоянно увеличивается – понемногу, но увеличивается.