Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью
Шрифт:
Лира также играет ключевую роль в мифе о том, как Орфей попытался вывести из Тартара свою жену Эвридику. Исполнив перед богами загробного мира Аидом и Персефоной мелодию, в которой воплотилась вся его тоска и горе по утраченной жене, Орфей сумел так тронуть их сердца, что они позволили ему вывести жену в мир живых. С одним условием — по пути обратно он не должен был оглядываться на свою возлюбленную, идущую за ним. Когда забрезжил свет выхода из подземелья, Орфей оглянулся, и его жена, все еще находившаяся во мраке потустороннего мира, растаяла на его глазах.
Магические объекты сопровождают любовь как цветущую, так и утраченную. В опере Моцарта «Волшебная флейта» принц Тамино влюбляется в прекрасную Памину, лишь раз взглянув на ее портрет. «Dies Bildnis ist bezaubernd sch"on!»[34] —
Во время путешествия Тамино играет на флейте, которая так очаровывает диких животных, что они встают на задние лапы и принимаются танцевать. В одном из поворотов сюжета Тамино и Папагено попадают в плен, но стоит Папагено издать звон своими волшебными колокольчиками, как враги пускаются в пляс, и героям удается сбежать. В конце концов Тамино спасает Памину, и по пути домой мелодия флейты помогает им пройти испытания огнем и водой. (В книгах о Гарри Поттере тоже проскальзывает тема волшебной музыки. Гарри играет на волшебной флейте, а его друг Квирелл подыгрывает ему на волшебной арфе, чтобы убаюкать трехголового пса по имени Пушок.)
Стремясь к мастерству
Всем нам хотелось бы наполнять рисунки жизнью и очаровывать окружающих музыкой благодаря своему мастерству. В детстве мы уверены, что именно это и делаем. Представьте себе то удовольствие, с которым шестилетний ребенок укладывает мазки акварели на бумаги и подбирает мелок, чтобы нарисовать слона или какое-нибудь чудище. Для большинства радость чистого творчества с возрастом улетучивается, ведь мы осознаем, что творческое самовыражение, помимо простого выброса эмоций, требует таланта и мастерства.
Поэтому мы нередко обращаемся к различным технологиям, чтобы усовершенствовать свои навыки и получить возможность полноценного самовыражения, не превращая это в дело своей жизни. В изобразительных искусствах задачу облегчают мелки, акварель и раскраски. В музыке мы изобрели способы облегчения игры на инструментах. Струнные обрели лады на грифе, размечающие диапазон и ноты. Духовые инструменты получили клавиши для контроля над потоком воздуха и фиксированную длину трубок. В обоих случаях мы меняем выразительность на простоту в обращении. Освоить баритон проще, чем тромбон, но у первого контроль над звукоизвлечением не столь совершенен. По той же причине научиться играть на гитаре проще, чем на виолончели или скрипке.
Появившиеся в последние несколько десятилетий новые технологии дали нам такие возможности самовыражения в сфере медиа, которые не могли себе вообразить авторы наскальных росписей и средневековые флейтисты. В конце 1980-х, например, Билл Уорнер основал компанию Avid Technology и изобрел первую цифровую нелинейную систему редактирования для видеомонтажа. Билл частый гость в МТИ и пользуется репутацией наставника. Перед тем как на рынке появилось его прорывное изобретение, монтажеры были вынуждены вручную разрезать и склеивать кусочки пленки. Видеомонтажеры должны были постоянно жонглировать бесчисленными катушками и работать с машиной, которая переводила цифровое изображение в мастер-ленту. Оба процесса были утомительны, поглощали много времени и тормозили всякое новаторство. Технология Avid произвела настоящую революцию в области визуального повествования. Редактирование пленки стало поточным благодаря оцифровке процесса, что позволило монтажерам быстро копировать и собирать запись. Со скоростью лесного пожара Avid стала распространяться повсюду — от голливудских студий до маленьких контор свадебной видеосъемки и в итоге оттеснила с рынка старые аналоговые системы Steenbeck, Moviola и KEM. Примерно в то же время
Avid и Photoshop предоставили специалистам и художникам незаменимые инструменты по разумной цене, которые сделали творческий процесс на порядок более производительным. Эти технологии дали художникам фантастические возможности экспериментирования с изображениями. Однако вам все еще нужен долгий период обучения и практики, чтобы освоить эти инструменты. Волшебные вещи могут подарить вам переживания, сходные с теми, что ребенок испытывает, держа в руках мелки, детали-кирпичики LEGO и куски глины, ведь это вещи, подобные лире Орфея и магической кисточке Ма Ляна.
Guitar hero. Обучение с другого конца
Guitar Hero — волшебная флейта нашего времени. Всякий мечтал (или до сих пор мечтает) стать рок-звездой. Всякий играл на воображаемой гитаре и пел серенады, воображая себя участником American Idol[35]. Проблема в том, что амбиций недостаточно, чтобы стать следующим Эксл Роузом. Освоение нового инструмента всегда проходит мучительно, по крайней мере первые 100 часов. Моя дочь училась играть на виолончели на протяжении года, и это было испытанием для всей семьи. Мы подбадривали ее, но нам тяжело давались ночи, наполненные скрежетом струн, завыванием неверно взятых нот и бесконечными повторами одних и тех же мелодических фраз. Иногда дело заканчивалось слезами. Проходят годы, прежде чем начинающий музыкант может сам насладиться результатами обучения — уверенным музыкальным исполнением.
Пусть не все мы обладаем выдающимися способностями, большинство из нас все же стремится реализовать тягу к самовыражению и творчеству. Как бы было здорово воплотить в жизнь фантазию, в которой вы исполняете любимую мелодию перед большим скоплением народа, который смотрит на вас с восхищением и аплодирует! Или, если смотреть на вещи реалистично, просто испытать радость музыкального самовыражения без долгого периода обучения.
Именно на этой идее построена концепция Guitar Hero — игры, изначально выпущенной для платформы PlayStation 2 и дающей возможность начинающим ощутить мастерство и профессионализм настоящего музыканта. Новичок начинает с другого конца обычной последовательности освоения музыкального инструмента и избегает разочарования, которое обычно является главным препятствием при обучении игре на гитаре, клавишных, барабанах и других инструментах.
Такой эффект достигается при помощи волшебного объекта, который выглядит как настоящая гитара, но обладает рядом особенностей. На грифе контроллера расположены большие разноцветные кнопки вместо ладов, а вместо струн — клавиша-плектр (она же — страмбар). Контроллер выглядит и лежит в руках так же, как гитара, и даже человек, видящий его впервые, сразу интуитивно понимает, как с ним обращаться, а вскоре — и как на нем играть.
Guitar Hero стала результатом развития продукта Axe, созданного компанией Harmonix, которую в свою очередь в 1995 г. основали Алекс Ригопулос и Эран Эгози из медиалаборатории МТИ. Axe, выпущенная в 1998 г., позволяла выбрать инструмент и давала некоторый контроль над исполнением музыки при помощи джойстика. Наклонив джойстик к себе или от себя, вы могли выбрать ноту выше или ниже, движения влево или вправо, соответственно, давали более долгие и более короткие — восьмые и шестнадцатые — ноты. Контроллер позволял вам импровизировать, не допуская ошибок. Вы становились виртуозом, неспособным дать маху. Впечатления от игры оставались удивительные — кто стал бы отказываться от возможности исполнить музыку, не рискуя ошибиться нотой или аккордом?