Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью
Шрифт:
Джойстик предлагал приятный процесс управления, но обладал и существенным недостатком — он не передавал физического ощущения игры на инструменте. С компьютером невозможно раскачиваться и трясти шевелюрой или скакать в такт последним аккордам вашего персонального гимна, как делают люди с гитарой в руках на сцене. Все алгоритмы были в порядке, но джойстик совершенно не предполагал восторга эмоционального самовыражения.
Концепт окончательно сформировался, когда было решено добавить к программному обеспечению специальное «железо». Разработчики Harmonix уже имели успешный опыт в этой области, когда выпустили игру Karaoke Revolution, — в комплекте с программой шел настоящий микрофон. Компьютер проигрывал музыку, вы пели в микрофон, а программа в это время делала все для того, чтобы ваш голос звучал как можно лучше. Эран Эгози, технический директор и вице-президент инженерного
Harmonix собрала потрясающую команду для разработки Guitar Hero, включая мою компанию Interactive Factory и группу опытных инженеров из Red Octane. Harmonix совершенствовала трехмерный экранный интерфейс игры, специалисты из Red Octane создали броский контроллер-гитару, Interactive работала с графикой. Вместе мы подбирали музыкальные стили, создавали персонажей и добавляли сюжетные повороты и содержательные моменты в игровой процесс, включая возможность быть освистанным на сцене.
Мы знали, что выпускаем первоклассный продукт, но все же не избежали некоторых сложностей, когда в 2005 г. выводили его на рынок. Существенной проблемой стала упаковка. Ретейлеры стремятся к тому, чтобы упаковка продукта подходила по форме и размеру к предназначенной для него полке, в то время как наша коробка, содержащая гитару и диск с ПО, была по меньшей мере в четыре раза больше, чем обычные коробки с дисками для компьютерных игр. Один за другим ретейлеры отказывались брать наш продукт. В конце концов BestBuy согласилась на риск и заказала 8000 копий нашего детища. Всего через день после начала продаж она заказала еще 80 000. Игра затронула творческий нерв в душах покупателей, и вскоре миллионы захотели приобщиться к тому опыту, который она предлагала. Согласно мнению ребят из Harmonix (а они знают, что говорят), игра стала самой продаваемой в истории. Она позволила людям воплотить свою мечту быстрее, чем когда-либо, поистине освоить инструмент, и все это — с большим удовольствием.
Guitar Hero делает именно то, что должен делать волшебный объект. Его козырем является привычная форма предмета — гитары, благодаря чему пользователь может сразу начать взаимодействовать с ним естественным образом, даже если никогда не играл на гитаре до этого. Guitar Hero реализует одну из самых несбыточных наших фантазий — быть рок-звездой, сценическим исполнителем — и делает это при помощи специального ПО, которое дает возможность быстро ощутить мастерство, но оставляет время для совершенствования в искусстве самовыражения. Большую часть работы за вас выполняет сама игра, но зрителям не нужно об этом знать — они аплодируют вам, и вы чувствуете, что все под контролем. Вы заслуживаете бурной овации, которую получаете после финальных аккордов, не ошибившись ни в одной ноте, и это опьяняюще приятное чувство.
Помимо коммерческого успеха появление Guitar Hero сопровождал и другой неожиданный эффект, который должен порадовать любителей музыки. Можно предположить, что такая игра должна уменьшить интерес публики к освоению настоящего инструмента, но получилось наоборот. После выхода игры количество детей, которые захотели научиться играть на гитаре или каком-то другом инструменте, увеличилось. Обладание ключевыми навыками — музыкальным слухом, чувством ритма, способностью играть в коллективе, опытом и уверенностью — облегчило им задачу.
Я удивлен, что концепт Guitar Hero еще не распространился на другие инструменты и формы творческого самовыражения. Если есть «Герой гитары», почему нет «Звезды виолончели» или «Виртуоза кларнета»? Идея начать обучение с другого конца при помощи дополнительного структурирования процесса и придания ему игрового характера может быть полезна и в других художественных начинаниях — живописи, дизайне мебели, архитектуре. Это уже фактически предоставляет Instagram для начинающего фотографа. Обычно мы представляем себе приступающего к работе художника сидящим перед пустым холстом, но в действительности профессионалы, как правило, действуют по заданной схеме: дизайнеры одежды используют готовые узоры, сценаристы задействуют проверенные приемы построения сюжета, программисты пользуются отлаженными алгоритмами и библиотеками. Даже знаменитый норвежский художник Эдвард Мунк, автор знаменитого «Крика», создавал свои картины, накладывая мазки краски на фотографии. Если даже самые известные художники временами полагаются на волшебные вещи, почему бы и
Mindstorms: волшебные игрушки
В число других форм творческого самовыражения входит стремление к конструированию и сборке различных машин, и именно оно задействовано в концепте игровых наборов LEGO Mindstorms.
LEGO была спонсором медиалаборатории на протяжении многих лет. Сеймур Паперт, один из основателей медиалаборатории и ведущий эксперт в области обучающих технологий, участвовал в разработке продукта под названием Mindstorms, что является отсылкой к его книге «Переворот в сознании. Дети, компьютеры и плодотворные идеи» (Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas). Еще на стадии разработки нового проекта LEGO обратилась ко мне, чтобы Interactive Factory поучаствовала в создании программного обеспечения для игрушки. Это событие положило начало одному из самых увлекательных проектов в моей жизни.
Разработчики LEGO давно задавались вопросом — а что, если детали-кирпичики сделать «умными»? В 1980-х и 1990-х вопрос о встраивании вычислительных мощностей практически во все что угодно вообще витал в воздухе многих аудиторий, инженерных отделов и офисов компаний всей мастей.
Принцип, по которому устроены конструкторы LEGO, — создание бесконечного набора форм из ограниченного перечня простейших деталей. Это тот же творческий принцип, по которому работают музыканты и программисты, создавая из элементарных компонентов, соответственно, мелодию и код. Что, если поменять местами атомы и биты? Не лучше ли вместо того, чтобы собирать ПО как механизм, встроить сенсоры, и код, и вычислительные мощности в нечто небольшое, адаптивное и столь же знакомое, как кирпичик LEGO?
Эта захватывающая идея изменила мою жизнь в 1991 г., когда я был еще студентом в медиалаборатории МТИ; прежде всего изменился мой подход к компьютерам как к чему-то, что заведомо является настольной машиной. Я понял, что вычислительные мощности можно распределять, можно сделать их гибкими, перестраиваемыми, что их элементы можно буквально скреплять, как детали конструктора. Это было моим первым личным откровением в духе концепции повсеместных вычислений.
Совместная работа МТИ и LEGO не только в корне изменила то, как мы воспринимаем компьютеры, она также была частью еще большего по масштабу эксперимента в области принципиального подхода к образованию. Работа группы специалистов из МТИ основывалась на конструктивистском подходе к обучению, и все участники группы были искренне увлечены этой концепцией. Ее родоначальник, швейцарский психолог и философ Жан Пиаже, был убежден, что знание не есть нечто, переходящее из ума учителя в ум студента. Если пользоваться формулировкой Митча Резника, профессора центра LEGO Papert Learning Research и главы исследовательской группы Lifelong Kindergarden в медиалаборатории МТИ, «обучение — это активный процесс, в рамках которого люди конструируют новое понимание мира вокруг себя через активное его исследование, экспериментируя, обсуждая и размышляя о нем. Иными словами, люди не получают идеи, они конструируют их сами»1.
Для группы разработчиков Mindstorms образцами были программы, подобные игре SimCity, которые стимулировали процесс обучения. Для них игры из разряда «стрелялок» и обычных стратегий были малоинтересны и скучны. Ключевой элемент конструктивистской теории обучения — это увлекательные проекты. Я был знаком с преимуществами обучения, основанного на подобных проектах, с детства. Будучи еще бойскаутом 10 лет от роду, я увлекся так называемыми «гонками на мыльницах»[36]. Помню, как занимался бесконечным теоретизированием на тему устройства машины и как спорил с отцом и друзьями об этом. Более тяжелая машина проедет дальше, чем более легкая. Маленькие колеса дают более быстрое ускорение. Хвостовая часть должна быть заостренной, чтобы избежать воздушных потоков и воронок, как в кильватере у лодки. Графитовая смазка — залог успеха!
Сегодня многие дети возрастом от 5 до 10 лет оторваться не могут от Minecraft — многопользовательской компьютерной игры, в которой участники заняты так называемым «терраформированием» — созданием блоков, из которых потом можно построить все, что угодно: коттеджи, многоэтажки, целые города. Дети невероятно увлечены этой игрой и подходят к делу творчески.
LEGO Mindstorms активно задействует этот подход к игрушкам как к средству самовыражения. В процессе разработки проекта идея о том, что кирпичики и детали помогают детям развить критическое мышление и систематический подход к решению проблем, оказалась наиболее адекватным компромиссом между конструктивистами из МТИ и дизайнерами LEGO.