CorelDRAW X4. Начали!
Шрифт:
Объединять можно только несгруппированные векторные объекты и строчный (не абзацный) текст.
Break Apart (Разделить)
Операция, обратная объединению.
Lock Object (Заблокировать объект)
Заблокированный объект нельзя редактировать. Маркеры выделения у заблокированного объекта имеют вид замочков.
Unlock Object (Разблокировать объект)
Отменяет блокировку выделенного объекта.
Unlock All Objects (Разблокировать все объекты)
Отменяется блокировка всех объектов, к которым была применена команда Lock Object (Заблокировать объект).
Shaping (Изменение формы)
Команды этого подменю позволяют преобразовывать форму пересекающихся объектов.
□ Weld (Объединение) – пересекающиеся объекты превращаются в один, и его граница проходит по внешнему контуру объектов.
□ Trim (Исключение) – объекты разрезаются по границе пересечения.
□ Intersect (Пересечение) – от объектов отсекается область пересечения, которая превращается в отдельную фигуру.
□ Simplify (Упрощение) – область пересечения удаляется из нижнего объекта.
□ Front Minus Back (Вычесть задний из переднего) – из верхнего объекта удаляется область пересечения; нижние объекты удаляются полностью.
□ Back Minus Front (Вычесть передний из заднего) – из нижнего объекта удаляется область пересечения; верхние объекты удаляются полностью.
□ Shaping (Изменение формы) – вызывается пристыковываемое окно Shaping (Изменение формы), в котором собраны перечисленные выше команды.
Convert To Curves (Преобразовать
В CorelDRAW есть множество типов векторных объектов, которые не являются кривыми Безье: это, в первую очередь, текст, а также прямоугольники, многоугольники, круги, дуги, спирали и т. д. Они редактируются по своим правилам, которые мы рассмотрим при описании соответствующих инструментов. Команда Convert To Curves (Преобразовать в кривые) позволяет превратить специальные объекты в обычные.
Convert Outline To Object (Преобразовать обводку в объект)
Превращает обводку объекта в объект с заливкой. Края обводки при этом становятся двумя новыми обводками. Например, эллипс после применения команды Arrange ► Convert Outline To Object (Расположение ► Преобразовать обводку в объект) превращается в кольцо.
Close Path (Замкнуть контур)
Подменю Close Path (Замкнуть контур) предлагает пользователю набор команд, с помощью которых можно замкнуть незамкнутый контур.
В качестве примера посмотрим, как будут вести себя два незамкнутых сегмента (рис. 3.8, а) при выборе различных пунктов подменю Close Path (Замкнуть контур).
□ Closest Nodes with Straight Lines (Соединить ближайшие узлы прямыми) – узлы соединяются прямыми отрезками с ближайшими свободными узлами (рис. 3.8, б).
□ Closest Nodes with Curvy Lines (Соединить ближайшие узлы кривыми) – также соединяются ближайшие узлы, но участками гладких кривых (рис. 3.8, в).
□ Start to End with Straight Lines (Соединить начало и конец прямыми) – происходит соединение прямыми, но не с ближайшим узлом, а по порядку следования (то есть последний узел первого сегмента соединяется с первым узлом второго и наоборот) (рис. 3.8, г).
□ Start to End with Curvy Lines (Соединить начало и конец кривыми) – как в предыдущем случае, но соединительные линии – плавные (рис. 3.8, д).
Рис. 3.8. Замыкание контуров: а – исходные объекты; б – результат применения команды Closest Nodes with Straight Lines; в – Closest Nodes with Curvy Lines; г – Start to End with Straight Lines; д – Start to End with Curvy Lines
Меню Effects (Эффекты)Динамические графические эффекты – одна из наиболее удачных особенностей программы CorelDRAW. Они позволяют быстро создавать сложные, впечатляющие группы объектов, которые можно легко и наглядно редактировать. Основная часть рассматриваемого пункта меню посвящена именно эффектам. Кроме того, в нем присутствуют команды коррекции цвета.
Adjust (Настройка цвета)
Подменю Adjust (Настройка цвета) содержит набор команд для корректировки окраски выделенного объекта.
□ Contrast Enhancement (Улучшение контраста) – позволяет повысить или уменьшить контрастность изображения.
□ Local Equalization (Локальная настройка) – делает более заметными мелкие детали изображения.
□ Sample/Target Balance (Баланс по образцу) – производит настройку цвета за счет корректировки по трем точкам: в светах, в тенях и в полутонах.
□ Tone Curve (Тоновая кривая) – позволяет настроить цветовой тон изображения на основе тоновых кривых.
□ Brightness/Contrast/Intensity (Яркость/Контраст/Интенсивность) – как легко догадаться из названия, регулирует яркость, контрастность и интенсивность изображения.
□ Color Balance (Цветовой баланс) – изменяет соотношение цветов в изображении.
□ Gamma (Гамма-коррекция) – позволяет изменить контрастность участков изображения, яркость которых находится в определенном диапазоне. Например, можно повысить контраст в полутонах, не меняя светлых и темных участков.
□ Hue/Saturation/Lightness (Тон/Насыщенность/Яркость) – корректирует оттенок (спектральное значение) цвета, его насыщенность и яркость.
□ Selective Color (Выборочная коррекция цвета) – производит коррекцию в отдельных диапазонах цвета.
□ Replace Colors (Замена цветов) – позволяет заменить цвет (или диапазон близких цветов) на новый.
□ Desaturate (Обесцвечивание) – превращает цветное изображение в черно-белое.
□ Channel Mixer (Смешение каналов) – изменяет яркость пикселов в заданном цветовом канале за счет добавления к ним или вычитания из них яркости каналов исходного изображения.
Transform (Преобразование)
В это подменю вынесены команды общей обработки цвета изображения.
□ DeInterlace (Удалить полосы строчной развертки) – позволяет компенсировать погрешности изображения, полученного с видеоносителя.
□ Invert (Инвертировать) – создает цветовой негатив изображения.
□ Posterize (Постеризация) – уменьшает количество градаций цвета, за счет чего создаются резкие переходы между полутонами.
Correction (Корректировка)
Это подменю содержит единственную команду – Dust and Scratch (Пыль и царапины), позволяющую удалить с изображения (обычно сканированного) грубые огрехи, вызванные наличием пыли и царапин на оригинале.
Artistic Media (Художественные средства)
При выборе этого пункта меню вызывается одноименное пристыковываемое окно, с помощью которого можно задать эффектное оформление обводки.
В пристыковываемом окне Artistic Media (Художественные средства) можно выбрать три типа художественной кисти:
□ Preset (Заготовка) (рис. 3.9, а);
□ Brushes (Кисти) (рис. 3.9, б);
□ Object Sprayer (Распылитель объектов) (рис. 3.9, в).
Инструмент Artistic Media (Художественные средства), расположенный на панели графики, предлагает гораздо больше возможностей редактирования эффектов обводки (подробнее о них мы поговорим в главе 4).
Blend (Перетекание)
Перетекание – это пошаговый переход между объектами, при котором форма и окраска промежуточных объектов постепенно меняются (рис. 3.10).
Пристыковываемое окно Blend (Перетекание) (рис. 3.11), вызываемое командой Effects ► Blend (Эффекты ► Перетекание), позволяет задать параметры эффекта и применить его.
Рис. 3.10. Пример перетекания между прямоугольником и эллипсом
Для создания перетекания с помощью пристыковываемого окна достаточно выделить два объекта и щелкнуть на кнопке Apply (Применить). В уже созданном переходе можно изменить количество шагов (параметр Number of steps (Количество шагов)), задать вращение промежуточных объектов (параметр Rotate (Поворот) и флажок Loop (Петля)), а также заменить начальный и конечный объекты и траекторию
Вторая вкладка пристыковываемого окна Blend (Перетекание) используется для управления нелинейностью пошагового перехода.
□ Accelerate objects (Нелинейность объектов) – расстояние между промежуточными объектами изменяется неравномерно.
□ Accelerate fills/outlines (Нелинейность заливок/обводок) – толщина обводки и цвет заливки изменяются неравномерно.
□ Apply to sizing (Применить к размерам) – добавляет нелинейное изменение размеров промежуточных объектов.
□ Link accelerations (Связать нелинейности) – неравномерность изменения размеров и заливок с обводками синхронизируется.
Третья вкладка пристыковываемого окна Blend (Перетекание) определяет, каким образом изменяется цвет промежуточных объектов. Каждый цвет моделируется точкой на цветовом круге, переход от начального цвета к конечному может осуществляться одним из трех способов.
□ Direct Path (По прямой) – при этом способе переход осуществляется по кратчайшему расстоянию на цветовом круге.
□ Clockwise Path (По часовой стрелке) – переход происходит по дуге в направлении хода часовой стрелки.
□ Counterclockwise Path (Против часовой стрелки) – переход по дуге против часовой стрелки.
Четвертая вкладка пристыковываемого окна Blend (Перетекание) позволяет изменять начальную и конечную точки перехода, а также работать со сложными переходами. Она содержит следующие параметры.
□ Map Nodes (Карта узлов) – при создании перетекания первая точка начального объекта трансформируется в первую точку конечного, вторая – во вторую и т. д.
□ Split (Разделить) – с помощью этой кнопки можно указать один из промежуточных объектов в качестве разделителя. Это означает, что данное перетекание разделяется на два автономных (на две ветви).
□ Fuse Start (Соединить с началом) и Fuse End (Соединить с концом) – операции, обратные предыдущей. Они превращают объект-разделитель в обычный промежуточный объект.
Во многих случаях после создания перетекания для его редактирования удобнее пользоваться не пристыковываемым окном Blend (Перетекание), а контекстно зависимой панелью свойств (рис. 3.12). На ней есть все те же настройки, что и в пристыковываемом окне, но для их применения не нужно щелкать на кнопке Apply (Применить). Пристыковываемое окно Blend (Перетекание) удобнее использовать для модифицирования перехода, состоящего из большого количества сложных объектов: в этом случае можно изменить сразу несколько параметров перехода и применить их за один прием, не дожидаясь, пока программа прорисует каждое изменение по отдельности.
Contour (Ореол)
Ореол – эффект, напоминающий пошаговый переход. Он заключается в том, что вокруг выделенного объекта на определенном расстоянии создаются подобные ему концентрические объекты.
Командой Effects ► Contour (Эффекты ► Ореол) вызывается одноименное пристыковываемое окно (рис. 3.13), используемое для создания и настройки параметров эффекта ореола.
В верхней части пристыковываемого окна расположен переключатель, определяющий, как именно будут создаваться концентрические фигуры: To center (К центру), Inside (Внутрь) или Outside (Наружу).
Поле Offset (Отступ) позволяет задать расстояние между соседними объектами, а Steps (Шаги) – количество промежуточных фигур.
Вторая вкладка пристыковываемого окна Contour (Ореол) предназначена для регулирования окраски ореола. В верхней ее части расположены кнопки для выбора траектории перехода цвета, уже знакомые нам по пристыковываемому окну Blend (Перетекание). Под ними находятся два раскрывающихся списка, из которых можно выбрать цвета обводки и заливки крайнего объекта ореола.
Третья вкладка пристыковываемого окна Contour (Ореол) позволяет создавать неравномерные переходы между объектами. Действие присутствующих на этой вкладке настроек аналогично применению параметров, расположенных на второй вкладке пристыковываемого окна Blend (Перетекание).
Выделив объект, к которому применен эффект ореола, все описанные выше параметры эффекта можно найти на контекстно зависимой панели свойств.
Envelope (Оболочка) С помощью этого эффекта можно задавать произвольное искажение векторных объектов, для чего используется пристыковываемое окно Envelope (Оболочка). Суть искажения заключается в том, что объект вписывается во внешнюю оболочку.
Создать оболочку можно тремя способами: вручную, используя заготовки и преобразовав в оболочку какую-нибудь «постороннюю» фигуру.
В первом случае нужно щелкнуть на кнопке Add New (Добавить новую), в результате чего вокруг выделенного объекта появится синий штриховой прямоугольник с восемью маркерами по габариту. Перетаскивая эти маркеры, можно изменять форму вписанного в оболочку объекта.
Характер искажения оболочки зависит от того, какой режим выбран с помощью кнопок в средней части пристыковываемого окна.
Straight Line (Прямая линия) – стороны оболочки остаются прямыми отрезками.
Single Arc (Простая дуга) – стороны могут принимать форму дуги с одной точкой перегиба.
Double Arc (Двойная дуга) – стороны могут принимать форму дуги с двумя точками перегиба.
Unconstrained (Произвольно) – стороны могут изменять форму произвольным образом. В данном режиме оболочку можно изменять как обычный векторный объект, в том числе добавлять и удалять ее узлы. После этого вы не сможете редактировать оболочку ни в каком ином режиме, кроме Unconstrained (Произвольно).
Второй способ создания оболочки – использование заготовок, предлагаемых разработчиками программы или созданных вами. Чтобы поместить объект в оболочку-заготовку, выделите его и щелкните в пристыковываемом окне Envelope (Оболочка) на кнопке Add Preset (Добавить заготовку). Пристыковываемое окно примет вид, показанный на рис. 3.14.
Как видите, в центральной части пристыковываемого окна появился список заготовок, которые можно использовать для создания оболочек. Примененные оболочки можно редактировать по правилам, описанным выше.
Третий способ создать оболочку – скопировать форму с созданной ранее фигуры. Для этого выделите исходный объект (рис. 3.15, а), активизируйте в пристыковываемом окне Envelope (Оболочка) инструмент Create From (Создать на основе) (кнопка со значком пипетки) и щелкните указателем в виде стрелки на фигуре, форма которой будет использована в качестве оболочки (рис. 3.15, б). После нажатия кнопки Apply (Применить) форма исходного объекта будет подогнана под новую оболочку (рис. 3.15, в).
Рис. 3.14. Пристыковываемое окно Envelope (Оболочка) в режиме использования заготовок
Рис. 3.15. Создание оболочки из объекта: а – исходный объект; б – «прообраз» оболочки; в – объект в оболочке
Как и в случае с эффектом перетекания, мы рекомендуем использовать для редактирования оболочки контекстно зависимую панель свойств.
Extrude (Псевдообъем)
Эффект Extrude (Псевдообъем) позволяет создавать иллюзию объемности для плоских объектов. Иллюзия возникает в результате того, что за объектом или перед ним достраивается дополнительная плоскость той же формы, что и исходный объект. Достраиваемая плоскость и оригинальный объект соединяются «боковыми стенками». Эффект может быть усилен за счет градаций «освещенности».
Для создания этого эффекта используется пристыковываемое окно Extrude (Псевдообъем). На его первой вкладке (рис. 3.16) устанавливаются параметры «глубины» псевдообъема.