Дримеры - По ту сторону реальности
Шрифт:
Хряк и вправду оказался похож на земную свинью. Около шестидесяти сантиметров в холке, и полтора метра в длину. Живого веса в ней было не более восьмидесяти килограмм, так что со свежеванием и разделкой справились быстро и уже через полчаса нанизанная на вертел туша, была помещена над подготовленным для жарки очагом.
Пока парни занимались мясом, девушки успели нарезать огромную чашу салата, который должен был выступить на этом обеде в роли гарнира. Состоял он в основном из рубленных светло–зеленых листьев растения, напоминающего капусту. Помимо него в салате было еще несколько видов корнеплодов, тоже купленных за крафтовую валюту у местных. Вкус у всего этого
Пока жарилось мясо, мне удалось выяснить некоторые подробности окружающей Базу местности. То, что наша стартовая локация относится к локациям постоянного типа, попасть в которую можно лишь из пределов особняка реального мира – я уже знал благодаря вводной лекции. Но вот факт того, что она со всех сторон ограниченна заполненной туманом пропастью, стал для меня сюрпризом.
Структура этого мира по–прежнему для меня не ясна.
За исключением территории нашей базы, большую часть локации занимал лиственный лес. Там часто можно было встретить различных диких животных, вроде оленей или кабанов. Так же в нем обитало несколько видов птиц, и множество различных насекомых. Все виды фауны были исключительно агрессивны. Даже если дикий кабан встретит группу из десяти дримеров, он все равно их атакует.
«Инстинкт самосохранения? Нет, не слышал…»
Главным минусом стартовой локации является то, что фармить здесь абсолютно нечего, за то на диких животных удобно прокачивать первые уровни навыков. Относительно монстров других локаций, эти звери очень безобидны.
«Внимание Ваша выносливость опустилась до критически низкой отметки. Отдохните, чтобы восстановить свои силы»
Усталость снова навалилась без предупреждения, и я стал оседать на землю.
– Ничего, иди, отдохни, мы сами тут закончим. – Предложил мне один из парней.
Кое–как доковыляв до беседки, я устало плюхнулся на лавку.
– Привыкнешь, я поначалу тоже все время забывала про Выносливость. Выведи все основные показатели на «рабочий экран», так будет проще.
Рабочим экраном дримеры называли нечто вроде рабочего стола компьютера, на который можно было вынести из корневых папок все что угодно, от показателя твоих очков жизни и до уровня прокачки того или иного активного навыка. Так далеко я заходить, конечно же, не стал. Тем более что и доступен пока всего один – Сосулька. Да и то она у меня больше похожа на детскую шутку, чем на боевой навык. Но вот такие показатели как Здоровье, Мана, Выносливость и Бодрость – заняли свои места в левом верхнем углу поля зрения (рабочего экрана). Отображались они в виде объемных горизонтальных полос, каждую их которых я окрасил в свой собственный цвет. По памяти, как в той самой онлайн игре. Жизнь – красная, Мана – синяя, Выносливость – зеленая, Бодрость – желтая. С двумя последними пришлось импровизировать, ибо третьим показателем в той старой игре была энергия Ци.
После сытного обеда, моя Выносливость полностью восстановилась. А еще приятной неожиданностью оказалось полное отсутствие какой–либо тяжести в животе. Хоть сейчас вставай и начинай бежать кросс. Что, кстати, я и сделал, присоединившись к команде Морриган, которая именно с него начинала свои ежедневные физические тренировки. Правда, мне несколько раз приходилось заходить на «пит–стоп» чтобы подзаправиться, ибо при беге Выносливость расходовалась еще быстрее. К середине забега я получил свою первую «рабочую» прибавку к характеристикам.
«Поздравляем! Ваша Выносливость повысилась на 1 пункт»
После того как перед глазами возникло это сообщение, я от неожиданности чуть не подпрыгнул, рискуя тем самым разрушить свой усердно создаваемый образ холодного безразличия.
«Как–то слишком навязчиво и звук фанфар раздражает своей банальностью»
Поинтересовавшись у коллег по кроссу, показавшемуся мне марафоном, как «смягчить» появление системных сообщений, получил насмешливый ответ: с божьей помощью, если только. Привыкай.
Привыкать пришлось очень быстро. Так как за время бега подобное сообщение появлялось еще два раза, итогом стало общее увеличение показателя Выносливости до девяти пунктов. На «пит–стоп» при этом я заходил четыре раза.
«По–моему магией заниматься посложнее будет»
Пока отдыхали, народ начал рассказывать, какую они прибавку получили, и постепенно беседа перешла на обсуждение вообще всех Основных параметров. Так я узнал, что максимальный Потенциал, который есть в нашей гильдии, был равен пяти пунктам. Таковой у большинства ее членов. Реже в этом показателе встречаются четверки и тройки, двоек нет ни у кого, а уж единиц и подавно. Так что я и здесь успел отличиться.
Осторожно поинтересовавшись насчет прокачки этой характеристики, получил ответ: что она невозможна в принципе, либо о подобном в их гильдии и среди других знакомых им дримеров, никто не знает. Характеристика фиксированная, так сказать «врожденная».
С Синхронизацией немного легче. Она может прокачиваться просто путем нахождения в Аэрусе. До десятки примерно одно повышение в сутки, после этой отметки рост резко замедляется. Помимо стандартной прокачки, лишние пункты Синхронизации можно получить за различные открытия и достижения, прохождение новых подземелий, убийства рейд–боссов и вообще за кучу всего. Но, эта самая «куча» доступна не только лишь всем. Мало кому, она доступна.
Постоянных локаций на самом деле не очень много, а временную найти весьма непросто. Да и монстры там иногда бывают такой силы, что проще верхом на летающей свинье пересечь Атлантику, чем завалить самого слабого из них.
Последним, о чем мне удалось узнать, было классовое повышение. Оно происходило на двадцатом уровне. Достигнув его, можно было выбрать две специализации: Криомант или Отшельник. Насколько я понял, первый специализировался на атаках магией по площади, сопровождающихся различными неприятными дебафами. В основном это были останавливающие либо замедляющие эффекты. Вторая специализация была местным вариантом магического воина. Он имел больший уклон в физические характеристики и сражался на передовой, добавляя своему оружию дополнительный урон стихией. После получения классовой специализации, расчет характеристик при поднятии уровня меняется кардинально. Каждая из них рассчитывается по отдельной формуле. Единственное, что остается неизменным, это участие в каждой из них характеристики Потенциал.
При дальнейшем развитии выбранная специализация могла еще несколько раз «апнуться», но условия пока никому известны не были, потому как после двадцатого уровня прокачка резко замедлялась. Причина была банальна: максимальный уровень мобов в Песочнице: 20. Есть, конечно, элитные монстры и рейдовые боссы, но охотиться на них невероятно сложно и рискованно, а последствия смерти в Аэрусе и ее влияние на земное тело еще до конца не выяснены, поэтому лишний раз умирать никому не хотелось. Из–за разброса опыта при фарме монстров ниже тебя уровнем, поднять свой уровень было очень тяжело.