Электронные издания
Шрифт:
Для создания ландшафта или фона для сцены в пакете предусмотрены специальные средства, например, инструмент Quad Path (сетка из прямоугольников). Имеется также набор стандартных примитивов (рис. 6.47), с помощью которого можно имитировать различные архитектурные строения (дома), а также средства клонирования этих примитивов (команда Clone в меню Edit).
В пакете предусмотрен специальный инструмент Material Editor (Редактор материалов), с помощью которого вызывается одноименное диалоговое окно (альтернатива – команда Material Editor в меню Edit ), в котором выбирается образец материала и устанавливаются все его параметры (рис. 6.48). Только цвет материала подбирается в отдельном диалоговом окне Color Selector (Просмотр цвета).
При создании объекта анимации используются 3 основные модели:
1. Полигональная.
2. Лоскутная.
3. NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline). Полигональные объекты состоят из управляющих точек, называемых вершинами (vertex). Две вершины в трехмерном пространстве, соединенные прямолинейным отрезком образуют ребро (edge). Если соединить три вершины вместе, образовав тем самым треугольник, получим грань, или многоугольник (face). Построение многоугольных моделей по существу включает в себя соединение вершин. Если у всех граней модели имеется общее ребро с по меньшей мере тремя другими гранями, тогда говорят, что модель замкнутая (closed). Если же модель содержит грани, у которых нет общих ребер, тогда модель считается развернутой (open). Большинство полигональных моделей относятся к замкнутому типу. Пример модели представлен на рис. 6.49.Наиболее существенный недостаток полигонального моделирования заключается в том, что оно не вполне подходит для моделирования органических форм. Такие предметы, как тела животных и людей, человеческие лица, жидкости трудно создать с помощью многоугольников. Чтобы придать модели аккуратный и гладкий вид, необходимо наличие большого количества деталей, а значит и большого количества граней. Чем больше имеется граней, тем больше времени уходит на визуализацию, не говоря о том, что подобные операции требуют большое количество памяти. В связи с повышенной детализацией (большим количеством граней) внесение даже незначительных изменений представляется довольно сложной проблемой. Большинство разработчиков персонажей отдает предпочтение лоскутной модели. С точки зрения расчетов, она значительно проще предыдущей. Огромное преимущество лоскутных моделей заключается в их способности легко представлять гладкие поверхности. В отличие от полигональных моделей в них существенно меньше деталей (рис. 6.50).
Возможно, наиболее популярной из возникших новых технологий анимационного моделирования является моделирование NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline – неоднородные рациональные сплайны Безье). Моделирование NURBS (см. рис. 6.51) лучше всего подходит для гладких поверхностей, однако оно позволяет создавать и резко очерченные поверхности. В настоящее время эта технология используется для создания самых разнообразных трехмерных моделей: от персонажей мультфильмов до автомобилей. В то же время, как построение, так и редактирование поверхностей NURBS выполняются достаточно простыми средствами.
Поверхности NURBS могут быть определены по отдельным своим точкам (points), или управляющим вершинам (CV – Control Vertices). При этом точки фактически лежат на кривой и непосредственно управляют ее формой. Управляющие вершины составляют часть решетки, которая действует подобно магниту. При перестановке управляющих вершин на поверхности NURBS, они выталкиваются и притягиваются на самой кривой. Кроме того, управляющие вершины обладают определенным весом, от которого зависит влияние управляющей вершины на кривую. Вес может изменяться, редактироваться.
Многие аниматоры используют NURBS для создания персонажей, потому что NURBS дает возможность получить гладкие, тщательно очерченные поверхности и в тоже время сохранить относительно низкую степень детализации. Персонажи имеют тенденцию усложняться, поэтому использование NURBS позволяет последовательно усложнять персонажи на основе исходной модели, без коренной ее переделки.На этапе создания сцены анимации определяются временные параметры будущей анимации: частота кадров, форма отображения времени, общая продолжительность сцены (число кадров). Здесь же указывается траектории движения тех объектов, которые изменяют свое положение, при этом можно сохранять неизменное положение объекта относительно траектории движения или же, наоборот, заставить его крениться. Аналогичным образом выбираются параметры перемещения для видеокамеры по своей собственной траектории, причем, соответствующим образом настраивая окно проекции, можно предварительно просмотреть сцену в таком виде, как она отображается в объективе видеокамеры.
На заключительном этапе осуществляется окончательная подготовка анимационного ролика для последующего его просмотра с помощью стандартных средств Windows. В частности, задается имя файла, время демонстрации ролика или количество кадров в нем.
Отметим, что наш поверхностный обзор последовательности работы в пакете 3ds max ни в коей мере не претендует на анализ, а ставит целью лишь создать общее представление об этом пакете как об одном из самых мощных средств для создания компьютерной анимации.Контрольные вопросы
1. Чем отличается интерфейс пакета FrontPage от других программ, входящих в состав MS Office? Какие 3 панели размещаются в пределах рабочего окна этой программы? Каково назначение каждой из этих панелей?
2. Какие существуют варианты представления Web-узла в пакете FrontPage? Для чего предназначается режим страницы (Page) и какие действия могут выполняться в этом режиме? Какие вкладки предусмотрены для переключения режимов просмотра Web-страницы?
3. Для каких целей используются режимы Folders (Папки) и Reports (Отчеты)? Как используются режимы Navigation (Навигация) и Hyperlinks (Гиперссылки)?
4. Какие панели инструментов используются в рассматриваемой программе? Какие дополнительные инструменты предусмотрены в панелях Standard (Стандартная) и Formatting (Форматирование)?
5. Какие основные группы инструментов вы можете указать в панели Pictures (Рисование)? Имеются ли инструменты для работы с векторной графикой? С растровой графикой?
6. Какова стандартная последовательность проектирования Web-сайтов? Что такое лицевая или домашняя страница сайта? Как производится добавление новых страниц в структуру сайта?
7. Чем отличается пакет Dreamweaver от FrontPage? В чем состоят особенности его интерфейса? Какие палитры предусмотрены в этом пакете и для чего служит каждая из них?
8. Для каких целей используется палитра Object (Объекты)? Какие из элементов этой палитры наиболее интересны с вашей точки зрения? Удобно ли пользоваться такими инструментами?
9. Какие другие палитры вы запомнили? Для чего они предназначаются и каковы их особенности? Есть ли палитра для проектирования фреймовых структур Web-страниц? Для проектирования форм?
10.В чем вы находите общность всех палитр, предназначенных для работы с объектами? Как оформлены нижние части этих палитр и для чего? 11.С чего следует начинать и в какой последовательности выполнять процесс проектирования сайта в пакете Dreamweaver?
12.Как можно сформулировать назначение пакета Macromedia Director? На какие типы изданий он ориентирован и какие файлы можно создавать в нем для этих изданий?
13.Какие элементы представлены в интерфейсе программы? Как выглядит монтажное окно программы? Для чего предназначены окна сцены, партитуры и труппы?
14.Какие специальные инструменты предусмотрены в панели инструментов Tools (Инструменты)? Есть ли там инструменты для управления видеомагнитофоном? Для создания кадров видео? Для работы с элементами окон, перечисленных в предыдущем пункте?
15.Для чего предназначаются имеющиеся в пакете Inspectors (Инспекторы)? В частности, инспектор свойств, инспектор текста, инспектор реакции на события?