Электронные издания
Шрифт:
Для создания новой сцены используется команда Scene (Сцена) меню Insert (Вставка) (рис. 6.38). Эта команда вставляет новую сцену сразу после текущей, присваивая ей по умолчанию соответствующий номер. Для удаления сцены используется команда Remove Scene из того же меню Insert . Кстати, эта команда не может быть отменена.
Для переключения между сценами используются различные подкоманды команды Goto (Перейти к) меню View (Вид). Все они показаны на рис. 6.39. В частности, подкоманда First (Первый) (альтернатива – клавиши Home ) обеспечит переход к первой сцене, Previous (Предыдущий) и Next (Следующий) (клавиши PgUp и PgDn ) – к предыдущей или последующей сцене, Last (Последний) (клавиша End ) –
Монтажным пультом для каждой из создаваемых сцен служит хронометрическая линейка, показанная в верхней части рабочего окна программы на рис. 6.41. Она представляет собой график, на котором расставляются отдельные кадры, склеиваются, смещаются, согласовываются во времени и так далее. Сцена делится на отдельные части, называемые объектами. Объект – это некоторый фрагмент фильма, состоящий из нескольких кадров. Если провести параллель с мультипликацией, то объектом может быть совокупность нескольких рисованных кадров, которые передают определенное движение рисованного персонажа.
Объект является одним из основных и фундаментальных понятий Flash-технологии. Главная задача разработчиков Flash-технологии состояла в том, чтобы создаваемые в пакете анимационные файлы были наименьшего размера. Именно для достижения этой цели был введен механизм эталонов и формируемых на их основе объектов. Вначале создается эталон, т. е. описание объекта. Эталон помещается в библиотеку. Затем соответствующий объект может любое число раз вставляться в анимационный файл (Flash-фильм) с помощью ссылок на эталон. Сам эталон вставляется во Flash-фильм при первой ссылке на объект. При повторном воспроизведении объекта плеер вставляет сохраненный эталон, не обращаясь к изображению вновь. SWFфайл обеспечивает реализацию такой технологии.
Кроме того, была проведена типизация объектов, т. е. определены различные их виды со свойственным им поведением. Информация о видах объектов и их поведении содержится также в проигрывателе Flash-фильмов. Это обеспечивает возможность включения новых видов объектов. В основе иерархии объектов стоит графика, затем следует анимированная графика, затем простые в управлении интерактивные объекты, а еще выше – со сложной, программируемой интерактивностью. Применение модульного принципа подразумевает возможность дальнейшего расширения видов объектов. Таким образом, Flash-фильм состоит из определенной совокупности сцен, а каждая сцена состоит из отдельных объектов, эталоны которых хранятся в библиотеке. При компоновке Flash-файла эталон объекта (т. е. входящие в его состав графика, анимация, звук, скрипты) помещается в точке первого вхождения объекта. В дальнейшем можно задавать любые изменения свойств объекта, т. е. редактировать его. Можно включить поворот и масштабирование, наклон и смещение и т.д. – все эти изменения не коснутся эталона. Однако, если изменить эталон, то эти изменения немедленно проявятся во всех объектах, соответствующих этому эталону. Отметим, что имеется возможность приписать одному объекту свойства объекта другого вида.
Перечислим три основные разновидности объектов, используемых во Flashфильмах.
✓ Graphic (Графические). Они могут содержать графику, звук, анимацию, но не могут иметь имени, вследствие чего они не управляются посредством скриптов.
✓ Button (Кнопки). Могут включать в себя графику, звук и прочие элементы. Содержат только 4 кадра. Имен кнопки также не имеют.
✓ Movie Clip (Клип мультимедиа). Клип содержит графику, звук, анимацию и т. д. По существу, это полноценный короткий Flash-фильм. У него имеется имя, что позволяет программно управлять им и создавать различные динамические эффекты.
Создать эталон можно тремя различными способами.
1. Первый способ инициируется командой New Symbol (Новый объект) меню Insert (Вставка). В появившемся диалоговом окне Symbol Properties (Свойства объекта), представленном на рис. 6.42, следует ввести имя эталона и выбрать в переключателе его тип из 3-х возможных вариантов. В верхней части окна появится надпись, содержащая номер сцены и имя нового эталона.
2. Можно использовать пиктограмму создания нового объекта в нижней строке окна Library (Библиотека). В результате будет открыто уже упомянутое окно Symbol Properties (рис. 6.42), в котором нужно будет повторить действия предыдущего пункта данного списка.
3. Можно выделить те графические элементы, которые требуется включить в новый объект, а затем выбрать команду Convert to Symbol (Преобразовать в объект) меню Insert (Вставка). Затем, все в том же диалоговом окне Symbol Properties (рис. 6.42) выполнить операции, о которых говорилось в первом пункте списка.При использовании первых двух способов вначале создается пустой эталон, а лишь затем он заполняется содержанием. Третий способ конвертирует в эталон уже существующую графику. Выше уже упоминалось, что эталоны всех объектов хранятся в библиотеке. Соответствующее диалоговое окно показано на рис. 6.43. Оно открывается командой Library (Библиотека) меню Window (Окно). Если это окно редактируемого объекта библиотеки, то в верхней строке окна указывается имя объекта и сцены. В нашем случае указано M ovie1 . В следующей полосе видно общее количество объектов в библиотеке. Там же находится кнопка Options (Свойства), нажатие на которую вызывает появление меню окна Library . Это меню также показано на рис. 6.43. Ниже находится окно предварительного просмотра объекта. Если эталон состоит более чем из одного кадра (то есть его можно проигрывать с помощью плеера), то в левом верхнем углу окна появляются 2 кнопки: для запуска анимации и ее останова. Еще ниже в окне Library размещается список всех эталонных объектов (на рис. 6.43 их представлено всего три, а именно Symbol 1 – Symbol 3 ). Для каждого из эталонов библиотеки может быть вызвано контекстное меню, показанное на рис. 6.44.
Команды контекстного меню позволяют различным образом модифицировать эталоны. Можно переименовать эталон, создать его копию, уничтожить, редактировать и т. д. В том числе возможна и организация связей между эталонами, и даже изменение их типа. Кроме того, можно вводить в состав одного объекта другие. Следует также отметить, что в версии 5.0 рассматриваемого пакета в меню Window (Окно) наряду с командой Library (Библиотека) предусмотрена также команда Common Libraries (Стандартные библиотеки), которая вместе с соответствующими подкомандами показана на рис. 6.45. В каждой из стандартных библиотек содержатся эталоны определенного типа. В частности, можно указать кнопки, графические эталоны, интерактивные обучающие фрагменты, видео– и аудиоклипы.
В заключение данного раздела следует отметить, что программный пакет Flash и технология Flash-анимации – это большой и достаточно специфический раздел Web-дизайна, о чем в рамках данной книги мы вынуждены ограничиться лишь очень краткими сведениями. Впрочем, даже из изложенного выше понятно, какой интерес представляет это направление для широкого круга дизайнеров и пользователей сети Интернет.
6.5. Общая характеристика других программных средств для Web-дизайна
6.5.1. Другие средства проектирования Web-сайтов
Рассмотрим несколько иных программ для проектирования сайтов. Многие профессиональные разработчики используют программный пакет LiquidFX Pro v4.0 Он включает в себя HTML-редактор, графический редактор, специальную утилиту для извлечения информации из баз данных и ее форматирования. Он также поддерживает Java-скрипты и т. д. В пакете много функций и дополнительных средств, которые позволяют создавать профессионально оформленные Web-сайты.
"Младший брат" рассмотренной программы – LiquidFX Express – распространяется условно бесплатно. Он ориентирован преимущественно на лиц, не имеющих опыта оформления сайтов, предоставляя для них удобный, интуитивно понятный интерфейс. В пакете реализуется технология проектирования страниц, напоминающая объектно-ориентированное программирование. Редактирование HTML-тэгов осуществляется в режиме WYZIWYG. Большинство контейнеров выполнено в виде готовых конструкций, которые представляются в виде легкоузнаваемых пиктограмм. Пользователь должен задать их параметры и соответствующим образом разместить на Web-странице.
Многие молодые люди отдают предпочтение пакету Arachnophilia. Он чем-то напоминает HomeSite, о котором упоминалось в разд. 4.4. Поддерживает разработку Java-скриптов, HTML-форм, CGI-скриптов, фреймов и т. д. Предусмотрен встроенный FTP-клиент для загрузки на сайт страниц, которые были изменены. Мощная и удобная система макросов, использования "горячих" клавиш. Создание Web-страниц значительно упрощается вследствие возможности использования библиотеки заготовок.
Значительный интерес представляют новые разработки фирмы Silicon Graphics. Первая из них – WebMagic – представляет собой полный набор программных средств, необходимых для творческой работы Web-дизайнера.