Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Герои Таллана. Орден стальной луны
Шрифт:

Рыцарь обязательно имел три навыка: защита, нападение, образование - это понятно, путь воина и дополнительные пятнадцать процентов опыта, и плюс параметры с набором уровня.

Лидерство - все в урон - не просто возможность нанести двойной урон, но в ветке нападения любого героя, любой расы было умение Возмездие (пять процентов к урону за каждый пункт боевого духа).

Без магии никак. Хотя можно… но сложно. В ветках воинских навыков есть умения, дающий возможность улучшать всех своих воинов: скорость, защиту, урон. Помогают заклы двух уровней магической гильдии, и трех заклинаний, взятых в магических храмов на территории баронства. Свитки заклинаний можно было выбить из сокровищниц. Но без Искусной магии Света не будет воскрешения, других мощных заклов. С тьмой такая же история. Ты либо баффер - усиливающий своих воинов, либо дебаффер - ослабляющий противника. Мне, кстати, можно не углубляться в Тьму, трех «добрых злодеев» я знаю - они всегда найдут работу, и с радостью научат магии Тьмы, но мне край необходим вампиризм. С ним и воскрес не так необходим. А супер умение Опытный военачальник у меня от создателей - оно не стирается у ментора! Как и все остальные навыки и умения, добытые в награду за выполнение квестов, поручений важных людей Таллана. А ведь нормальный игрок ищет вкуснейшие умения чужих рас! Навык чужой расы и чужое супер умение нельзя взять, но простое умение можно, есть отличные вкусняшки.

С ментором все просто. Удаляя у тебя «ненужный» навык он стирает тебе всю память, все навыки, кроме «наградных» - дает выбрать новый набор навыков и умений взамен «забытых», и ты заново выстраиваешь себе билд. Система с новым, взятым уровнем может поставить перед выбором, который вовсе ни уму, ни сердцу. Дипломатия или Огненные стрелы (Баллиста повысит свой урон) - да мне вообще не нужны нейтралы и всякие проходимцы, и на баллисту мне плевать, играть через Управление машинами это странный выбор.

Удача была толковым навыком: усиливала урон в полтора раза и более, увеличивала шанс срабатывания специальных умений у воинов, давала магическое сопротивление, понижала удачу противника, трофеи увеличивала - но, на мой взгляд, Удача не была навыком настолько важным, как лидерство.

Я в ноль ценил управление машинами, не понимал Логистику - она увеличивала скорость, как мирную, так и в бою. Я развлекался, никуда не спешил, не опаздывал. Но я не особо и контачил с высшим светом Таллана. Так… посетил несколько балов, турниров - оценил, проникся, и вернулся в свое захолустье, проверять сочетание новых навыков в новых боях по

сокровищницам. Создатели, кстати, зря не добавили сокровищницу какого-нибудь Хана, чтобы против орков учиться сражаться.

В новых условиях мне придется долго и упорно «показывать Местера лицом», чтобы набраться новых навыков и умений, сверх отпущенного лимита. И мои войска мне не особо помогут. Допустим, забрался рыцарь к эльфам в Ироллан, за несколько тысяч километров от своего уютного захолустья, влез в конфликт, вызвал подкрепление из замка, всех победил. Сам герой порталом может вернуться домой, а вот воины его - пешочком. Если в ближайшей таверне не наймешь для них героя - не дойдут, вляпаются по дороге в неприятности. Вот, чтобы не было вайна на тему: «Обидно, клянусь, обидно, да? Ничего не сделал, только в гости зашел» - по гостям надо ходить в гордом одиночестве, особенно, лелея коварные замыслы: как бы незаметно слямзить у хозяев квестовый предмет.

Без хотя бы одной магической школы лорд здорово портил себе впечатления от игры.

У меня были ослабление и блесс, понижение и повышение максимально возможного уровня урона. Длительность заклинания показывало значение характеристики Колдовство в минутах. Но этого было мало, и дешевеньких заклов первого и второго уровня прикупить было можно. Цены на заклинания были разными:

Заклинание 1 уровня 1000 евро.

Заклинание 2 уровня 3000 евро.

Заклинание 3 уровня 5000 евро.

Заклинание 4 уровня 10000 евро.

Магазин. Заклинания. Сначала Тьма.

Замедление - это обязательно, понижает скорость врага на процент, зависимый от владения магией Тьмы:

Нет навыка магии Тьмы: минус двадцать пять процентов скорости.

Основы магии Тьмы: минус тридцать процентов скорости.

Сильная магия Тьмы: минус тридцать пять процентов скорости.

Искусная магия Тьмы: минус сорок процентов скорости.

Длительность проклятия равна значению Колдовства, выраженному в минутах.

У меня искусная тьма, у вампиров была скорость шесть, станет три целых шесть десятых - медленнее крестьян! Вот и пусть тормозят, над толстяками зомбаками вообще будет вся моя армия хохотать, особенно стрелки, которые любят по тормозам пострелять. Все эти циферки, сотые, десятые где-то там на уровне «вселенского разума Таллана» учитывались в бою.

Печаль - проклятие первого уровня, понижает Удачу и Боевой дух противника на один - два - три - четыре пункта, на время «колдовство в минутах». Стоимость пять маны. А может пригодиться! Я рыцарь падший, без боевого духа - так пусть и у вражины все будет кисло. Массового проклятия нет, только целевое… ничего, встретим шибко удачливого и духовно боевитого дракона мы ему крылышки и подрежем, печаль на него заморочим, и посмотрим кто кого. Тысяча золотых… берем!

Два колдунства второго уровня: Чума и Разрушающий луч. Чума это магический урон, обойдусь. Разрушающий луч - отличный дебафф - за пять маны я буду снимать шесть защиты с врага на десять минут. И это проклятие можно повторно кидать, доведя защиту сильного врага до нуля. Жаль в минус нельзя вгонять. Берем! Три тысячи жалко, но это хорошая трата. Чума может и в гильдии выпасть, а не выпадет - ерунда.

Более сильные заклы всегда успею купить, вдруг в гильдии выпадут, или выбью в сокрах.

Магия Света. Из первого уровня докупаем за тысячу Ускорение. Эффект, обратный замедлению, ускоряться на сорок процентов на пять минут это хорошо. Пехота со скоростью семь и шесть десятых это отлично.

Второй уровень: Регенерацию взял уже, Каменную кожу в храме дали. Снятие чар. Полезный каст. От всяких берсерков лечится надо. Три тысячи. Хорошая трата. Десять маны за применение… много, но надо.

Сильные чары сначала получим в своей гильдии магов, потом можно докупить.

Святое слово - урон по всем воинам Некрополиса и Инферно. За пятнадцать маны я смогу двести урона вложить в нежить. Но десять тысяч… хватит шиковать.

Магия Хаоса. Первый уровень. Магическая стрела - восемьдесят восемь урон огнем за четыре маны, без всякого навыка в Хаосе, за тысячу - берем. Шипики у меня есть, это урон землей. Мне хватит, от стихии врага зависит урон. Заранее не угадаешь расу противника. Нечего в хаосита развиваться.

Магия Призыва, уровень первый. Магический кулак - за пять маны урон двадцать плюс четыре, умноженные на колдовство, то есть сорок урона, но это урон который бьет физически, даже черных драконов. Пусть будет, кто его знает, когда и где может пригодиться. Тысяча евро. Берем. Второе колдунство - Огненная ловушка - две мины огненного урона, взрывают всех подряд в области пять на пять метров, за восемь маны… да пусть будут, не жалко. Сто урона за восемь маны. Второй уровень: поднять нежить, вызов ос - они скорость пожирают у врага, но на моем «без навыка» ноль пожирают. И астральная ловушка, Кристалл Тайного - за восемь маны взрывается на метр вокруг с уроном восемьдесят. Обойдемся и огненными минами. Вот теперь порядок. Замок, гильдия магов. Походные заклинания.

Популярные книги

Гром небесный

Михайлов Дем Алексеевич
4. Мир Вальдиры
Фантастика:
героическая фантастика
9.28
рейтинг книги
Гром небесный

Под маской, или Страшилка в академии магии

Цвик Катерина Александровна
Фантастика:
юмористическая фантастика
7.78
рейтинг книги
Под маской, или Страшилка в академии магии

Последняя Арена 2

Греков Сергей
2. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
6.00
рейтинг книги
Последняя Арена 2

Не грози Дубровскому!

Панарин Антон
1. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому!

Вечная Война. Книга VII

Винокуров Юрий
7. Вечная Война
Фантастика:
юмористическая фантастика
космическая фантастика
5.75
рейтинг книги
Вечная Война. Книга VII

Скрываясь в тени

Мазуров Дмитрий
2. Теневой путь
Фантастика:
боевая фантастика
7.84
рейтинг книги
Скрываясь в тени

Газлайтер. Том 3

Володин Григорий
3. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 3

Черный маг императора 3

Герда Александр
3. Черный маг императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный маг императора 3

Назад в ссср 6

Дамиров Рафаэль
6. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.00
рейтинг книги
Назад в ссср 6

Мифы и Легенды. Тетралогия

Карелин Сергей Витальевич
Мифы и Легенды
Фантастика:
фэнтези
рпг
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Мифы и Легенды. Тетралогия

Мятежник

Прокофьев Роман Юрьевич
4. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
7.39
рейтинг книги
Мятежник

Тринадцатый IV

NikL
4. Видящий смерть
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый IV

Смертник из рода Валевских. Книга 5

Маханенко Василий Михайлович
5. Смертник из рода Валевских
Фантастика:
попаданцы
рпг
аниме
7.50
рейтинг книги
Смертник из рода Валевских. Книга 5

Менталист. Эмансипация

Еслер Андрей
1. Выиграть у времени
Фантастика:
альтернативная история
7.52
рейтинг книги
Менталист. Эмансипация