Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Homo Gamer. Психология компьютерных игр
Шрифт:

Уровень интеллекта синтетических игроков невелик: их поведение легко предсказуемо. Они никогда не отступают и не прячутся, часто выбирают один и тот же маршрут. «Тупость» компенсирует меткая стрельба и ловкость: они используют любые доступные движения, чтобы уклониться от попадания. Один начинающий игрок так охарактеризовал ботов: «С ними невозможно воевать: компьютер «нажимает» все кнопки сразу. У меня просто нет столько пальцев на руке». Виртуальные союзники «ругаются», когда игрок попадает по своим. В основном они общаются с ним жестами. На рисунке 21 — синтетический

союзник зовет за собой реального игрока. На рисунке 22 — синтетический союзник патрулирует территорию и пытается привлечь внимание игрока (игра «Unreal»).

Рис. 21

Рис. 22

Компьютерная командная игра имеет много минусов. Основной и неизбежный — отсутствие непосредственного контакта: взаимосвязь игроков опосредована компьютером. Этот недостаток одновременно является и основным достоинством: в виртуальном мире психические качества важнее физических. Это подтверждает давно высказанное утверждение, что эволюция и естественный отбор человека идет скорее по линии психического развития, чем физического. Другое преимущество игр — компьютерное судейство. Его беспристрастность, компетентность и непредвзятость заставляет быстрее осваивать правила.

Герцогу Веллингтонскому приписывают фразу: «Победа при Ватерлоо была одержана на площадках для крикета в Итоне» [17]. Возможно, победа в будущем Ватерлоо готовится на виртуальных полях Дум-образных игр.

Агрессия и Дум-образные игры

Любой, кто видел «Doom», «Quake» или «Unreal», согласится, что гуманизма там мало. И дело даже не в страшных чудовищах — не они самый агрессивный компонент игры.

Виртуальные миры обречены от рождения. Они существуют лишь до того момента, пока в них не проник игрок. Машины будут взорваны, чудовища уничтожены, а игрок, сея смерть и разрушения, продолжит свой путь на новый «уровень» или в новую игру.

Про одинокого игрока еще можно сказать, что его интересуют загадки лабиринта или фантастический дизайн. Но командная игра идет в хорошо знакомом пространстве, для игрока здесь нет ничего нового. Он «погибает» и «воскресает» только ради агрессии. Ее уровень в некоторых местах «Botmatch» «Unreal» так велик, что начинающий игрок «гибнет» меньше чем через секунду после начала игры.

Почти каждое мгновение такой игры — тяжелый и упорный труд. Игрок готов к нему — ради того, чтобы быть агрессивным. Что значит быть агрессивным?

Слово «агрессия» происходит от латинского слова «adgradi», образованного с помощью предлога «ad» («на») от слова «gradus» («шаг»). Дословный перевод близок русскому слову «наступать». Обычно так обозначают стремление к распространению влияния. Это касается и живых, и неживых объектов.

Химики говорят об «агрессивных средах» — химически активных субстанциях, обращение с которыми требует особого внимания. Экономисты называют «агрессивной ценовой политикой» удачные коммерческие операции по захвату рынка. Политики иногда характеризуют чужую страну как «государство-агрессор».

Чаще всего этим термином описывают взаимоотношения людей. На житейском уровне «частная агрессия» — вещь знакомая, повседневная и привычная. Раньше она больше проявлялась в очередях и общественном транспорте, теперь — на автодорогах. На социальном уровне («государственная агрессия») в последнюю треть двадцатого века была так высока, что едва не разрушила биосферу всей планеты. Какое-то время перспектива «гарантированного взаимного уничтожения» (абсолютно бескорыстной войны) казалась вполне разумной и реальной. Агрессия — свойство человека, по влиянию на поведение конкурирующее с интеллектом. Когда человек теряет сознание, агрессивно-оборонительный инстинкт угасает самым последним.

Слова «агрессия» и «жизнь» почти синонимы. Жизнь на Земле возникла и развивалась в условиях единственного источника энергии — Солнца. Равномерное разрушение этой звезды обеспечивает землян теплом и светом. Непосредственно использовать солнечные лучи для поддержания своей жизни могут только малоподвижные или очень простые организмы. Все остальные добывают энергию за счет разрушения других организмов. Образуется «цепь питания» — система накопления и передачи энергии и ценных веществ. Каждое звено — чья-то жизнь.

Отношения «хищник-жертва» редко называют агрессией. Охота и игра кошки с мышкой сильно отличается от конфликта двух котов. Под словом «агрессия» чаще всего понимают внутривидовую агрессию.

Животные одного вида редко убивают друг друга. Обычно средства нападения уравновешивают средства защиты: клыкам и когтям противостоит прочная шкура. Дополнительно внутривидовую агрессию сдерживает популяционноцентрический инстинкт: «ворон ворону глаз не выклюет». Весенние поединки самцов больше ритуал, чей бой.

Придумав орудия, человек разрушил естественный баланс. Кости черепа не предназначены для защиты от каменного топора. Тонкая кожа — для защиты от ножа. Возросший интеллект подавил все инстинкты, в том числе и популяционноцентрический. С точки зрения археологов, в первый раз человечество попыталось уничтожить себя несколько сотен тысяч лет назад [16].

Изобретение орудий породило первый антропогенный кризис. Люди сами себе создали такие условия, в которых нельзя было жить по-прежнему. Требовалось либо отказаться от орудий, либо научиться управлять своей агрессией. Иначе — самоистребление.

Конструктивным ответом на антропогенный кризис стало резкое усложнение структуры и объема психики. Ослабшие инстинкты заменила протокультура — психическое распознавание объектов по принципу «свой-чужой». Агрессия допустима только по отношению к «чужаку». Она особенно сильна, когда биологические различия несущественны. Этот случай антропологи называют «ненависть к двойнику».

Направив свою вооруженную инструментами агрессию во внешний мир, человечество превратило всех крупных животных в предмет охоты. Когда многие виды (мамонты, пещерные медведи и т. п.) были истреблены, возник новый антропогенный кризис [16].

Поделиться:
Популярные книги

Светлая ведьма для Темного ректора

Дари Адриана
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Светлая ведьма для Темного ректора

Дайте поспать! Том II

Матисов Павел
2. Вечный Сон
Фантастика:
фэнтези
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Дайте поспать! Том II

Последний попаданец 12: финал часть 2

Зубов Константин
12. Последний попаданец
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Последний попаданец 12: финал часть 2

Решала

Иванов Дмитрий
10. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Решала

Истребители. Трилогия

Поселягин Владимир Геннадьевич
Фантастика:
альтернативная история
7.30
рейтинг книги
Истребители. Трилогия

Попаданка для Дракона, или Жена любой ценой

Герр Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.17
рейтинг книги
Попаданка для Дракона, или Жена любой ценой

Беглец. Второй пояс

Игнатов Михаил Павлович
8. Путь
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
5.67
рейтинг книги
Беглец. Второй пояс

Черный Маг Императора 4

Герда Александр
4. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 4

Боги, пиво и дурак. Том 3

Горина Юлия Николаевна
3. Боги, пиво и дурак
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Боги, пиво и дурак. Том 3

Волк: лихие 90-е

Киров Никита
1. Волков
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Волк: лихие 90-е

Рота Его Величества

Дроздов Анатолий Федорович
Новые герои
Фантастика:
боевая фантастика
8.55
рейтинг книги
Рота Его Величества

На изломе чувств

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
6.83
рейтинг книги
На изломе чувств

Дракон

Бубела Олег Николаевич
5. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.31
рейтинг книги
Дракон

Кодекс Крови. Книга IV

Борзых М.
4. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга IV