Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Homo Gamer. Психология компьютерных игр
Шрифт:

Он висел у меня над головой среди заплесневелых проводов, этот давно устаревший кибер, предназначенный для работ на астероидах, жалкий и нелепый, весь в лохмотьях от карбонной коррозии и в кляксах черной подземной грязи.

Он добежал до следующей лампы, спустился вниз и стал быстро, по-собачьи, рыть бетон рабочими манипуляторами. Бедняга, у него и в лучшие-то времена мозг был способен к нормальной работе только при тяжести в одну сотую земной, а сейчас он был совершенно невменяем». [21]

Этот отрывок взят из девятой главы повести «Хищные вещи века», опубликованной в 1965 году. Агрессивных лабиринтов в литературе и кинематографе много. Среди наиболее популярных

отечественных писателей-фантастов можно указать Сергея Павлова. Его роман «Лунная радуга» был опубликован в 1989 году.

«Только теперь ему пришло в голову, что здешние лабиринты очень напоминают нижние ярусы старой венерианской базы "Маммут".

Выхватив бластер, Фрэнк стремительно обернулся — ему почудилось какое-то движение наверху, с тыла. Минуту он всматривался в гребень стены — оружие наизготовку. Вокруг все было спокойно. Подозрение, что это, быть может, выглядывал дыроглаз, мало-помалу угасло.

Обыкновенный люк он бы, конечно, заметил. Это что-нибудь наподобие входа в сливной колодец, закрытого многолепестковой диафрагмой.

Погружался он с фонарем, но мало что видел в мутной воде. Короткое лезвие света, казалось, освещало только само себя, кончик его расплывался в дымчатой мгле, как в тумане, и Фрэнк был приятно изумлен, когда неожиданно быстро наткнулся на вход в подводный тоннель. Он сразу понял, что это тоннель, хотя входное отверстие было затянуто эластичной и скользкой на ощупь мелкоячеистой сеткой. "Фильтр!.." — коротко подумал Фрэнк, вспарывая преграду ножом.

…на воду упала тень. Медленно, очень медленно он вынул бластер, отклонился к самому краю тоннеля. Застать дыроглаза врасплох можно было только внезапным выстрелом из-за укрытия…

Вспышка выстрела озарила колодец. И сразу стало темно. Бренча о стены, сверху сыпался стеклянный мусор.

Где-то на полпути к воде металлическая стена резко забирала вправо, и Фрэнк, полагая, что в его положении все-таки лучше двигаться посуху, свернул за угол. В глаза ударил прожекторный луч ослепляющей яркости, Фрэнк отскочил назад. Блеснула зарница, яростно зашипело, и на бетонной стене, освещенной прожектором, вздулся малиново-красный волдырь. Полыхнувшее пламя обдало жаром лицо, Фрэнк инстинктивно зажмурился. Вот как! Кто-то вел по нему прицельный огонь. Причем из машинки тремя классами выше его несчастного бластера…

Набережная просматривалась как на ладони. Там, откуда светил прожектор, громоздились исковерканные взрывом скелеты обрушенных ферм, переломленный надвое остов опорной мачты, раздавленный бак. Над взорванным участком серебрилась паутина обвисших вант.

Труба, пробитая выстрелом, все еще клокотала как гейзер, прожекторный луч шарил в клубящемся облаке пара. Возле прожектора копошилась продолговатая тень, иллюминированная двумя неярко фосфоресцирующими шарами. Фрэнк всматривался до боли в глазах. Ясно было одно: на дыроглаза эта штука совсем непохожа…

Постепенно он разобрался в главных особенностях внешнего вида противника. По форме это был гриб с коническим утолщением ножки у основания. Криво посаженная широкополая шляпа «гриба» периодически меняла наклон — очевидно, вращалась. Фосфоресцирующие голубовато-серые шары, казалось, свободно разгуливали по краям шляпного конуса, сближаясь, сталкиваясь, разбегаясь…

Фрэнк выстрелил. Один из шаров рассылался ярко-зелеными искрами, «гриб» покачнулся. Уцелевший шар забегал на «шляпке» с удвоенной скоростью. Глаз прожектора беспокойно ворочался в поисках снайпера — луч, словно стеклянный щуп, шарил в бассейне. Фрэнк, задержав дыхание, выстрелил снова и отступил за колонну. Фейерверк ярко-зеленых искр, металлический лязг и грохот…» [19]

Эти отрывки очень точно описывают Дум-образную игру. Первый — скорее «DOOM», второй больше похож на «Unreal». На архетипическую природу этих отрывков указывают две общие черты: и Стругацких, и у Павлова описание агрессивного лабиринта является необязательной частью текста, его можно изъять безо всякого ущерба для целостности произведения. Обычно это диагностируется в психоанализе как прорыв бессознательного в сознание. Другая общая черта касается отношения к лабиринту: сначала авторы его подробно описывают, затем заявляют, что агрессивный лабиринт в действительности не существует. Стругацкие говорят о том, что это аттракцион, а Павлов — что это тренажер для сотрудников органов безопасности. Такое отношение объясняется тем, что в жанре советской научной фантастики уместны только рациональные идеи, а архетип иррационален по своей бессознательной сути. Человек переживает момент активации своего архетипа как вторжение в свою жизнь посторонней силы: она и притягивает своей мощью, и отталкивает невозможностью понять ее природу. Следующая ступень реализации архетипа в культуре — Дум-образные игры.

На рисунке 8 представлена схема лабиринта десятого уровня игры «DOOM II». Лидер применения архетипа агрессивного лабиринта в конструировании виртуальных миров — американская фирма id Software. В виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой. На рисунке 9 — минотавр от id Software (игра DOOM II).

Рис. 8

Люди часто говорят: «Я зашел в тупик», «Я прижал его к стенке», «жизненный путь», «ложный путь», «неожиданный поворот», «тупиковая ситуация», «линия поведения» — подразумевая, что жизнь — это очень большой лабиринт. Такая метафора используется не только на житейском уровне, ее активно применяют специалисты. Многие психологи считают поведение животного в лабиринте хорошим аналогом всего того, что может приключиться с человеком в жизни. В двадцатом веке большая часть данных об интеллекте, памяти, способности к обучению получена в ходе наблюдений за крысой в лабораторном лабиринте.

В реальной жизни, как только человек расценивает ситуацию как «лабиринтную», в его психике сразу активируется шаблон поведения — архетип Агрессивного Лабиринта. Информация раскладывается по компонентам («препятствия», «чудовища», «герой»), затем строится путь. Люди используют архетип, но редко его осознают: в сознание проникают только полученные с его помощью результаты.

Стоит игроку найти в компьютерной игре агрессивный лабиринт — активируется соответствующий шаблон поведения. Если игрок справится с заданием, он получит удовольствие. Объяснить почему, он сам не сможет: архетип принадлежит к бессознательной части психики. Чем лучше и чаще человек тренируется в работе с Агрессивным лабиринтом, тем больше вероятность, что этот навык повысит качество решения реальных жизненных проблем. Возможно, именно поэтому люди любят Дум-образные игры.

Архетип чудовища

Разумные существа не человеческой и не животной природы — традиционный компонент культуры. Редкий бестселлер обходится без него. Знакомство с чудовищами начинается в детстве.

Одно из наиболее популярных детских чудовищ — Буратино. Он безопасен, хотя у него изначально нет христианской души. Он не человек: он не тонет в воде. Ему близок Винни Пух, у которого вместо мозга опилки.

Когда человек взрослеет, его чудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн Мери Шелли, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена, Вий и другая нечисть из «Вечеров на хуторе близ Диканьки». Совсем недавно — «Терминатор». Сегодня — чудовища из компьютерных игр.

Поделиться:
Популярные книги

Ветер перемен

Ланцов Михаил Алексеевич
5. Сын Петра
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Ветер перемен

LIVE-RPG. Эволюция 2

Кронос Александр
2. Эволюция. Live-RPG
Фантастика:
социально-философская фантастика
героическая фантастика
киберпанк
7.29
рейтинг книги
LIVE-RPG. Эволюция 2

Идеальный мир для Социопата 5

Сапфир Олег
5. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.50
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 5

Proxy bellum

Ланцов Михаил Алексеевич
5. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
4.25
рейтинг книги
Proxy bellum

Ваантан

Кораблев Родион
10. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Ваантан

Архил...?

Кожевников Павел
1. Архил...?
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Архил...?

Восьмое правило дворянина

Герда Александр
8. Истинный дворянин
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восьмое правило дворянина

Шипучка для Сухого

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
8.29
рейтинг книги
Шипучка для Сухого

Шатун. Лесной гамбит

Трофимов Ерофей
2. Шатун
Фантастика:
боевая фантастика
7.43
рейтинг книги
Шатун. Лесной гамбит

Бальмануг. (Не) Любовница 2

Лашина Полина
4. Мир Десяти
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Бальмануг. (Не) Любовница 2

Курсант: Назад в СССР 7

Дамиров Рафаэль
7. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 7

Книга пяти колец. Том 2

Зайцев Константин
2. Книга пяти колец
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Книга пяти колец. Том 2

Идеальный мир для Лекаря 7

Сапфир Олег
7. Лекарь
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 7

Отмороженный 6.0

Гарцевич Евгений Александрович
6. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 6.0