Homo Gamer. Психология компьютерных игр
Шрифт:
Виртуальная реальность применяется в разных областях промышленности. С помощью этой технологии американские астронавты обучались управлять манипулятором грузовой кабины «Space Shuttle». В земных условиях построить иной тренажер нельзя. Можно имитировать невесомость в бассейне, но тогда движения манипулятора и перемещаемого объекта будут испытывать значительное влияние вязкости воды. Полученный навык будет неприменим в условиях реального космического полета. В виртуальной же реальности поведение образа манипулятора зависит только от программы (рис. 2).
Рис. 2
В конце 1998 года упрощенный вариант этого устройства предлагала американская компания Metabyte, Inc. [4] Оно
Еще до "виртуальной реальности" было много попыток использовать стереоизображение в телевидении или кинематографе, но в силу особенностей человеческого зрения они не привели к росту эффекта присутствия и оказались невостребованными. Если сопоставить угловое разрешение сетчатки, ограниченное размерами составляющих ее клеток (они называются «колбочки» и "палочки"), и расстояние между глазами, то выясняется, что человек видит мир плоским уже в трех-четырех метрах от своего лица. Как только объект удаляется, различия в его проекциях на сетчатку обоих глаз становятся меньше размеров клеток-фоторецепторов. Оптическое различие по-прежнему существует, но изменить состояние сетчатки оно уже не в состоянии, поэтому человек его не видит. Вклад стереозрения в «объемность» видимого мира невелик. У него другая роль — повышать четкость изображения, увеличивать угол обзора и компенсировать слепое пятно каждого глаза. («Слепое пятно» — место на сетчатке, где из глаза выходит зрительный нерв, здесь зрительное восприятие внешнего мира отсутствует). Большую часть реального мира человек всегда видит плоской. По этой причине для создания эффекта присутствия в виртуальном мире достаточно обычного монитора.
До Дум-образных игр игрок наблюдал за перемещением персонажа со стороны. Слить игрока и персонаж в одно целое и таким образом резко увеличить эффект присутствия удалось за счет систематического использования психологических методов. Другой науки, изучающей процесс построения образа мира в человеческой душе, просто не существует, «…только та часть искусства, которая охватывает процесс художественного образотворчества, может быть предметом психологии…» [26]. Больше всего применяется в Дум-образных играх «Экологический подход к зрительному восприятию» американского психолога Джеймса Гибсона [6].
Исходная точка этой теории — роль зрения в естественном отборе. Почему оно возникло и существует? Потому что повышает приспособляемость: у слепого меньше шансов выжить. В чем уникальность зрения? Оно дает возможность на расстоянии «ощупывать» и «пробовать» предметы и среду, не вступая с ними в непосредственный контакт.
Чем лучше зрение, тем раньше человек заметит хищника и быстрее найдет укрытие, тем вернее оценит надежность опоры под ногой или шансы преодолеть преграду — стену или пропасть. Там, где визуальная информация не влияет на выживание (с точки зрения сотен тысячелетий эволюционного опыта), возможны иллюзии: расстояние до Луны оценивается «на глаз» как сто-двести метров, «свинцовые» облака без всякой опоры висят в воздухе, а параллельные рельсы пересекаются у горизонта.
Человек постоянно сканирует среду в поисках новой информации. Световой поток на сетчатке постоянно меняется. Как только в форме границ световых пятен, в соотношении их цветов, яркости и контрастности мозг опознает уже виденное — в субъективной картине мира появляется еще один образ. Совокупность его признаков называется «инвариант». Например, инвариант неба — текстура с размытым рисунком, неподвижная при продольных и поперечных перемещениях, но поворачивающаяся вместе с поворотом головы. Цвет не важен.
Инвариант объема пространства — степень «посинения» удаленных объектов: их цвет изменяет воздух и содержащаяся в нем пыль. Когда горожане попадают в горы, где воздух разрежен, а пыли почти нет, этот инвариант приводит к ошибке: все кажется ближе, чем на самом деле. Обычно важные для выживания инварианты дублируют друг друга, поэтому взрослый человек в привычной для него среде редко ошибается. В Дум-образной игре на экране удаленные предметы синеют точно так же, как и в реальном мире. В старых играх всего 3–4 градации «подсинивания», они пересекают горизонтальными полосами весь экран ("DOOM II"). Предметы в игре исчезают и появляются ниоткуда — так вода в реальной луже пропадает на глазах (пар невидим).
Инвариант присутствия (где-либо) — кончик носа. В реальном мире нос всегда в поле зрения человека. Относительно него, вернее, расплывчатого пятна, которым он представлен, определяются все движения внешнего мира. Как только игрок готов принять кончик ствола на экране компьютера за этот инвариант — он попадает в мир Дум-образной игры.
Образ мира человек строит в ходе своего взаимодействия с ним. Он редко на что смотрит неподвижно, обычно в разглядывании участвует все тело: подходит ближе, отходит дальше, наклоняет голову, поворачивает предмет в руках. В "Виртуальной реальности" изменять точку зрения позволяют движения шлема и перчатки-указателя, в Дум-образной игре — работа с «мышью» и клавиатурой. Мощность эффекта присутствия зависит от готовности игрока создать образ и от того, насколько предложенный материал позволяет это сделать (менять точку зрения, пока не будет обнаружен инвариант). Многое из того, что видит игрок, может увидеть только искренне желающий увидеть именно это. Реалистичность образа в игре во многом зависит от того, насколько художнику удается правильно подобрать для него инвариант. Особенно это касается сложных объектов — таких, например, как пламя огня или поверхность воды.
Особенности зрительного восприятия игрока
В видеоряде Дум-образной игры доля инвариантов больше, чем в реальном мире. Это закономерное явление, вызванное логикой развития индустрии компьютерных игр: она построена вокруг игрока, а поведение игрока в основном определяют две противоречащие друг другу тенденции. С одной стороны, у него есть желание попасть в другой мир, поэтому он ищет игру с как можно более сильным эффектом присутствия. С другой стороны, игрок хочет заплатить за игру вполне определенную сумму денег, и никак не больше.
Цена компакт-диска с игровой программой — лишь малая часть затрат на игру. Основной вклад в общую стоимость игры как деятельности дает компьютерное «железо». Оно нуждается в постоянном обновлении. Этапы в развитии Дум-образных игр совпадают с этапами развития персонального компьютера. Новое «железо» позволяет «вкладывать» новую «душу»: насыщать игру большим количеством более сложных и разнообразных образов, чтобы усилить эффект присутствия.
Любая популярная игра находится в производстве не один год. Это придает процессу создания игр дополнительную сложность: трудно предугадать облик массового компьютера через такой срок. Когда создателям игры это удается, игра использует все возможности наиболее массовых в данный момент компьютеров и не требует от игроков больших вложений в «железо», чем они хотят. Так произошло с «DOOM II» и другими играми id Software. Ошибка приводит к снижению тиража и потере денег. Игроки такую игру отвергнут, потому что она будет выглядеть примитивной по сравнению с конкурентами, либо в нее окажется невозможно комфортно играть по причине недостаточного быстродействия компьютера. Возможно, именно это случилось с «Unreal»: в 1998 году многие игроки считали эту игру самой совершенной по качеству видеоряда, но авторитетный международный журнал «Мир ПК» в свой список лучших программных продуктов 1998 года внес не ее, а «Quake II» [10]. По меркам 1998 года, требования «Unreal» к мощности компьютера оказались малоприемлемы.