Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Homo Gamer. Психология компьютерных игр
Шрифт:

По современным оценкам, максимальная плотность расселения охотников — приблизительно один человек на двадцать километров охотничьих угодий. Когда на Земле оказалось три-четыре миллиона охотников, возник кризис перенаселенности [16].

Из нового антропогенного кризиса было несколько выходов. Один — снизить агрессивность. Это значит «держать» свою экологическую нишу, контролируя численность за счет убийства собственных детей и прекратив прогресс. Например, так поступили австралийские аборигены. Их жизнь в равновесии с природой длилась долго — до тех пор, пока пришельцы из-за океана не установили другой порядок.

Другой путь — наращивать объем и сложность структуры сознания [16]. Охотник не

способен бросить в землю пригодное в пищу зерно или пасти животных, вместо того что бы на них охотиться. Его психика не в состоянии отражать настолько сложные и долгосрочные причинно-следственные связи. Мышление земледельца позволяет использовать территорию в сотни раз более продуктивно. Сельскохозяйственная деятельность намного более агрессивна по отношению к природе: охотники не преобразуют ландшафт, не строят каналы для искусственного орошения и не превращают время от времени леса и степи в пустыни (или наоборот).

С момента изобретения орудия основным инструментом человеческой агрессии стал интеллект. Технический прогресс почти всегда увеличивает агрессию. Когда уровень агрессии превышает возможность психики ею управлять, возникает антропогенный кризис. Иногда цивилизация гибнет под собственными руинами. Биологический аналог этого явления — поведение колонии бактерий в чашке Петри: в питательную среду экспериментатор вносит споры бактерий. Они начинают размножаться, их агрессию ничто не ограничивает. Через определенное время они захватывают все доступное пространство. Затем гибнут в собственных отходах.

Каждый удачный выход из антропогенного кризиса происходит за счет усложнения структуры психики, что проявляется как рост уровня культуры. Возможность проявлять агрессию становится более доступной, но психически более ограниченной. Человек оказывается и агрессивней, и цивилизованней одновременно [16]. Если вспомнить пословицу про слона в посудной лавке, то с каждым кризисом «слон» становится все мощнее, но все грациознее.

Это подтверждает статистика: в расчете на единицу популяции современный человек убивает человека реже, чем волк волка или лев льва. Последние три века процент людей, погибших в войнах, остается почти одинаковым [16]. Двадцатый век кажется кровавым, потому что изменилось отношение людей к кровопролитию: то, что было нормой, теперь выглядит неприемлемым. Оружие массового поражения уже больше полувека не находит применения.

Кризисов в истории цивилизации было много: замена бронзового оружия на стальное, появление городов и промышленная революция. Один из самых заметных антропогенных кризисов начался в двадцатом веке. Многие люди оценивали вероятность гибели человечества в результате ядерной войны или распада среды обитания как очень высокую.

В ответ на угрозу человек изменился. Увеличение объема психики позволяет дальше просчитывать последствия собственных деяний, отражать и учитывать большее количество связей и отношений в мире. Например, по этой причине требования экологической безопасности (как прогнозирование отдаленных последствий) стали влиять на промышленное развитие: современный гражданин большинства высокоразвитых стран оплачивает разработку и эксплуатацию автомобиля с малотоксичным выхлопом. Полвека назад это казалось невозможным. В России в восьмидесятых-девяностых годах рост способности отражать более сложные причинно-следственные связи проявился в виде интереса к новым историческим концепциям: получили массовое распространение работы В. Суворова (Резуна) и А.Т. Фоменко.

Одним из наиболее очевидных «бытовых» показателей изменения психики стали различия в оценке популярных агрессивных компьютерных игр. Для молодежи они модное и ценное времяпрепровождение, а старшее поколение относится к ним критически, иногда даже идентифицирует

себя с родителями из рассказа Рэя Брэдбери «Вельд». (Время действия рассказа — будущее, персонажи — обычная семья: двое родителей и двое детей-подростков. Они живут в доме, наполненном разумной бытовой техникой. Однажды родители замечают, что дети в игровой комнате постоянно играют в «Вельд»: специальная машина создает иллюзию присутствия в группе охотящихся африканских львов. Проконсультировавшись со специалистом, родители принимают решение запретить игру. Узнав об этом, дети заманивают родителей в игровую комнату, где на них нападают ожившие игрушечные львы. Выясняется, что в этом и состоял смысл «Вельда»: дети каждый день убивали своих родителей в игре, прежде чем сделать это по-настоящему).

Различия в оценке First person shooter отражают разную субъективную сложность картины мира в области агрессии: одни люди могут отличить игровое поведение от реального, другие — нет. Взросление обычно увеличивает эту способность: маленький ребенок часто переносит в реальную жизнь эмоциональные отношения к партнеру, возникшие в ролевой игре. Взрослый спортсмен демонстративно пожимает руку сопернику после жесткой схватки. Дальнейшее развитие этого навыка проявляется как типичная для современных людей способность убивать друг друга в виртуальном пространстве и дружить в реальном.

Усложнение структуры сознания позволяет точнее направлять агрессию за счет увеличения количества учитываемых параметров при оценке «свой-чужой». Образ врага по-прежнему сплачивает людей, но он становится менее «человечным». На общественном уровне это выразилось в сотрудничестве государств с противоречащими геополитическими целями. Один самых очевидных примеров — освоение космоса.

На личном уровне рост управляемости агрессии привел к появлению Интернета. С одной стороны, это общедоступная возможность личной культурной экспансии. Есть немало общеизвестных примеров того, как частный информационный ресурс получал признание большинства пользователей сети. С другой стороны, само существование Интернета свидетельствует о том, что потребность общаться друг с другом, обмениваться информацией и координировать свою деятельность выросла в последние годы во много раз. Всего двадцать лет назад для граждан СССР неконтролируемые государством контакты с подданными других стран могли иметь дурные последствия. Сейчас это уже невозможно.

Чем больше критериев для анализа имеет человек, тем более агрессивным может быть его поведение, оставаясь при этом в рамках общепринятых моральных норм. Уважаемый член общества часто отличается от преступника не тем, что он делает, — а тем, как. Высокая когнитивная сложность восприятия мира позволяет гибче выбирать пути достижения цели, уменьшая ущерб чьим-либо интересам — частных лиц, общества или всей окружающей среде.

Это характерно для всех видов человеческой деятельности, особенно для творческого мышления. Часто о жизни крупного ученого или известного художника люди рассказывают чуть ли не в военных терминах: «внедрение», «революция», «переворот мировоззрения», «борьба идей».

Если не противопоставлять виртуальную реальность настоящей, а рассматривать их как части одной жизни, то компьютерные игры становятся тренажером для обучения тому, как управлять агрессивностью. Когда игрок сменит игру на какое-либо другое занятие, навык останется и будет приносить пользу.

Другая привлекательная особенность компьютерных игр — использование компьютера. Роль и значение операторского труда растет: все больше людей управляют чем-либо или кем-либо при помощи клавиатуры, мыши и монитора. Компьютерные игры формируют привычку использовать компьютер в качестве инструмента агрессии. Возможно, игрокам в будущем это облегчит самоактуализацию.

Поделиться:
Популярные книги

Машенька и опер Медведев

Рам Янка
1. Накосячившие опера
Любовные романы:
современные любовные романы
6.40
рейтинг книги
Машенька и опер Медведев

Волк 5: Лихие 90-е

Киров Никита
5. Волков
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Волк 5: Лихие 90-е

Приручитель женщин-монстров. Том 4

Дорничев Дмитрий
4. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 4

Приручитель женщин-монстров. Том 2

Дорничев Дмитрий
2. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 2

Кодекс Охотника. Книга VIII

Винокуров Юрий
8. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга VIII

Бальмануг. (Не) Любовница 1

Лашина Полина
3. Мир Десяти
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Бальмануг. (Не) Любовница 1

Курсант: Назад в СССР 10

Дамиров Рафаэль
10. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 10

Путь (2 книга - 6 книга)

Игнатов Михаил Павлович
Путь
Фантастика:
фэнтези
6.40
рейтинг книги
Путь (2 книга - 6 книга)

Live-rpg. эволюция-4

Кронос Александр
4. Эволюция. Live-RPG
Фантастика:
боевая фантастика
7.92
рейтинг книги
Live-rpg. эволюция-4

Адепт. Том второй. Каникулы

Бубела Олег Николаевич
7. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.05
рейтинг книги
Адепт. Том второй. Каникулы

Восход. Солнцев. Книга IV

Скабер Артемий
4. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга IV

Краш-тест для майора

Рам Янка
3. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.25
рейтинг книги
Краш-тест для майора

Последний реанорец. Том I и Том II

Павлов Вел
1. Высшая Речь
Фантастика:
фэнтези
7.62
рейтинг книги
Последний реанорец. Том I и Том II

Измена. Право на семью

Арская Арина
Любовные романы:
современные любовные романы
5.20
рейтинг книги
Измена. Право на семью