Чтение онлайн

на главную

Жанры

Homo Ludens

Хейзинга Йохан

Шрифт:

Создание произведений изобразительного искусства протекает, таким образом, совершенно вне сферы игры, и, даже будучи выставлены на всеобщее обозрение, они воспринимаются лишь как нечто вторичное в различных формах культа, празднеств, развлечений, событий общественного значения. Снятие покрывала со статуи, закладка первого камня, открытие выставки не являются частью самого художественного процесса, и вообще такие вещи стали заметными явлениями лишь в последнее время. Произведение мусического искусства живет и приносит плоды в атмосфере всеобщей радости и веселья, пластическое же — нет.

Несмотря на этот фундаментальный контраст, также и в изобразительном искусстве игровой фактор находит самое различное проявление. В архаической культуре художественное произведение как вещь в наибольшей степени обретает свое место и назначение в культе, независимо от того, постройка это, скульптура, наряд или искусно украшенное оружие. Произведение искусства почти всегда причастно сакральному миру, оно несет в себе заряд его могущества: магическую силу, священный смысл, репрезентативную идентичность вещам космического значения, символическую ценность, короче говоря, освященность. Однако игровое и сакральное, как уже было сказано выше, так близко стоят друг к другу, что было бы странно, если бы игровые качества культа не бросали свои преломленные лучи на создание и оценку произведений изобразительного искусства. Не без колебаний решаюсь я предложить знатокам эллинской культуры вопрос: не выражается ли в греческом слове агалма, означающем среди прочего также статую или кумир, определенное семантическое родство между культом, искусством и игрою? Это слово образовано от глагольной основы, дающей поле значений, тяготеющих к ликовать, предаваться необузданному веселью (немецкое frohlocken], а наряду с этим хвастаться, щеголять, блистать, важничать, праздновать, украшать, сверкать, радоваться. Первоначальным значением слова агалма считается украшение, предмет роскоши, драгоценность, то, что приносит радость. Агалмата нюктос, украшения ночи, — поэтическое наименование звезд. Через жертвоприношение это слово, должно быть, стало затем обозначать изображение бога. И если эллин лучше всего выражал сущность священного искусства словом, имеющим отношение к чувству радостного душевного подъема, то не подходим ли мы тем самым вплотную к тому настроению игрового священнодействия, которое казалось нам столь свойственным архаическим культам? Мне не хотелось бы делать из этого замечания более определенные выводы. Взаимосвязь между изобразительным искусством и игрой давно уже была признана в виде теории, пытавшейся объяснить возникновение форм искусства из врожденной у человека тяги к игре [515] . Не нужно далеко ходить, чтобы обнаружить почти инстинктивную для человека спонтанную потребность украшать, вполне достойную именоваться игровой функцией. Она ведома каждому, кому доводилось сидеть с карандашом в руках на каком-нибудь скучном собрании и рассеянно, почти бессознательно вырисовывать линии, заполнять участки поверхности — игра, в которой возникают фантастические мотивы узоров, порою перекликающиеся со столь же причудливыми мотивами изображений человека или животных. Не затрагивая вопроса о том, какие бес— или подсознательные побуждения сочтут

нужным приписать этому искусству-со-скуки психологи, такое занятие, без сомнения, можно назвать игрою, процессом, пребывающим на одном из нижних уровней категории игры, как это свойственно ребенку на первом году жизни, — учитывая, что более высокая структура организованной социальной игры полностью здесь отсутствует. Однако в качестве основания для объяснения возникновения украшательских мотивов в искусстве, не говоря уже о пластическом формообразовании вообще, психическая функция такого рода кажется чем-то далеко не достаточным. Из бесцельной игры руки, водящей карандашом по бумаге, не может возникнуть стиль. Кроме того, потребность в создании пластической формы идет много дальше, чем только украшение поверхности. Это трехчлен: украшение, конструкция, подражание. Вести искусство в целом от Spieltrieb [игрового инстинкта] значит сводить к нему и изобразительную деятельность, и строительство. Пещерные росписи палеолита — продукт игрового инстинкта? Это представляло бы собой чересчур смелый скачок мысли. И к строительству эта гипотеза уже потому не подходит, что эстетический импульс здесь отнюдь не главенствует, взять хотя бы постройки пчел или бобров. Хотя мы и признаем за игрой как фактором культуры то первенствующее значение, какое и составляет дух этой книги, мы не можем считать объясненным происхождение искусства ссылкой на врожденный инстинкт игры. Правда, в отношении многих и многих изделий, взятых из богатейшей сокровищницы форм изобразительного искусства, нелегко избавиться от мысли об игре фантазии, о том, что все это, в сущности, играючи и игриво творит рука неотторжимо от духа. Необузданная причудливость танцевальных масок первобытных народов, свивающиеся фигуры на тотемных столбах, волшебные переплетения орнаментальных мотивов, гротескное искажение фигур людей и животных — все это неудержимо вызывает ассоциации со сферой игры.

515

Schiller. Uber die asthetische Erziehung des Menschen. Vierzehnter Brief.

Если, таким образом, вообще в области пластических искусств, по сравнению с мусическими искусствами, фактор игры меньше выступает на первый план в самом процессе художественного творчества, то как только мы перейдем от создания произведения изобразительного искусства к его вхождению в социальную среду, картина сразу меняется Мастерство исполнения в пластических искусствах, равно как и почти во всех иных достижениях человеческого умения, в высокой степени есть предмет состязательности. Агональный импульс, могучая действенность которого уже представала перед нами в столь многих областях культуры, находит полное удовлетворение также и в сфере искусства Глубоко в изначальных слоях культуры лежит потребность, прибегая к вызову или состязанию друг с другом, искать разрешения трудной задачи, которая кажется невыполнимой. Это не что иное, как эквивалент всех уже встречавшихся нам агональных испытаний в сфере мудрости поэзии или доблести. Можно ли теперь, не вдаваясь в дальнейшие рассуждения, сказать, что священные загадки означали для развития философии, а поединки поэтов и певцов — для поэзии, то же самое, что для развития пластических способностей — образчики искусной работы? Другими словами: не развивалось ли также изобразительное искусство в соревновании и через соревнование? Здесь нужно иметь в виду следующее. Прежде всего то, что нельзя провести четкую границу между состязанием в делании — и в исполнении чего-либо. Испытание в силе и ловкости, подобное выстрелу Одиссея через двенадцать секир [516] , полностью лежит в сфере игры. Если это и не kunstschepping [творение искусства], то уж во всяком случае, и на нашем языке, kunststuk [искусная штука]. В архаической культуре, и еще долгое время впоследствии, слово искусство распространяется чуть ли не на все сферы человеческого умения. Эта всеобщая взаимосвязь позволяет нам обнаружить игровой фактор также и в художественном шедевре в узком смысле этого слова, то есть в непреходящем творении искусных рук мастера. Соревнование в создании лучшего произведения искусства, еще и сегодня наличествующее во всех областях художественной деятельности на соискание prix de Rome [Римской премии] [517] , это, по сути, некая особая стадия развития древнейшего поединка, с тем чтобы повергающей в изумление сноровкой, выставляемой напоказ перед многочисленными соперниками, добиться победы над всеми. Искусство и техника, умение и формотворчество пребывают в архаической культуре еще нераздельно, в вечном стремлении превзойти соперника и торжествовать победу. К самому низкому рангу социального соперничества с присущими ему кунштюками относятся шуточные келеусмата, приказы, которые симпосиарх отдает участвующим в пирушке [518] . В том же ряду находится как poenitet [штрафной бокал], так и игра в фанты — игра в чистом виде. Подобны этому и задачи по распутыванию и завязыванию узлов. За этой игрой, без сомнения, стоит целый пласт сакральных обычаев, чего мы здесь касаться не будем. Когда Александр Великий разрубил Гордиев узел [519] , он более чем в одном аспекте повел себя как настоящий шпильбрехер.

516

Во время испытания женихов (см. примеч. 9* к гл. IV) победителем должен был стать тот, кто пустит стрелу из лука Одиссея так, что она пролетит через двенадцать колец (или кожаных петель?), на которых были подвешены боевые секиры. Это удалось сделать только Одиссею.

517

Римская премия — учрежденная в 1803 г. во Франции государственная награда для поощрения молодых деятелей искусств, предназначавшаяся для того, чтобы они могли совершенствовать свое мастерство в Риме.

518

В Античности (да и в Средние века) пиры представляли собой не просто развлечение, но и особый ритуал общения; в частности, избирался руководитель (симпосиарх — букв. "начальник пира"), и его повеления были обязательны для всех, а неисполнение их вело к изгнанию из пиршественного зала.

519

Согласно преданию, Александр Македонский, завоевав в 334 г. до н. э. Малоазииский полуостров, отправился во Фригию (область на севере Малой Азии) в древнюю столицу некогда существовавшего (X–VIII вв. до н. э.) Фригийского царства — Гордион. Там находилась колесница основателя Гордиона, царя Гордия, и к дышлу этой колесницы Гордий некогда привязал ярмо, скрепив таким узлом, который никто развязать не мог. Существовало древнее поверье, что тот, кто развяжет этот узел, обретет власть над всей Азией. После ряда неудачных попыток проделать это Александр разрубил узел мечом.

Все эти взаимосвязи не решают, однако, вопроса, в какой мере состязание действительно содействовало развитию изобразительного искусства. Нужно особо заметить, что примеры заданий на выполнение или иных поразительных кунштюков предстают перед нами чаще как темы мифологии, народных сказаний и литературы, а не как эпизоды истории самого искусства. Во всяком случае, человеческий дух особо охотно играет непомерным, чудесным, абсурдным, что становится, однако, реальностью. Где находила игра почву более богатую, чем в по-лете воображения вокруг творящего чудеса художника? Великие герои культуры глубокой древности, согласно всем мифологиям, в состязаниях, ради спасения свой жизни, создали все те новые и необычные вещи, которые ныне составляют сокровищницу культуры. Ведической религией был усвоен собственный Deus faber, Тваштар, то есть делатель, изготовитель. Он выковал для Индры ваджру, громовый метательный молот. Он вступил в состязание с тремя Rbhu, художниками, божественными существами, сотворившими коней Индры, колесницу Ашвинов и чудесную корову Брихаспати [520] . Греки знали сказание о Политехне и Аэдоне, которые похвалялись, что любят друг друга больше, чем Зевс и Гера, за что те наслали на них Эриду, соперничество, так что они были вынуждены состязаться во всяческой искусной работе [521] . К этому же ряду относятся гномы-умельцы Севера, кузнец Виланд, чей меч так остер, что рассекает плывущие в потоке клочья шерсти, а также Дедал [522] . Он создал множество искусных творений: лабиринт, статуи, которые способны были ходить. Поставленный перед задачей пропустить нить через витки раковины, он решает ее, запрягая в нить муравья. Вот соединение чисто технического испытания и загадки. Между ними существует, однако, то различие, что разгадка хорошей загадки лежит в неожиданном и метком срабатывании контакта в уме, тогда как техническое испытание лишь изредка получает точное решение, подобное вышеназванному, и, как правило, теряется в сфере абсурдного. Пресловутый канат из песка, каменные ленты, которые нужно было сшить вместе, — вот чем оперирует воображение в сказаниях о чисто технических испытаниях [523] . Китайский царь-герой глубокой древности должен добиваться признания своих притязаний всяческими испытаниями и проверками умения и сноровки, какой была, например, игра-поединок в кузнечном искусстве между Юем и Хуанди [524] [525] . Во всех этих представлениях о чудесно пройденных испытаниях к последним примыкает, собственно говоря, чудо, своего рода кунштюк, с помощью которого святой, при жизни или после смерти, открыто и без обиняков доказывает истинность своего призвания и свое право на нечто большее, нежели чисто человеческие почести. Не нужно слишком уж углубляться в жития святых, чтобы удостовериться, что повествование о чуде то и дело обнаруживает несомненный игровой элемент. Хотя мотив состязания в искусности встречается прежде всего в мифе, саге, легенде, фактор соперничества основательно сказался на дей-ствительном развитии техники и искусства. Наряду с мифическими со-стязаниями в искусстве вроде состязания Политехна и Аэдоны, имеют место исторические, как, например, состязание на Самосе между Паррасием и его соперником в том, кто лучше представит спор между Аяксом и Одиссеем, или состязание на Пифийских играх между Паненом и Тимагором из Халкиды. Фидий, Поликлет и другие состязались в том кто из них изваяет самую прекрасную статую амазонки. Существует даже эпиграфическое свидетельство, доказывающее историческую достоверность таких состязаний [526] .

520

Бог-творец индийской мифологии Тваштар (возможно, его имя и значит "творец") почитается, с одной стороны, как небесный ремесленник (наподобие греческого Гефеста), создавший много важных и нужных для богов вещей, например, железное оружие (для времени сложения мифа — II тыс. до н. э., эпохи бронзового века, — нечто неслыханно дорогое) для Брихаспати (см. примеч. I* к гл. I), по одному из вариантов мифа — коров для него же (с похищением этих коров связан целый цикл сказаний) и многое другое. С другой стороны — это создатель всех форм и явлений в мире, например, первых жениха и невесты, и даже богов: Тваштар — отец Брихаспати и Агни, дед Ашвинов — божественных близнецов, подателей благ, врачевателей, покровителей коней, разъезжающих по небу на золотой колеснице.

521

Греческая мифология знает несколько вариантов сказания о Политехне и Аэдоне. Хейзинга имеет в виду следующее: художник Политехн ("многоискусный") и его жена Аэдона ("соловей") состязались, по отмеченной причине, в мастерстве; проигравший Политехн в отместку жене обесчестил ее сестру Хелидону ("ласточку"). Та сообщила сестре о происшедшем, и тогда Аэдона убила собственного сына Итиса и скормила его мясо мужу, а затем, вместе с Хелидоной, схватила Политехна, связала его, обмазала медом и оставила на съедение мухам. В конце концов Зевс и Гера превратили Политехна в пеликана, Аэдону в соловья, а Хелидону в ласточку.

522

В мифологиях многих стран и народов, но особенно — в германо-скандинавской, присутствуют карлики-гномы (у скандинавов — цверги, альвы), искусные в горном деле и металлодельческом ремесле. Герой германских сказаний, волшебный кузнец Виланд (так у континентальных германцев, у скандинавов — Велунд, у англосаксов — Веланд) в скандинавских версиях сказания назван "владыка альвов". Ему приписывалось создание многих волшебных или высокозначимых предметов (в частности, он выковал меч для Карла Великого), и эти изделия отличались необыкновенным качеством (правда, рассказ о том, что мечи его настолько острые, что рассекают клочки шерсти, плывущие по воде, попадает в легенды о Виланде лишь в позднее Средневековье; первоначально изготовление таких мечей приписывалось кузнецу Регину, сковавшему такое оружие для своего питомца Сигурда-Зигфрида). Согласно эддической Песни о Велунде и норвежской Саге о Тидреке, Велунда захватил злой шведский конунг Нидуд и заставил его изготовлять искусные изделия, но тот, предварительно убив сыновей Нидуда и изнасиловав его дочь, улетел на крыльях, сделанных им из птичьих перьев. Ряд исследователей связывает последний сюжет с греческим сказанием о Дедале (возможно, этот сюжет попал на север Европы через посредство германских племен, имевших контакты с Римом). Афинский мастер Дедал ("искусный"), преследуемый за убийство своего племянника, мастерству которого он позавидовал, бежал на Крит к царю Миносу и построил для него дворец Лабиринт; поскольку он помог герою Тесею убить Минотавра (см. примеч. Т к гл. III), Минос бросил его в темницу, но он улетел вместе с сыном Икаром при помощи крыльев, сделанных из воска и птичьих перьев. Икар поднялся слишком высоко, солнце растопило воск, и Икар упал в море, но Дедал достиг Сицилии. Упоминаемое ниже сказание о муравье и нити подробнее звучит так: Минос, желая вернуть себе искусника, прибыл на Си-цилию, где, как он предполагал, прятался Дедал, и попросил сицилийского царя Кокала продернуть нитку через раковину. Царь поручил это Дедалу, который привязал нитку к муравью и пустил того в раковину; в поисках выхода муравей вытянул и нить. Тогда Минос догадался, что Дедал прячется у Кокала. В конечном итоге Дедал все же остался в Сицилии.

523

The Story of Ahikar // Ed. by P. C. Conybear etc. Cambridge, 1913. P. LXXXIX, 20–21.

524

Granet. Civilisation. P. 229, 235–239.

525

Юй и Хуанди — божества, культурные герои (см. примеч. 1* к гл. IX) китайской мифологии. Юй прекратил потоп, возведя ирригационные сооружения, научил людей рисоводству и многому другому. Хуанди изобрел топор, ступку, лук со стрелами, одежду, колесницу, лодку, некоторые музыкальные инструменты и т. д. В Древнем Китае мифологическая традиция очень рано переплеталась с исторической, и Юй, существо в образе двурогого дракона, стал в хрониках царем, родоначальником легендарной династии Ся. Хуанди, зачатый от удара молнии, трехметровый великан с четырьмя лицами и четырьмя глазами, был, по мнению летописцев, государем, правившим с 2698 по 2598 г. до н. э.

526

Выше перечислены известные греческие художники (Паррасий, Панен, Тимагор) и скульпторы (Фидий, Поликлет) V в. до н. э. Общегреческие игры (см. примеч. 34* к гл. III) включали музыкальные и поэтические состязания, но не соревнования в живописи и ваянии, однако самый факт стечения большого числа людей на играх привлекал и художников, и скульпторов, и писателей (есть сведения, что Геродот публично читал свою Историю на Олимпийских играх), демонстрировавших свои произведения. Характерно, что темы произведений, предложенные для конкурса, берутся из общегреческого фонда мифов и сказаний: о споре Одиссея и Аякса Теламонида за доспехи погибшего Ахилла (особый суд, состоявший из троянцев, должен был определить, кто из греков, т. е. противников троянцев, более других достоин владеть оружием погибшего героя, и присудил его Одиссею; Аякс обиделся до такой степени, что даже после смерти отказался говорить со спустившимся в царство мертвых Одиссеем) или об амазонках — племени женщин-воительниц, с которыми сражались многие герои греческого эпоса.

На пьедестале одной статуи Ники можно прочесть: "Это сделал Пайоний… который делал также акротерии [527] для храма и удостоился за это награды" [528] . То, чем являются экзамен и открытое обсуждение, в конечном счете проистекает из архаических форм испытания в находчивости и сноровке, своего рода кунштюка, в какой бы области это ни происходило. Жизнь средневековых ремесленников дает здесь столь же богатый материал, как и жизнь средневекового университета. При этом нет существенной разницы, выдается индивидуальное задание или награды добиваются многие. Суть ремесленной гильдии столь глубоко уходит своими корнями в сферу язычески-сакрального, что нет ничего удивительного, если там встречается агональный элемент самых разных оттенков. "Мастерское изделие", которым подтверждалось притязание на вхождение в круг мастеров, получивших признание, пусть даже это и стало позднее неукоснительным правилом, укоренено в древнейших обычаях состязания. Как известно, происхождение гильдий не лежит или только отчасти лежит в плоскости экономики. Лишь с оживлением городов начиная с XII в. ремесленная или торговая гильдия выходит на первое место. Но и в таком виде она все еще сохраняет в своих внешних формах: трапезах, пирушках и т. д. — многое из своих игровых черт. Лишь постепенно их оттесняют в сторону экономические интересы [529] .

527

Акротерии — скульптурные сооружения (статуи, изображения деревьев), помещаемые по углам фронтона здания. Ника — богиня победы в Древней Греции.

528

Ehrenberg. Ost und West. S. 76.

529

Слова "гильдия", "цех" происходят от англосакс, guild, нем. Zeche — "пирушка". В Средние века совместная трапеза, пир представляли собой форму социального общения. знак сплочения коллектива, равенства его членов. Например, переход из подмастерьев в полноправные мастера был возможен лишь после того, как претендент на статус мастера делал по всем правилам предмет из числа продукции, изготовлять которую полагается данному цеху (от пива или ножа до ювелирного изделия). Этот предмет, называвшийся во Франции "главным изделием" (chef d'oeuvre), оценивался советом старшин цеха. и, если его признавали сделанным по правилам, подмастерье был обязан устроить пир в честь старшин, после чего получал звание мастера.

Несколько примеров соревнования в строительном деле дает знаменитая книга эскизов Виллара де Оннекура, французского архитектора XIII в. [530] . "Сию алтарную часть, — стоит подпись под одним из рисунков, — Виллар де Оннекур и Пьер Корби измыслили в споре между собою (invenerunt inter se disputando)". По поводу испытания предлагаемого им perpetuum mobile он свидетельствует: "Maint jor se sunt maistre despute de faire tomer une ruee par li seule…" [531] ["Многие дни спор вели мастера о как бы понудить колесо вращаться само собою"]. Тот, кто не знаком с длительной предысторией состязаний во всех уголках земли, пожалуй, мог бы попытаться объяснить обычаи соперничества в сфере искусства, как они существуют и по сей день, мотивами чистой пользы и эффективности. Объявляется ли конкурс на проект ратуши, соревнуются ли на стипендию ученики художественной школы, прямая цель всего этого — возбудить творческую фантазию или обнаружить наиболее многообещающее дарование и тем самым обеспечить достижение самого высокого результата. И все же такая практическая задача не была первопричиной подобных форм состязаний. На заднем плане здесь всегда находится древняя игровая функция состязания как такового. Никто не может определить, что именно и в какой мере перевешивает в исторических случаях: соображения пользы или агональные страсти, — как, например, в 1418 г., когда объявленный Флоренции конкурс на купол храма выиграл Брунеллески, оставив позади тринадцать соперников [532] . Во всяком случае, чистая польза никак не играла основной роли в смелой идее купола. Двумя веками ранее та же Флоренция обзавелась целым лесом башен, посредством которых благородные семейства, охваченные духом самого жестокого соперничества, желали затмить друг друга [533] . История искусства и история военного дела в настоящее время склонны рассматривать флорентийские башни скорее как "башни для красоты", чем как всерьез предназначавшиеся когда-либо для обороны. Средневековый город не испытывал недостатка в блистательных игровых идеях.

530

Альбом Виллара де Оннекура представляет собой одновременно книгу архитектурных эскизов, изображений с натуры (например, льва, виденного автором в Венгрии), путевых заметок, изобретений и даже архитектурных споров. Характерным для Средневековья, эпохи неразвитого авторского сознания, является то, что эту сугубо частную книгу продолжили два ученика Виллара.

531

Album de Vfflard de Honnecourt // Ed. Н. Omont. PI. XXIX. Fol. 15; id. Pol. IX.

532

Само по себе устройство конкурсов на то или иное архитектурное сооружение не представляло ничего принципиально нового для Италии, подобные конкурсы устраивались с XIII в. В 1401 г. сам Филиппе Брунедлески участвовал в конкурсе на изготовление бронзовых дверей с рельефами для баптистерия (крещальни), но проиграл скульптору Лоренцо Гиберти. Воздвижение кафедрального собора Санта-Мария дель Фьоре, начавшееся еще в 1294 г., являлось делом всего народа Флоренции. План собора менялся по мере строительства, хотя 19 ноября 1384 г. был проведен общегородской референдум, утвердивший окончательный проект храма с куполом. К 1418 г. был закончен барабан центральной башни, и Опере дель Дуомо (государственное флорентийское учреждение, ведавшее строительством собора) объявило конкурс на лучший проект купола. 17 декабря итоги конкурса были подведены, первое место получил проект Брунеллески, но ему было предложено воспользоваться некоторыми элементами проекта его главного соперника, занявшего второе место, — упомянутого Лоренцо Гиберти. Брунеллески и Гиберти назначались совместно главными архитекторами строительства. В честь завершения купола состоялось торжественное богослужение с участием самого папы 25 марта 1436 г., но реально строительство было закончено "церемонией последнего камня" 30 августа 1436 г.

533

Еще в XII в. многие города Италии добились самоуправления и вели борьбу с местными дворянами-землевладельцами за подчинение сельской округи. К концу XII в. — началу XIII в. эта борьба в Северной и Средней Италии, в частности во Флоренции, закончилась победой горожан, владельцы замков (их называли грандами) вынуждены были разрушить их и переселиться в город. Там, впрочем, распри между разными родами продолжались, и богатые и знатные члены городской коммуны строили дома-башни для собственной защиты.

XI. КУЛЬТУРЫ И ЭПОХИ SUB SPECIE LUDI

Игровой фактор в позднейших культурах. — Характер римской культуры. — Архаический элемент римской цивилизации. — Римское государство держится на примитивных основаниях. — Черты вялости в культуре Римской империи. — Идея Римской империи. — Хлеба и зрелищ! — Public spirit или дух потлатча? — Отголоски игрового фактора античных времен. — Игровой элемент средневековой культуры. — Игровой элемент культуры Ренессанса. — Тон Ренессанса. — Гуманисты. — Игровое содержание Барокко. — Облик одежды XVII в. — Парик. — Пудра, локоны и ленты. — Рококо. — Игровой фактор в политике XVIII в. — Дух XVIII в. — Искусство XVIII в. — Игровое содержание музыки. — Романтизм и сентиментализм. — Романтизм родился в игре. — Степень серьезности исповедуемых жизненных идеалов. — Сентиментализм это серьезность, но и игра. — Серьезность доминирует в XIX в. — Игровой элемент убывает. — Облик одежды XIX в. — Женский костюм. — Серьезность XIX в.

Говоря об игровом факторе, нам было не трудно показать его чрезвычайную действенность и чрезвычайную плодотворность при возникновении всех крупных форм общественной жизни. Будучи ее существенным импульсом, игровые состязания, более древние, чем сама культура, исстари наполняли жизнь и, подобно дрожжам, способствовали росту и развитию форм архаической культуры. Культ рос в священной игре. Поэзия родилась в игре и продолжала существовать в игровых формах. Музыка и танец были чистой игрою. Мудрость и знание обретали словесное выражение в освященных обычаем играх, проходивших как состязания. Право выделилось из игр, связанных с жизнью и отношениями людей. Улаживание споров оружием, условности жизни аристократии основывались на игровых формах. Вывод должен быть только один: культура, в ее первоначальных фазах, играется. Она не произрастает из игры, как живой плод, который высвобождается из материнского тела, она развертывается в игре и как игра.

Если принять эту точку зрения — а не принять ее кажется едва ли возможным — то остается вопрос, в какой мере мы можем констатировать наличие игрового элемента в культурной жизни более поздних, более развитых эпох, по сравнению с архаической, на которую главным образом был направлен наш взгляд. Уже не раз примеры игрового фактора в древней культуре мы иллюстрировали параллелями из XVIII в. или из нашего времени. Именно образ XVIII в. вошел в наше сознание как эпоха, насыщенная игровыми и игривыми элементами. XVIII в. для нас все еще не более как наше позавчера. Возможно ли, чтобы мы утратили всякое духовное родство с этим недавним прошлым? Тема этой книги подводит к вопросу: что составляет игровое содержание нашей эпохи, той культуры, в которой живет сегодняшний мир? Мы не собираемся предлагать читателю трактат об игровом элементе культуры на протяжении веков вплоть до нашего времени. И все же, прежде чем вступить в день сегодняшний, обратимся хотя бы к некоторым страницам истории отдельных, знакомых нам периодов, рассматривая на этот раз не какие-то конкретные культурные функции в их особенностях, но вообще игровой элемент в жизни определенных периодов. Культура Римской империи заслуживает здесь особого внимания уже в силу ее контраста с эллинской. На первый взгляд кажется, что жизнь древнеримского общества несет в себе гораздо меньше игровых черт по сравнению с эллинским. Характер древних латинян, как нам кажется определяется такими качествами, как трезвость, твердость, практическое хозяйственное и юридическое мышление, небогатая фантазия и безвкусное суеверие. Крестьянски-наивные формы, в которых древнеримское общество чает божественного покровительства, отдают запахами земли и горящего очага. Атмосфера римской культуры времен Республики — это все еще настроение тесного кланового и племенного союза из которого все выросли только недавно. Забота о государстве сохраняет черты культа домашнего Гения [534] . Религиозные представления не изобилуют образами. Имеющаяся наготове персонификация всякого представления, на какое-то время удовлетворяющая духовным потребностям, кажется функцией высокой абстракции, на самом же деле ско-рее является примитивным состоянием, близким детской игре [535] . Такие персонажи, как Abundantia [Изобилие], Concordia [Согласие], Pietas [Благочестие], Pax [Мир], Virtus [Добродетель], представляют отнюдь не чисто умозрительные понятия высокоразвитого политического мышления, но материальные идеалы примитивного общества, которое желает подстраховать свое благополучие, по-деловому обращаясь с высшими силами [536] . В этой связи с сакральным страхованием блага большое место занимают различные календарные праздники. Не случайно именно у римлян эти культовые обычаи продолжают носить название игр, ludi. Ибо они были играми. В преобладающем сакральном характере древнеримского общества заключены его глубоко игровые качества, пусть даже игровой фактор выражает себя здесь в цветущей, красочной, живой образности гораздо меньше, чем в греческой или китайской культуре.

534

Гений (от лат. gens — "род") — в римской религии первоначально божество-родоначальник, затем — бог мужской силы, олицетворение внутренних сил и способностей мужчины. Особо отправлялся культ гения главы семьи — в день его рождения приносились особые жертвы, рабы совершали приношения гению хозяина. Помимо людей, своих гениев имели местности, корпорации, воинские части и т. п. Существовал особый культ гения Рима и введенный Августом культ гения императора. Клятва гением императора считалось самой священной и ее нарушение приравнивалось к оскорблению величества.

535

См. выше, с. 135 и далее.

536

См. примеч. 2* к гл. VIII.

Рим вырос в мировую империю. Он овладел всем, чем обладал Древний мир, который ему предшествовал, он располагал наследием Египта и эллинизма, владел доброй половиной Древнего Востока. Его цивилизация в избытке питалась от множества богатейших чужеземных культур. Его государственное управление и право, его дорожное строительство и военное искусство достигли совершенства, какого еще не видел мир, его литература и искусство превосходно привились к греческому стволу. При всем том основания политической структуры оставались архаичными. Ее признанное право на существование по-прежнему покоилось на почве сакральных уз. Как только вся власть оказывается в Руках какого-нибудь политического искателя счастья, тотчас же и его персона, и сама идея его власти попадают в сферу священного. Он сам становится Августом, носителем божественной силы и сущности, спасителем, возродителем отечества, приносящим ему благо и мир, он дарует и поддерживает процветание и изобилие. Все свои робкие жизненные чаяния первобытное племя проецирует на властителя, который впредь считается эпифанией божества. Здесь все это — чисто первобытные представления в новых пышных одеждах. Фигура героя, который дикому, неотесанному племени приносит культуру, заново оживает в отождествлении принцепса с Геркулесом или Аполлоном [537] . А ведь общество, которое несло и распространяло эти идеи, было чрезвычайно развитым. Почитали обожествляемого императора люди, прошедшие через все тонкости греческой мудрости, разума и вкуса, вплоть до скепсиса и неверия. Когда наступившую эру Вергилий и Гораций превозносят в своей изощренной поэзии, они играют в игру культуры.

537

Принцепс (лат. princeps — "первый") — в республиканском Риме председатель сената. Когда Гай Юлий Цезарь Октавиан в 31 г. до н. э. добился единоличной власти, он провел реформу управления и в 27 г. до н. э. получил пожизненно должности прин-цепса (с той поры звание принцепса стало титулом главы государства) и императора (первоначально — верховного главнокомандующего, монархическим титулом это сделалось именно тогда) и имя-титул Август (от лат. augere — "расширять, увеличивать"). Несмотря на абсолютно автократическую сущность своего режима, Август сохранял видимость республиканских институтов, демонстративно подчеркивал неприязнь к единовластию, отказывался принять царский сан и объявлял, что превосходит остальных римских граждан лишь авторитетом. Его преемники довольно быстро отказались от подобного политического лицемерия и объявляли себя не только владыками, но и живыми богами. В частности, весьма распространенным в I–III вв. было отождествление принцепса с Геркулесом (с Аполлоном сближал себя только Нерон, увлекавшийся музыкой и пением).

Поделиться:
Популярные книги

Совершенный: пробуждение

Vector
1. Совершенный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Совершенный: пробуждение

Идеальный мир для Лекаря 18

Сапфир Олег
18. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 18

На границе империй. Том 10. Часть 2

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 2

Искатель. Второй пояс

Игнатов Михаил Павлович
7. Путь
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
6.11
рейтинг книги
Искатель. Второй пояс

Мимик нового Мира 4

Северный Лис
3. Мимик!
Фантастика:
юмористическая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 4

Сломанная кукла

Рам Янка
5. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Сломанная кукла

Ну, здравствуй, перестройка!

Иванов Дмитрий
4. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.83
рейтинг книги
Ну, здравствуй, перестройка!

Предатель. Вернуть любимую

Дали Мила
4. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Предатель. Вернуть любимую

Огненный князь 4

Машуков Тимур
4. Багряный восход
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Огненный князь 4

Ваше Сиятельство

Моури Эрли
1. Ваше Сиятельство
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство

Вечная Война. Книга II

Винокуров Юрий
2. Вечная война.
Фантастика:
юмористическая фантастика
космическая фантастика
8.37
рейтинг книги
Вечная Война. Книга II

Черный Маг Императора 8

Герда Александр
8. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 8

Темный Патриарх Светлого Рода 6

Лисицин Евгений
6. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода 6

Довлатов. Сонный лекарь 2

Голд Джон
2. Не вывожу
Фантастика:
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Довлатов. Сонный лекарь 2